G   G          ̌   G  G         ̌   P 49 (2021/2022) 518 Linearne preslikave ravninskih likov B̌ K Ob gledanju izjemno dodelanih digitalnih grafik in animacij na današnjih računalniških in TV za- slonih hitro pozabimo, koliko matematičnega zna- nja je potrebnega že za prikaz preprostih grafič- nih objektov v ravnini. V tokratnem prispevku si bomo ogledali, kako v GeoGebri izdelati aplet za ponazoritev linearnih preslikav na ravninskih likih. V GeoGebri lahko z uporabo ukaza Mnogokotnik narišemo različne poligonske like tako, da naštejemo njihova zaporedna oglišča, ki jih program potem po- veže z daljicami. Če si nato zamislimo zrcaljenje, vr- tenje, razteg ali podobno preslikavo ravnine, lahko z njo preslikamo oglišča začetnega lika, jih povežemo z daljicami in tako dobimo preslikani lik. V ta na- men si bomo natančneje ogledali preslikave, ki točko (x,y) preslikajo v točko (ax + by, cx + dy), kjer so a,b, c, d poljubno izbrani parametri. Take pre- slikave imenujemo linearne preslikave in jih pogosto predstavimo s pomočjo množenja matrik: ( a b c d )( x y ) = ( ax + by cx + dy ) . Učinek linearne preslikave je natanko določen z iz- biro koeficientov a,b, c, d. Vsaka linearna preslikava SLIKA 1. Začetni lik je rdeče, preslikani pa zelene barve. Učinek pre- slikave je odvisen od vrednosti koeficientov a,b, c, d; pri trenu- tni izbiri smo dobili vrtenje za 90◦ okoli izhodišča. G  G         ̌   P 49 (2021/2022) 5 19 ohranja točko (0,0), poljubno daljico pa preslika bo- disi v neko točko bodisi v neko daljico; v zadnjem primeru preslikava ohranja tudi medsebojno vzpo- rednost daljic. V našem apletu bomo opazovali učinek različnih preslikav na lik v obliki črke N, ki jo bomo narisali na risalno površino. To storimo z naslednjimi koraki: Vnesemo seznam oglišč mnogokotnika, ki pred- stavlja črko N v ravnini: N=(0,0),(1,0),(1,1),(2,0),(3,0),(3,3), (2,3),(2,2),(1,3),(0,3) Ustrezni mnogokotnik narišemo z ukazom mnogN=Mnogokotnik(N). Na risalno površino vstavimo štiri drsnike a, b, c, d. Vsak naj zavzame vrednosti med −5 in 5 s koraki 0.1. Vrednosti drsnikov zberemo v matriko A={{a,b},{c,d}}. Začetne vrednosti lahko po- stavimo na a = 1, b = 0, c = 0, d = 1, kar ustreza identični preslikavi. Zdaj sestavimo seznam preslikanih oglišč tako, da k-to oglišče iz prvotnega zaporedja pomnožimo z matriko A: AN=Zaporedje(A*Element(N,k),k, 1,Dolžina(N)). Z ukazom mnogAN=Mnogokotnik(AN) narišemo preslikano črko N. Izklopimo prikaz odvečnih točk in obarvamo novi lik z drugo barvo. Zdaj lahko raziskujemo, kako s spreminjanjem koe- ficientov a,b, c, d dobimo različne preslikave. Rado- vednemu bralcu in bralki priporočamo, da se poigra z naslednjimi nastavitvami koeficientov: ( 2 0 0 1 ) (razteg v smeri osi x) ( −1 0 0 −1 ) (zrcaljenje čez točko (0,0)) ( 0 1 1 0 ) (zrcaljenje čez premico y = x) ( 1 1 0 1 ) (strig v smeri osi x) ( 0.5 0.5 0.5 0.5 ) (pravokotna projekcija na premico y = x) ( 0 −1 1 0 ) (vrtenje za kot π/2 okrog točke (0,0) v pozitivni smeri) Bralec in bralka sta morda opazila, da se pri tovr- stnih preslikavah točka (1,0) vselej preslika v točko (a, c), točka (0,1) pa v točko (b,d), ali še natanč- neje, učinek preslikave je natanko določen s slikama točk (1,0) in (0,1) oziroma baznih vektorjev. Ta ugotovitev nam pomaga izbrati vrednost koeficien- tov glede na želeno preslikavo. Če želimo, denimo, določiti matriko vrtenja za poljuben kot ϕ v pozi- tivni smeri okoli točke (0,0), je dovolj iz skice razbrati, da se pri vrtenju točka (1,0) preslika v točko (cosϕ, sinϕ), točka (0,1) pa v točko (− sinϕ, cosϕ). Vrtenju zato ustreza matrika Vϕ = ( cosϕ − sinϕ sinϕ cosϕ ) . Podobno bi tudi ugotovili, da zrcaljenju čez premico skozi točko (0,0), ki z osjo x oklepa kot ϕ, ustreza matrika Zϕ = ( cos 2ϕ sin 2ϕ sin 2ϕ − cos 2ϕ ) . To lahko preizkusimo s približnimi vrednostmi, npr. za ϕ = π/6. V tem primeru je matrika vrtenja pri- bližno ( 0.7 −0.5 0.5 0.7 ) , matrika zrcaljenja pa približno ( 0.5 0.7 0.7 −0.5 ) . Bralci in bralke lahko vse to preizku- sijo tudi sami s svojim apletom. Popravek k članku Kotaljenje kolesa in število π V prejšnji številki je v GeoGebrinem kotičku prišlo do napake pri navodilu za risanje špic v zadnjem delu članka. Ustrezni ukaz za risanje točk na kole- su je tocke=Zaporedje(S+(sin(t+2*k*pi/n), cos(t+2*k*pi/n)),k,0,n-1). ×××