NARODNO IN UNIVERZITETNA KNJIŽNICA 030002017 COBISS IGRE IN RAZVEDRILA V DRUŽINI DRUGA KNJIGA DECEMBRA 1942-XXI LJUBLJANA / 1 . SLOVENČEVA KNJIŽNICA Gradivo za to zbirko iger in razvedril je zbral in uredil Miklavž Kuret Zbirka se naroča pri upravi »Slovenca«, Ljubljana, Kopitarjeva 6 ~ Knjige izhajajo 1., 10. in 20. v mesecu ~ Celoletna naročnina za zbirko, ki obsega 36 knjig, je 216 lir, mesečno 18 lir. Posamezna knjiga 6—10 lir ~ Založil konzorcij »Slovenca« ~ Za uredništvo Severin Šali ~ Izdajatelj inž. J. Sodja ~ Tiskala Ljudska Letnik II/7 Štev. 32 Zunanja oprema: Jože Beranek tiskarna v Ljubljani (Jože Kramarič) VI- UGANKE IN ZANKE Rešitve vseh ugank in nalog iz tega poglavja dobiš na koncu vsega dela! 1. Zastavice.* 1. Katera mast je najboljša, pa vendar ni gnoj? 2. Kaj je najteže s sebe otresti? 3. Z rilcem rije, z repkom pa gradi. 4. Kdo ljudi v cerkev kliče, sam pa vendar zunaj ostane? 5. Katera sveča dlje gori, lojeva ali voščena? 6. Kdo je po nedolžnem obešen? 7. Kateri las je najtežji? 8. Kaj je tisto, kar hitro zraste, ne da bi sejal, in kar lahko požanješ samo v snegu? 9. Pojem, kar mi dad6 jesti, bojim se pa piti, ker pijača me umori. 10. Za enega sem premalo, za dva ravno prav, za tri preveč. 11. Katera prijaznost je nestanovitna? 12. Jaz nosim svojega gospodarja, gospodar pa mene. 13. Kaj teče brez nog? 14. Voda ogenj pogasi, mene pa še bolj razgreje. 15. Kdor me dela, me noče. Kdor me nosi, me* ne obdrži. Kdor me kupi, me ne potrebuje. In kdor me ima, ne ve za to. 16. Visoka kakor hiša, majhna kakor miš, rdeča kakor kri, v ustih dobro diši. 17. Kje voda toliko velja kakor vino? 18. Kaj gre za vsakim, koder gre, vendar le pri luči? 19. Kje napuh ni greh? 20. Kaj je popolnoma krivo, pa vendar ni greh? 21. Komu smemo najbolj skrivne reči zaupati? 22. Kaj ima očeta in mater, pa vendar ni sin? 23. Kje tat ne more krasti? 24. Kaj brez jezika govori od veselja in žalosti? 25. Kdo se je rodil v novem testamentu, pa ni umrl? 26. Kateri les se najbolj prileže? * Večidel iz starih slovenskih prati\ (od prvih pa do srede prejšnjega stoletja). 220 VI. Uganke in zanke 27. Kakšno dlako ima bel konj? 28. Za kaj so tatove obešali? 29. V kateri lonec ne moreš vode doliti? 30. Na katero oko se ne vidi? 31. Kdo vedno zre, pa nikdar nima zadosti? 32. Vsak dan grem ven, pa sem vendar zmeraj v hiši? 33. Katera senca drevju največ škode dela? 34. Kdo tolče brez roke? 35. Kdo ne hodi za nosom? 36. Ali mi veš iz svetega pisma povedati, kje je Adam bil, ko je svoje trinajsto leto dokončal? 37. Noben človek me še ni videl ne slišal in vendar je Bog iz mene ves svet naredil? 38. Katero zelišče tudi slep človek spozna? 39. Kadar sta dva na vislice obsojena, kam obesijo drugega? 40. Kateri les je najstarejši? 41. Mesen kotel pa železne štruklje kuha. 42. Vsi sinovi imajo kapice, samo oče jih nima. 43. Kam zahaja mačka, kadar je eno leto stara? 44. Kaj delaš, kadar na soncu stojiš? 45. Slepec vidi zajca, kruljevec ga ujame, nagec ga pa v nedrje vtakne. Kaj je to? 46. Kdo brez nog gor in dol hodi? 47. Luknjica pri luknjici, pa vendar vodo drži. 48. Lesena koklja, železna piščeta. 49. Kako žensko najbolj zjeziš? 50. Katera je največja norost človekova? 51. Kaj je najlaže na svetu? 52. Kje vino najbolj diši? 53. Kateri grižljaj najbolj škoduje? 54. Katere glave brez inožgan ljudje na sebi nosijo? 55. Kateri greh se pri kupčiji največkrat stori? 56. Kateri ljudje živijo ob sami vodi? 57. Železna kobila z lanenim repom. 58. Ovca v goveji koži. 59. Zaplata na zaplati in se drži brez šiva. 60. Če bolj pleše, bolj je debelo. 61. Deset ovčic imam, ki jedo laneno travo. 62. Pleše ko deklica, rezgeta ko konj, bela je ko sneg, črna ko vran. * 63. Poln hlev belih ovac. VI. Uganke in zanke 221 64. Ženica, ki ima sto peč na glavi. 65. Gradec, poln drobnega lesa in črnih ljudi. 66. Kaj je v slednji cerkvi nepotrebnega? 67. Katera žena je imela očeta za moža? 68. Kdo je na svoji materi drva sekal? 69. Katere sorte rib je največ v vsaki vodi? 70. Pri katerem oltarju mora najbolj mraz biti? 71. Kateri kralj nima nobene dežele? 72. Katerega kralja so že večkrat pobili, pa se mu ne pozna? 73. Kateri meč nima konice? 74. Kateri ogenj nima vročine? 75. Kdo ne more svojega imena drugje izreči ko v svoji hiši? 76. Kje je prvo zelje zraslo? 77. Kdo je najbogatejši na svetu? 78. Kaj se pri jedi največ potrebuje? 79. Sonce ga kuha, roka trga, noga tlači, usta uživajo. 80. Nimam matere in moj oče je moj mož. 81. Moja luč prinese spanje. 82. Če ima vodo, pije vino; če nima vode, pije vodo. 83. Beri me prav — me ne vidiš, beri me nazaj — se me bojiš. 84. Nihče ne more povedati, kdo sem, ko jaz sam. 85. Kaj ima človek na svetu največkrat? 86. Vse prebito, vedno sito. 87. Ne pomaga, če ne da ga. 88. Po bukvah tičim, se nič ne učim. 89. Najlepša stvar, očem je mar. 90. Poznaš ptico, ki sladi potico? 91. Na postelji ležim, nikoli ne zaspim. 92. Kaj je več ko hruško peči? 93. Uri rabim, žive vabim, mrtvih ne zabim. 94. Ves dan piha, se ne upeha. 95. Me pozna, ne spozna, rad me je, pa me ne. 96. V sodcu brez obroča rumena in bela moča. 97. Kje je bil ves svet videti brez hribov in dolin? 98. Nimam nog ne jezika, vendar morem na dalje teči in leteti in pošte nositi. 99. Kaj je razloček med mesarjem in konjedercem? 100. Kakšen razloček je med farovško kuharico in valptom? 101. Črn gre v toplice, pa rdeč nazaj pride. 102. Kaj je samo tvoje, pa drugi večkrat rabijo kakor ti? 222 VI. Uganke in zanke 103. Polno je prav tako težko kakor prazno, in prazno je prav tako težko, kakor da je polno. 104. Sta dva in nista dva, ker sta eno postala. Če se pa na dvoje razplatita, je huje kakor največje gorje. 105. Kaj ima Adam spredaj, Eva pa zadaj? 106. Česa nima žena, mož pa še preveč? 107. Majhna sem, vendar dostikrat grofe in kralje oblečem. 108. Spet bom to, kar sem popred bil. 109. Kdo najtanjše prede in najdražjo prejo dela? 110. Kar trpeti ne moreni, v to lezem. 111. Sem široka in dolga, vendar nisem ne telo ne duh. 112. Kaj je najdaljše in najkrajše, oboje skupaj? 113. Kdaj petega kolesa pri vozu manjka? 114. Kdo gre najpozneje spat in najpozneje vstane? 115. Koliko žebljev je treba za dobro podkovanega konja? 116. Katera ptica je sladka, pa je vendar ne jemo? 117. Kdo je živega volka čez goro nosil? 118. Katera voda je najbolj zapeljiva? 119. Kaj je med vsemi stvarmi najmočnejše? 120. Kaj je najmodrejše? 121. Kaj ima vsak, tudi kadar ničesar nima? 122. Kateri svetniki na oltarjih so najbolj učeni? 123. Kateri svetnik ima največ brad? 124. Ptica ni, pa vendar leti. 125. Oče ima dvanajst sinov, slednji sin trideset otrok, eni so črno, drugi rdeče oblečeni. 126. Kdo drug za drugim leta, pa se nikoli ne ujameta? 127. Kam je Adam najprej z žlico šel? 128. Kateri dan je sonce vzšlo, pa ni zašlo? 129. Zakaj sivijo lasje prej ko brada? 130. Kateri kamen je najžlahtnejši? 131. Komu se ljudje natanko spovedo? 132. Kdo gre skozi duri in ne more nazaj? 133. Kdo se je najprvi našemil? 134. Katerih je več, živih ali mrtvih? 135. Kaj dela svečnik na mizi? 136. Kje pridejo vse vreče skupaj? 137. Kaj Bog nikoli ne vidi, cesar malokrat, kmet pa vsak dan? 138. Več ko jih ima, lažji je. 139. Če me ne vidi, me vzame; če me pa vidi, me pa pusti. VI. Uganke in zanke 223 140. Kaj je to, kar ni bilo in ne bo, in Bog obvari, da bi bilo? 141. Na katero stran pade zajec, ako ga ustreliš? 142. Kje je voda najdražja? 143. Kadar me na noge postavijo, po glavi hodim. 144. Kaj je v mlinu najbolje? 145. Z dvema očesoma in dvema prstoma vse param in krajšam. I 1 ; 146. Glave nimam, lase imam. Trebuha nimam, hrbet imam. Prstov nimam, roke imam. 147. Nimam, ne želim, pa ko bi imel, bi za ves svet ne dal. 148. Bronasta kravica, železen teliček. 149. Koliko sort rib je v morju? 150. Kdaj ne bo mogoče miru skleniti? 151. Kdo dobi denar, pa nič nima? 152. Kdaj zajca zobje bolijo? 153. Šviga švaga čez dva praga. 154. Ni bil rojen, pa je vendar umrl. 155. Rojen je bil, pa ni umrl. 156. Ni bil rojen, pa tudi umrl ni. 157. Rojen je bil, pa je tudi že umrl. 158. Rojena je bila, je umrla in ni segnila? 159. Dokler svet stoji, je na svetu, in bo na svetu do konca sveta, pa je vendar večkrat v letu mlaj. 160. Nad zemljo les, nad lesom voda, nad vodo kamen, nad kamnom železo, nad železom živo meso. 161. Osem nog ima pa dva rogova, če gre pa čez vodo, si zmoči le štiri noge. 162. Če kvišku vržeš, je belo; če doli pade, je rumeno. 163. Kako daleč teče zajec v liosto? 164. Zakaj teče zajec čez pot? 165. Kje smo, če nismo notri, pa tudi zunaj ne? 166. Kdaj je koza koza? 167. Na kateri strani ima vol največ dlake? 168. Majhen ko miš, velik ko hiša, grenak ko žolč, pa vendar ga povsod radi jedo. 169. Kakšnih kamnov je največ v Savi? 170. Kateri mesec je varčnim ljudem najljubši? 171. Koliko jajec si upaš na tešče snesti? 172. Vsak bi bil rad, kadar pa je, pa ni rad. 173. Čemu imajo kmetje bele slamnike? 224 VI. Uganke in zanke 174. Kje se zbere največ lisic? 175. V čem sta si pravdarski dohtar in kolo podobna? 176. Kdo je rojen, pa ni umrl? 177. Katera zverina je volku najbolj podobna? 178. Zakaj ženskam ne raste brada? 179. Kako se z eno vrečo rži moreta dve vreči napolniti? 180. Kako moreš narediti, da v gostilni vsi vidijo luč, samo krčmar ne? 181. Kdaj častimo peč bolj, poleti ali pozimi? 182. Kdaj ima čevljar največjo smolo? 183. Kdo zna vse jezike? 184. Kako lahko nosiš vodo v rešetu? 185. V kakšne sode ne moreš natočiti vina? 186. Kdaj je mlinar v mlinu brez glave? 187. Koliko fižola gre v en lonec? 188. S čim se začne noč in konča dan? 189. Katera je najmočnejša pijača? 190. Zakaj ne more dva dni skupaj deževati? 191. Ima štiri ušesa, šest nog in rep, da se muh brani. Kaj je to? 192. Kako spraviš sedlo med dva osla? 193. Večje je ko Bog, hujše kakor hudič, mrliči ga jedo, živi, ki ga jedo, pa morajo umreti. Kaj je to? 194. Kakšna smola doleti človeka lahko samo zvečer? 195. Če me hočeš imeti, me moraš v zemljo deti. 196. Oči imam — in ne vidim, ušesa — in ne slišim, usta — in ne govorim. Kdo sem? 197. Katere ovce več pojedo, črne ali bele? 198. Pred kom se mora sam cesar odkriti? 199. Kje je največ vojakov? 200. Kaj je najboljše nadomestilo za kurjavo? 201. Jaz nisem, ti nisi, skupaj sva pa le. 202. Kje peko flancate samo po eni strani? 203. Katero besedo vsi ljudje napak izgovarjajo? 204. Kaj imaš lahko celo v praznem žepu? 205. Kaj ovira jezdeca, da ne sedi na konju? 206. V sobi so štirje koti. V vsakem kotu sedi maček. Pred vsakim mačkom so trije mački. Na repu vsakega mačka čepi maček. Koliko mačkov je v sobi? 207. Štirje možaki so vso noč igrali in ko so zjutraj nehali, je vsak ugotovil, da je priigral po deset lir. Kako je to mogoče? VI. Uganke in zanke 225 208. Zakaj zapre petelin oči, kadar poje? 209. Zakaj žre pes kosti? 210. Ali veš, zakaj Primož Trubar nikoli ni jedel krompirja? 211. Gor je šel, dol ni šel, not je dejal, ven ni vzel, od petka do nedelje pa rep ven gleda. Kaj je to? 212. Fant fanta, fant dekleta, dekle pa ne fanta. Kdo je to? 213. Jaz te nisem zato kupil, da bi te ljubil. Jaz sem te zato kupil, da bi svoje rogovilice v tvoje kosmatilice vtikal. Kaj je to? 214. Čez selo leti, pa nobene sence ne stori. 215. Ni na nebu, ni na zemlji, duše nima, a dosti duš je v njem. 216. Poznam kravo, ki ne gre drugače k vodi, ko da jo za ušesa vlečeš. 217. Je takšno ko mlinski kamen, pa ni mlinski kamen. Je takšno ko jelšev grm, pa ni jelšev grm. Je takšno ko mišji rep, pa ni mišji rep. Kaj je potem? 218. Katere dežele se vsak boji? 219. Nima krampa ne motike, vendar koplje brez spotike. 220. Kje je največ cevi proti nebu obrnjenih? 221. Kaj je ta prešič, ki ima lanen repič? 222. Kaj je tista stvar, ki pride s tremi vogli v kaščo? 223. Štirje lovci vsi v eno dolino streljajo. Kaj je to? 224. Sedem nevest, štirideset svatov, pa en sam ženin. 225. Zadnja dekla je pri hiši, pa najbolj skrbna za snago. 226. Katere bolezni ne more človek tiho prenašati? 227. V kamnu prebiva; ako ga iz kamna zapodiš, ti lahko dosti škode stori. 228. Kdo išče, česar nihče ni izgubil? 229. Kaj je med hribom in dolino? 230. Kaj stori kuharica potem, ko postavi' lonec k ognju? 231. Jaz imam, ti imaš, Bog pa nima. Kaj? 232. Smuk sem, smuk tja, pa zmeraj dobro čuva. 233. V gozdu je usekano, domov prineseno, kuhano, pečeno, pa ne pojedeno. Kaj je to? 234. Kdo je največji nevoščljivec? 235. Kdaj je kmetom najbolj dolgčas? 236. Gre, pa nima nog; leži, pa nima postelje; lahko je, pa vendar hiše polomi. 237. Kdo se poti, kadar mu je mraz? 238. Kateri delavec je najpridnejši? 226 VI. Uganke in zanke 239. Kaj je na pol leseno, na pol pa svinjsko? 240. Bela njiva, črna ral — le učeni bo oral. 241. Katera reč ni kozlu nič podobna, pa vendar ima ko¬ zlovo ime? 242. Kaj najdemo pet čevljev pod zemljo, česar ni pet čevljev nad zemljo? 243. Kdo ima suknjo iz samih šivank? 244. Nisem ne kri, ne voda, obema pa sem v žlahti. 245. Kako narediš dvanajst parov čižmov v pol ure? 246. Kdaj je nos pod nogami? 247. Je enojno in trojno, začetek moči in modrosti in konec vsem stvarem, pa vendar ne Bog. 248. Kaj le tako dolgo velja, dokler ni plačano? 249. V hribu posekano, v dolini obdelano, pa ne stoji ne v zraku ne na zemlji. 250. Dokler me ne poznaš, se jeziš; ko me pa poznaš, ne maraš več zame. Kaj je to? 2. Računski orehi. 1. Koliko je dobil vsak? Dva popotna Arabca, od katerih je imel eden pet, drugi pa tri hlebce kruha, sta naletela v puščavi na sestradanega boga¬ tina, ki mu je bilo brašno pošlo. Pojedli so kruh skupaj v enakih delih. Bogatin je dal obema v plačilo osem cekinov in je nada¬ ljeval svojo pot. Oba popotna tovariša pa se nista mogla zediniti, kako si bosta denar razdelila. Oni, ki je imel pet hlebcev, je zahteval pet cekinov in je hotel prepustiti drugemu tri. Le-ta pa je spet rekel: »Dva sva, torej pritiče vsakemu polovica. Tu imaš štiri cekine. Tisti hlebec, ki si ga imel več, ti bom plačal posebej.« Nista se mogla zmeniti in sta šla h kadiju. Kadi jima je dokazal, da nobeden ni imel prav in je denar pravično razdelil. Koliko je dobil vsak? 2. Čarovni rek. Neki romar je prišel na poti v Mekko k nekemu puščavniku. Le-ta mu je rekel: »Znam podvojiti denar, ki ga imaš pri sebi. Samo plačati mi moraš moj čarovni rek, ki z njim denar po- VI. Uganke in zanke 227 dvojim, in sicer mi boš dal vsakokrat po 10 funtov, ker se s tem vzdržujem. Denar mi boš pa dal šele potem, ko boš imel svoj denar podvojen.« Romar se je razveselil in je ponudbo sprejel. Puščavnik je povedal svoj rek — in glej, romarjev denar se je podvojil. Pla¬ čal je rek in zahteval, naj ga izreče puščavnik v drugo. Prav tako še v tretje. Toda — ojej! Podvojeni znesek je komaj zadoščal, da mu je plačal tretji rek. Romar je ostal brez beliča. Koliko denarja je imel spočetka pri sebi? 3. Dal — vzel. Neka družba je šla na izlet. Vsak naj bi bil dal prispevek za skupno blagajno, samo eden iz družbe se je branil. Tedaj pa mu je stavil tisti, ki je bil določen za blagajnika, tale predlog: »Po¬ dvojim vam denar, ki ga imate sedaj, potem boste vendar pri¬ spevali tistih osem lir za našo izletno blagajno ... Kar vam bo ostalo, bom kar naprej podvajal, če se obvežete, da boste vsako¬ krat dali nadaljnjih osem lir za našo blagajno!« Oni je sprejel ta na videz ugodni predlog, češ saj ne bo dajal nič iz svojega denarja, če mu bo blagajnik zmeraj še enkrat toliko dodajal, ko¬ likor bo imel v žepu. V resnici pa je ostal brez beliča, potem ko je dvakrat plačal tistih osem lir. Kako neki to? 4. Kdaj so iznašli strelovod? Franklin je iznašel strelovod leta 17xx. Seštevek obeh ne¬ znanih zadnjih številk je 8. Ce obe številki zamenjaš, nastane številka, ki je za 18 manjša. Kdaj je torej Franklin iznašel strelovod? 5. Dva vlaka. Brzovlak odpelje s postaje A s hitrostjo 40 km na uro v smeri proti postaji B, in sicer isti hip, ko odpelje brzovlak s postaje B s hitrostjo 60 km na uro proti postaji A. Kateri vlak je od postaje B najbolj oddaljen v hipu, ko se oba vlaka srečata? 228 VI. Uganke in zanke 6. Bogatinova oporoka. Neki bogatin je zapustil svojim sinovom nekaj demantov enake vrednosti, in sicer pod temile pogoji: Prvi sin naj vzame 1 demant in 1 li ostalih, drugi sin naj vzame 2 demanta in ostalih, tretji sin naj vzame 3 demante in 1 h ostalih, itd. Po razdelitvi se je izkazalo, da je dobil vsak sin enako šte¬ vilo demantov. Koliko sinov je bilo in koliko demantov je dobil vsak? 7. Najmanjše število. Katero je najmanjše število, ki se da zapisati z dvema šte¬ vilkama? Ali je 11 ali je še kakšno manjše? 8. Račun s čiki. Neki zelo varčni kadilec zbira svoje čike, ker dela iz njih nove cigarete. Vprašanje se glasi: Devet cigaret ima v dozi. Koliko novih cigaret bo naredil iz njihovih čikov, če porabi tri čike za eno cigareto? 9. Mula in osel. Mula in osel sta stopala po poti. Vsak je nosil nekaj težkih vreč. Osel je stokal pod težkim bremenom. Mula to opazi in pravi svojemu tovarišu: »Stari, kaj pa jokaš in javkaš kakor punčara? Jaz pa bi nosila še enkrat toliko kakor ti, če bi mi dal eno vrečo. Če bi mi pa ti eno vzel, bi nosila oba enako število vreč!« Povej, koliko vreč je nosil vsak izmed njiju? To nalogo pripisujejo slavnemu grškemu matematiku Evklidu, 10. Račun z vodnjakom. V nčki vodnjak priteka voda iz štirih studencev, in sicer daje prvi studenec toliko vode, da napolni vodnjak v enem dnevu, drugi ga napolni v dveh dneh, tretji v treh in četrti celo v štirih. VI. Uganke in zanke 229 Vprašanje se glasi: V kakšnem času se napolni vodnjak, če tečejo vsi štirje studenci hkrati? Račun je zastavil že slavni grški matematik Heron Aleksan¬ drijski. 11. Diofantov nagrobnik. Na nagrobniku aleksandrijskega matematika Diofanta, ki je deloval v 4. stol. po Kr., je skritih nekaj podatkov iz njegovega življenja, in sicer jih vsebuje naslednji napis: Glej tu grob pred seboj učenega Diofanta. Starost njegovo lahko kamen le-ta ti pove: da je prebil kot dečak eno šestino življenja. Še dvanajstino prištej, prvi pognal mu je puh. Temu sedmino dodaj — in sklenil je zakonsko zvezo. Čez pet let se rodil iz te zveze je sin. Komaj doživel otrok je očetovih let polovico, pa mu ga vzela je smrt. Krut je usode ukaz! Štiri leta si je s številkami žalost preganjal, potlej še oče sam dal je svetu slovo. Kdo razbere podatke iz Diofantovega življenja? 12. Račun z bambusom. V Kiučangu, stari kitajski računici iz leta 2600. pred Kr., dobiš tole nalogo: 10 čevljev dolg bambus se je prelomil. Njegov odlomljeni konec visi k tlom in se dotika tal tri čevlje stran od vznožja bambusa. V kateri višini se je bambus prelomil? 13. Račun s trsom. V isti kitajski računici, Kiučangu, je zapisana tudi tale na¬ loga: V ribniku kvadratne oblike s stranico 5 čevljev raste ravno v sredini trs, ki gleda pol čevlja nad vodno gladino. S svojim zgornjim koncem bi se ravno dotaknil ribnikovega roba, če bi ga prijel in potegnil k njemu. Kako globok je ribnik? 230 VI. Uganke in zanke 14. Za katero število gre? Je dvoštevilčno število, ki ga lahko na glavo postaviš; pa kljub temu še ostane čitljivo. Seveda predstavlja drugo številčno vrednost. Razlika obeh števil znaša 21. Za katero število gre'? 15. Kako star je fant? Nekega prebrisanega fanta vprašajo, koliko je star. Fant odgovori: »Če bi bilo število mojih let 16 krat večje, kakor je njihovo dvojno število, bi bil toliko star kakor moj oče.« »In koliko je star tvoj oče?« ga vprašajo. »Štirideset let.« Priznati je treba, da je fant za svoja leta zelo brihten. Pa zdaj ti povej, koliko je fant star? 16. Cenena ura. Gospod Stiskač je kupoval uro. Bilo je še v dobrih starih časih. Tista, ki mu je bila najbolj všeč, je bila vdelana v omarici in si jo lahko postavil k steni. Vprašal je za ceno. »Dve sto in deset kron,« je rekel urar. »Ta je pa prehuda,« je rekel gospod Stiskač. »Dam vam uro na dom,« je rekel urar, »da jo preskusite. In če vam bo ugajala, se bova že zmenila zaradi cene.« »Dve sto in deset kron ne dam, pa je ven,« je rekel gospod Stiskač. »No, pa se drugače zmeniva. Dan ima štiri in dvajset ur. Za prvo uro mi dajte en vinar, za drugo dva, za tretjo štiri in tako dalje, vedno za vsako uro še enkrat toliko kakor za prejšnjo. Ampak vinarjev, ne kron. Mislim, da bo zadosti poceni?« Gospodu Stiskaču se je razjasnilo lice. »Tako? No, potem jo pa kar pošljite.« Tako sta bila zmenjena in še isti popoldan je poslal urar uro gospodu na dom. Zraven je bil račun. Ko ga je gospod Stiskač pogledal, ga je skoraj kap zadela. Vso noč ni nič spal. Drugo jutro je pa tekel k urarju in mu rajši takoj plačal 210 kron. Koliko je znašal račun? VI. Uganke in zanke 231 17. Magičen kvadrat. Uredi številke tako, da bo se¬ števek vodoravno, navpično in po¬ ševno vedno 60. 18. Težavna številka. Katera številka je tista, ki nam da 5 in ostanek 1, če jo pomnožimo s 6 in delimo s 7? 19. Pravična delitev. Tri različno velika jabolka bi bilo treba pravično razdeliti med tri otroke. Prvo jabolko ima tri četrtine teže tretjega jabolka, in tretje jabolko je dvakrat tako težko kakor drugo jabolko. Kako bo treba jabolka razdeliti? 20. Koliko je bilo kosov? Kosi so se spravili nad sosedovo češnjo. Sosed je ustrelil s strašilno pištolo in polovica kosov je odletela. Eden pa se je vrnil, ko se mu je zdela nevarnost mimo. Zdaj pa je bilo na češnji prav toliko kosov kakor prej. Koliko kosov je bilo sprva- na češnji? 21. Čudno osebje. Neki trgovec je nekoč povedal, da ima prav toliko moških kakor žensk v službi. Če bi pa še samega sebe prištel, bi imel vsak moški komaj pol toliko tovarišic, kakor je moških. Koliko je vseh? 232 VI. Uganke in zanke 22. Polž. Polž leze na zid, ki je visok 5 m. Vsak dan preleze 3 m kvišku in vsako noč zleze 2 m nazaj. Po koliko dneh bo prilezel na vrh zidu? 23. Čudna enica. Če od dveh števil eno povečaš za 1, drugo pa zmanjšaš za 1, nastaneta dve enaki števili. Če pa od prvega števila 1 odšteješ, drugemu številu pa 1 prišteješ, dobiš dve števili, katerih eno je dvakrat tolikšno kakor drugo. Kateri sta ti števili? 24. Sedmeri ribiči. Nek ribiški klub ima sedem članov. Žal, ima vseh sedem ribičev čudno razdeljen čas, tako da le redkokdaj skupaj ribarijo. Eden ribari vsak dan, drugi vsak drugi dan, naslednji vsak tretji dan itd., vsi pa ribarijo vedno ob isti uri dneva. Kdo ve povedati, čez koliko dni se dobijo vendar vsi skupaj? 25. Skrivnost kazala. Kolikokrat se kazalca na uri v teku 12 ur krijeta? Vsak bo rekel: 12 krat. Pa ni res! Torej? 26. O 12 gostih. 12 oseb hodi nekam na hrano. Eden sproži predlog, naj bi sedla vsa družba vsak dan v drugačnem redu za mizo. Zanimivo bi bilo vedeti, koliko sprememb je mogoče izvesti. Ta ali oni misli, da ne dosti. Pravi matematik pa sodi drugače ... No? 27. Koliko je star? Mali Janezek je vprašal očeta, koliko je star njihov hlapec. Oče je odgovoril: »Trikrat toliko je star kakor ti, ampak pred štirimi leti je bil štirikrat toliko star kakor ti.« Janezek je seveda takoj razumel, ker vendar ve, koliko je star sam. Mi pa tega ne vemo. Pa moramo vendar uganiti, koliko let ima hlapec! VI. Uganke in zanke 233 28. Čudna reč. Nekoga so vprašali, če ima še kaj bratov* ali sestra. Rekel je, da je umrl njegov po poli brat že pred 125 leti. Ker je sam 75 let star, so mislili vsi, da se šali. Mož pa je trdil, da govori resnico. Kako je to mogoče? 29. Račun s parniki. Iz Evrope in Amerike odpelje v normalnih časih, recimo, vsako jutro ob sedmih po en parnik, ki potrebuje za pot ravno 7 dni. Če se odpelješ z enim takim parnikom, koliko bi jih srečal spotoma? Premisli, preden odgovoriš, da se ne ujameš v skrito past! 30. Klobasa. Študent je dobil v dar salamo, dolgo 30 cm. Revež je sklenil, da bo odrezal vsak dan po 1 cm debelo rezino. Kolikokrat bo odrezal, da mu bo trajala mesec dni? 31. Na velesejmu. Stric je prinesel za svojega malega nečaka majhen balon z velesejma. Rekel je, da je bil zadnji balon, ki ga je prodajalec še imel. Pred njim sta kupovala dva druga gospoda, in sicer takole: Eden je kupil polovico balonov, kolikor jih je prodajalec imel, pa še polovico balona zraven. Drugi je kupil polovico ostan¬ ka in prav tako še eno polovico balona. Za strica je ostal en sam balon. Kdo to razume? Balončka vendar ne moreš deliti! 32. Jajčarica. Srečali sta se dve jajčarici. »Koliko si pa nakupila jajc?« vpraša prva. »Prodaj mi no dvoje od svojih, pa bova imeli obe enako število jajc.« — »Nak,« pravi druga, »prodaj rajši ti meni dvoje svojih jajc, pa bom imela dvakrat toliko jajc kakor ti?« Koliko jajc je imela prva, koliko druga jajčarica? 234 VI. Uganke in zanke 33. Dediščina. Stari gospodar je umrl. Po oporoki naj bi dobili njegovi trije sinovi njegovih 17 krav. Prvi naj bi dobil polovico, drugi tretjino in najmlajši devetino vsega števila krav. Bratje niso vedeli, kako naj si krave razdele. Zato so se obrnili na župana. Ta jim je takoj povedal, kakšna bodi delitev, Ali jo veš tudi ti? 34. Janez, Miha in Tomaž. Janez, Miha in Tomaž so videli, kako je krčmar nekomu menjal denar in mu naštel drobiž na mizo. Janez pravi: »Ravno še enkrat toliko denarja imam pri sebi.« Miha se oglasi: »Potem imam pa jaz trikrat toliko ko ti.« Tomaž pa reče: »Jaz pa imam štirikrat toliko ko Miha.« Vsi skupaj so imeli 160 lir. Koliko denarja je naštel krčmar na mizo in koliko denarja je imel vsak? 35. Divje gosi. Divja gos plava po barjanski mlaki in zagleda, kako leti nad njo jata drugih gosi. Zakliče jim: »Koliko tovarišic! Gotovo jih je sto.« Ena izmed jate ji odgovori: »Da, če bi nas bilo še enkrat toliko, kakor nas je, in še polkrat toliko in še četrtkrat toliko, pa če bi bila še ti poleg, pa bi nas bilo 100!« — Koliko gosi je letelo nad barjem? 36. Mlekarica. Neka mlekarica je namerila ravno 4 litre mleka, čeprav je imela za merjenje na razpolago samo petlitrsko in trilitrsko posodo. Kako je neki merila? 37. Pastir. Dva pastirja paseta skupaj svoje ovce. Eden pravi: »Daj mi eno od svojih ovac, pa jih bom imel prav toliko kakor ti.« Drugi pa odvrne: »Daj ti meni eno od svojih, pa jih bom imel dvakrat toliko kakor ti.« — Koliko ovac je imel vsak? VI. Uganke in zanke 235 38. O 40 judih. Hegezip poroča v tretji knjigi svojega »De bello Judaico« o nekem Jožefu, ki se je tik pred padcem Jeruzalema domenil s 40 prijatelji, da padca mesta ne bodo preživeli. Jožef sam pa niti ni mislil na to, da bi samega sebe ubijal. Izmislil si je načrt, po katerem bi bila on in njegov najboljši prijatelj ostala pri živ¬ ljenju. Domenili so se, da mora vsak tretji narediti samomor. Šteti je bilo treba vedno spet od začetka. Kako sta se prebrisana tovariša izmazala? 39. O 15 belcih in 15 črncih. Matematik Bachet je zabeležil 1624 naslednjo kruto zgodbico: Na potapljajoči se ladji je bilo 15 belcev in 15 črncev. Samo 15 oseb je bilo mogoče rešiti. "Kapitan je naznanil, da bo pre¬ pustil usodi, katerih petnajst oseb naj se reši, in katerih 15 naj utone . .. Vseh 30 mož se je postavilo v vrsto in kapitan je začel izštevati. Okrutni in prebrisani kapitan je vsakega devetega izročil smrti — in je rešil vseh 15 belcev. Kako je razpostavil svoje moštvo? 40. Seštevanje. Povabi nekoga, naj sešteva s teboj do 100, in stavi z njim, da boš ti prišel do števila 100 in ne on. Pogoj je samo ta, da ne smeta nikoli ne ti ne on prišteti več kot 10. Ti pa si sam zase zapomni naslednje številke, ki so važne za izid stave: 1, 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89 in — seveda — 100. Te številke si dobro vtisni v spomin. To ni težko — če natančneje pogledaš, vidiš, da je vsaka od teh številk za 11 večja od prejšnje! Zdaj pa začnita. Vzemi, recimo, številko 7 za izhodišče. Tvoj tovariš bo povedal, recimo, številko 16. Prištel je torej 9. Ti reci — spominjajoč se zgoraj navedene vrste števil — 23. On 26, ti 29. On 40, ti ga popravi, ker bi bil smel reči kvečjemu 29 + 10 = 39; torej obvelja 39. Ti reci zdaj 45, on 48. Ti 56, on 66. Ti 67, on 77. Ti 78, on 88. Ti 89, on hoče reči 100, česar pa ne sme. Reči sme kvečjemu 89 + 10 = 99. In ti lahko rečeš 100 — in si stavo dobil! 236 VI. Uganke in zanke 41. Kako stoje vojaki? 18 vojakov je treba razpostaviti v 9 skupin: tri skupine naj štejejo po 1 moža, tri po 2 moža in tri po 3 može. Uredi te skupine na 9 poljih kvadrata tako, da dado v vseh smereh — vodoravno, navpično in poševno — seštevek 6! 42. Muhasti kvadrat. Kvadrat razdeli v 16 kvadratnih polj (4X4). V vsa polja postavi dvoštevilčna števila, in sicer tako, da bo znašal seštevek v vsaki smeri 179. Pa še več! Če kvadrat obrneš, moraš brati isto! 43. Kvadrat z vžigalicami. Nariši si na papir pri¬ merno velik kvadrat in vanj 36 kvadratnih polj. V vsako polje položi po eno vžigalico, kakor kaže slika. Naloga se glasi: Odstrani 6 vžigalic, in sicer tako, da lahko kljub temu v vsaki na¬ vpični in vodoravni vrsti na- šteješ sodo število vžigalic. 44. Vražja kolesa. Iz lepenke naredi pet koles, ki so drugo manjše od drugega. Središče vsakega kolesa prebodi. Zvezal jih boš s sponko (a), kakršne se rabijo za pošiljanje vzorcev, da se bodo vrtela okoli skupne osi. Obod vsakega kolesa razdeli v pet delov. Na vsako izmed razdelišč napiši po eno številko iz vodoravne vrste tako imenovanega »vražjega kvadrata«:. VI. Uganke in sanke 237 Ta vražji kvadrat vsebuje šte- ——r—————— vilke od 1 do 25, in sicer so tako 18 11 9 2 razvrščene, da dobimo v vsaki iz- med običajnih treh smeri seštevek 14 7 5 23 16 65. Isti seštevek da tudi 5 polj- »zlomljene« diagonale (n. pr.: 13, 21 19 19 10 17, 21, 5, 9). Vrhu tega lahko doda poljubno število takih kvadratov i na vsakem slučajno izbranem mc stu razmejiš nov kvadrat, ki b imel iste lastnosti (prim. naša u vajanja o »magičnih kvadratih« n strani 195 in sl.!). Na »vražja kolesa« napi¬ sana števila bodo dala zvezdo, kakršno vidiš na sliki. Kar je bila v kvadratu »zlomljena« diagonala, je tu spirala (na ph: 20 + 24 + 3 + 7 + 11 =65: 18 +11+ 12 + 24 + 6 = 65; itd.), in sicer spirala od zno¬ traj navzven kakor tudi od zunaj navznoter. Kolesa zdaj zmešaj, to je, zasuči na razne strani, tako da se vrstni red »vražjega kvadrata« zmede. Igro izroči nekomu v družbi, naj uredi kolesca tako, da bo spirala dala seštevek 65. Ge se mu bo posrečilo, se bo zelo čudil, da je tudi seštevek števil vsakega kroga enak 65. 45. Magični steber. Igro tvorijo štiri kocke, od katerih vsaka ima po dve na¬ sprotni ploskvi prazni, ostale štiri pa opremljene s številkami. Te štiri kocke je treba tako postaviti drugo na drugo (prazna ploskev naj leži na prazni ploskvi!), da da vsak navpični stolpec seštevek 34. Na sliki vidimo vse štiri kocke, zraven pa postavljeni steber. Vidna stran stebra je krepko obrisana, ostale tri strani so zari¬ sane samo s črtkami. Vidimo, da je nastal »magičen kvadrat«. V 238 VI. Uganke in zanke njem dasta tudi diagonali isti seštevek (»magično konstanto«) 34. Na stebru je taka diagonala enaka spirali, oviti okoli stebra. Take štiri kocke dado lahko mnogo posla, če jih hočemo prav postaviti. 3. Pasti za domišljavce. 1. Vožnja z letalom. Letalo bi potrebovalo za polet od Ljubljane do Dunaja 1 uro in 20 minut. Za pot nazaj pa potrebuje pri isti brzini samo 80 minut. Kako je to mogoče? 2. Čuden stvor. Vprašaj o priliki nenadoma koga, koliko je 1000 gramov in 100 centimetrov? 3. Za dobre računarje. Koliko je polovica od 8? Vsak bo odgovoril, da 4. Ti pa se smej in reci, da ni res. Kako je to? 4. Vrabci. 10 vrabcev je sedelo na češnji. Če 3 sestreliš, koliko jih ostane na češnji? 5. Čuden lov. Dva očeta in dva sinova sta šla na lov. Ustrelila sta tri zajce in vsak je odnesel enega zajca domov. Kako je s to rečjo? VI. Uganke in zanke 239 6. Za dobre računarje. Kdo zna dve celi števili tako pomnožiti, da dobi zmnožek 7? 7. Računsko čudo. Iz števila 12345678 je treba izračunati število 9999. Kako? 8. Zasoljen račun. Koliko je 45 — 45? Vsak bo rekel: 0. Kako pa se dasta obe števili tako odšteti, da ostane 45? 9. Pozor! Kako napišeš s številkami naslednje število: enajst tisoč enajst sto enajst? Čudno vprašanje, kaj? A če ga na hitro komu zastaviš, bo gotovo napak odgovoril! 10. Lahek račun. Na razpolago so nam številke: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Z njimi je treba izračunati brez ulomka znesek 100. Kako pa to? 11. Zmešana štrena. Kako lahko število 45 tako na štiri dele razdeliš, da če prvemu delu dva dodaš, drugemu delu dva odbiješ, tretji del z dvema pomnožiš in četrti del z dvema deliš, vedno isto število dobiš? 12. Čudno računstvo. Ali veš, da je polovica od devet štiri, polovica od enajst šest, polovica od dvanajst sedem in od trinajst osem? 13. Kako se lahko napiše število 100? Na dva načina, bo rekel vsak: z arabskimi številkami, 100, in z rimsko številko, G. 240 VI. Uganke in zanke Pa se da napisati tudi s 4 deveticami ali s 3 peticami ali s 5 peticami ali z 2 enicama. Kako je to? 14. 1000. Zapiši število 1000 s petimi enakimi številkami! 15. Računanje z ulomki. Če vzameš od celote četrtino, ostane še pol. Kako je to mogoče? 16. Koliko je polovica od 12? Vsak bo odgovoril: 6. Ti pa trdi, da ni šest, ampak 7. Kako to? 17. Številka 30. 6 6 6 = 30 ; 5 5 5 = 30 ; 3 3 3 = 30 To vse je vendar čisto nemogoče, kaj ne? In vendar se da kaj takega izračunati, samo če račun malo drugače zapišemo. Kako? 18. Tri šestice. 6 6 6 = 7 Kako neki dobiš s tremi šesticami vsoto 7? 19. Šest enic. 1 1 1 1 1 1 = 12 Šest enic naj da 12? Ali je to mogoče? 20. Sedem sedmič. 7777777 = 7 Kako je spet to mogoče? VI. Uganke in zanke 241 4. Težavne delitve. 1. Torta. Dobili smo torto, nareje¬ no v obliki križa. Kako bi se dala torta s štirimi rezi raz¬ deliti v take dele, da bi bilo mogoče z njimi sestaviti torto kvadratne oblike? 2. Kako razrežeš hleb kruha s tremi urezi v osem kosov? Ali je kaj takega mogoče? 3. Luknja v podu. V lesenem podu je luknja, ki meri 32 cm v dolžino in 18 cm v širino. Mizarju dado desko v obliki kvadrata s stranico 24 cm, naj z njo luknjo izpolni. Mizar je desko samo enkrat prežagal na dva dela in je z njima izpolnil pravokotno luknjo. Kako je to naredil ? 4. Tri srca. Iz takegale kosa izvaljanega testa je treba s 6 urezi narediti 3 srca. Kako? 5. Klobasa. Neka družba 10 oseb je šla na izlet. S seboj so imeli klobaso. Vodja izleta je zahteval, naj nekdo klobaso s tremi rezi razdeli na deset delov. Kako bi se dalo to narediti? 242 VI. Uganke in zanke 6. Razbita šahovnica. Šahovnica je padla na tla in se razbila. Poglej posamezne kose! Kako jih spet sestaviš? Najbolje, da si koščke prerišeš na lepenko in jih poskušaš sestavljati! 7. Povečani ribnik. Nekdo bi rad povečal svoj ribnik kvadrataste oblike, da bi bil še enkrat tolikšen ka¬ kor je zdaj. Na vsakem vo¬ galu stoji po eno drevo. Dre¬ vesa morajo ostati in ribnik naj ima po povečanju spet kvadratasto obliko. Kako naj se izvede povečanje? VI. Uganke in sanke 243 8. Razdelitev zemljišča. Tu vidiš načrt nekega pravokotnega zemljišča, ki je obdano z zidom in ima samo vhod V. V kotih stoje hiše štirih otrok A, B, C, D, v sre¬ di pa hiša staršev S. Oče bi rad zemljišče tako razdelil, da bi vsak obdržal kos zemlje pri svoji hiši. On sam obdrži 4 šestnajstine, vsak otrok dobi tri šestnajstine. Deli, ki jih dobe otroci, niso samo enako veliki, ampak imajo tudi enako obliko. — Kako je razdelil zemljišče? 9. Delitev Na zemljišču, ki ga vidiš na sliki, stojita dve hiši. Vsa¬ ka hiša naj bi stala na svo¬ jem kvadratu, zato bo treba vse zemljišče razrezati, ne da bi se dotaknil hiš, in iz nasta¬ lih delov sestaviti dva različ¬ no velika kvadrata, ki bo v njih stala po ena hiša. Preriši načrt s hišama na prozoren papir in poskusi re¬ šiti nalogo! 10. Oblegana trdnjava. Vojskovodja je oblegal trdnjavo kvadrataste oblike in je imel naročilo, naj postavi na vsako stran po 1000 mož. Imel je sicer samo 3000 mož na razpolago, pa je moral povelje vendar izvesti. Kako je porazdelil svoje ljudi? zemljišča. 244 VI. Uganke in zanke 5. Za bistre možgane. 1. Pot knjižnega molja. Knjižni molj si utira pot skozi tri zvezke nekega dela, ki stoje lepo v vrsti v knjižni omari. Da prevrta en ovitek, potrebuje en dan, skozi natisnjene strani enega zvezka rije tri dni. Koliko časa potrebuje, da pride od prve strani prvega zvezka do zadnje strani tretjega zvezka? 2. Kaj je težje? Vprašaj: »Kaj je težje, ena kila vate ali ena kila železa?« Odgovor se bo glasil: »Ena kila železa.« Če bi ti kdo tako od¬ govoril, mu naroči, naj napravi naslednji poskus: Vzame naj poljuben novec in naj izreže iz lepenke prav tako velik okrogel košček. Nato pa naj spusti oboje, lepenko in novec, z mize. Novec prileti prej na tla. To je jasno. Toda kaj storiti, da bi prišlo oboje hkrati na tla? Šaljivec bo rekel: »Lepenko prilepi na no¬ vec!« Ne, tako ne mislimo. Treba je rešiti nalogo brez šale! 3. Kolesje. Kdor se kaj razume na ko¬ lesje, naj pove, v kateri smeri se bo vrtelo kolo A (na desno ali na levo!), če se bo pomikalo ve¬ liko kolo na desni v smeri pu¬ ščice. Ali znaš povedati? 4. Raztrgana veriga. Nekomu se je raztrgala veriga v pet delov. Vsak del je imel tri člene. Nesel je verigo h kovaču in mu naročil, naj jo tako VI. Uganke in zanke 245 popravi, da bo razklenil čim manj členov. Kovač mu jo je res popravil in je v računu navedel: »Razklenil štiri člene... itd.« Kmet računa ni hotel poravnati, ker se je skliceval na dogovor. Trdil je, da bi kovač ne bil smel razkleniti štirih členov in da bi zadoščalo manj. Kako to? 5. Napaka v romanu? V nekem romanu je dobiti tole mesto: » . . . Vel je hud severozahodnik, ko so zapustili raziskovalci v vzhodni smeri severni tečaj, ki so ga s tolikšnim trudom dosegli. Nekaj borih ur počitka med sončnim zahodom in sončnim vzho¬ dom je dalo njihovim izčrpanim silam novega zagona ...» Pisatelj je zagrešil tri hude napake. Katere? 6. Ali je risba pravilna? Nekdo je narisal, kako je na sprehodu opazil raka v potoku in kako ga je s palico pritisnil ob dno, da bi ga ulo¬ vil. Ali je risba pravilna? 7. Dolžina žice. Neki kmet bi rad svojo kmetijo priključil na električni vod. Od njegove kmetije do daljnovoda je zračne črte 1400 m. Pri proračunu stroškov se upošteva med drugim 1400 m žice. Recimo, da je razdalja točna — ali bo žice dovolj? 8. Čudne črke. Kdo zna na pamet povedati tiste velike črke latinske abe¬ cede, ki so v vsakem pogledu somerne ali simetrične, to je, ki jih lahko zasučeš za 180°, pa ohranijo isti pomen in jih z vodo¬ ravnimi in navpičnimi črtami lahko razdeliš v enake polovice? Veselja dom II 2 246 VI. Uganke in sanke 9. Stražarji. 5 ‘t 3 2 1 Pet stražarjev straži pet smod- nišnic. Stražarji so v svojih hišicah. Od časa do časa gre vsak k smod- nišnici, ki mu je izročena v varstvo. Na sliki vidimo oboje, hišice in smodnišnice. Vsaki hišici odgovarja smodnišnica z isto številko. Kako naj hodijo stražarji, da se jim poti ne bodo križale? 0 0 e g 0 10. Zviti krokodil. Iz starega veka je znana basen o krokodilu in materi. Krokodil je bil ugrabil materi otroka. Mati ga je rotila, naj ji otroka vrne. Zviti krokodil je bil pripravljen vrniti ji otroka, če bi mati uganila, kaj bo krokodil naredil z otrokom. »Ti mi otroka ne boš vrnil!« je odgovorila mati, ko je nekoliko premislila. »Torej si si otroka zaigrala!« je rekel krokodil. »Ker če si prav uganila, bi po svoji lastni izjavi ne dobila otroka nazaj. Če pa si pogrešila, bi ga izgubila v smislu najinega dogovora.« Mati pa ni odnehala in je zahtevala otroka nazaj: a) če je prav uganila, ji ga mora vrniti zaradi dogovora, b) če je pogrešila, ji ga mora dati zaradi krokodilove odločitve, da ji hoče otroka vrniti. Kje tiči napaka v sklepanju? Kdo ima prav? Grški sofist Protagoras je imel z enim izmed svojih učencev pravni spor, ki je ostal slaven v zgodovini. Poučeval je namreč nekega Atenca v pravništvu. Dogovorila sta se tako, da mu bo plačal učenec drugo polovico nagrade za pouk šele takrat, ko bo imel pred sodiščem svoj prvi uspeh. Plačilu 'druge polovice nagrade pa se je odtegnil zviti Atenec tako, da se po končanem pouku sploh ni več ukvarjal s pravništvom, torej tudi nobene pravde ni mogel dobiti ne izgubiti. 11. Zamotan pravni spor. VI. L’uanke in zanke 247 Protagoras je grozil Atencu s tožbo in je utemeljeval svojo namero takole: Učenec mora nagrado plačati, pa naj razsodi sodišče kakor koli. Ce sodniki sprevidijo, da ima prav on, Pro- t&goras, bo moral učenec plačati. Če pa spoznajo, da on, Pro¬ tagoras nima prav, potem mora učenec tudi plačati, ker bo s tem dobil svojo prvo pravdo. Do tožbe pa ni prišlo. Zviti učenec je namreč dokazal, da bi učitelj nikakor ne mogel uspeti. Kako neki je prepričal Pro- tagoro? 12. Marjanica. Kjer imajo ribniško igro marjanico, dobro poznajo ta prizor: vrtavka se vrti, vrti in zbija kroglice, ki naj čimprej zlete v luknje in v njih ob¬ sede. Pa vendar na tej sliki ni vse v redu. Kaj je napak? 13. Zapleteno sorodstvo. V neki družbi so brat in svak, žena in svakinja dveh na¬ vzočih moških. Vprašanje: Koliko oseb je to najmanj? 14. Zapletena napeljava. Od hiše A do garaže a, od hiše B do garaže b, od hi¬ še C do garaže c je treba napeljati elektriko. Nobena žica naj se ne križa z dru¬ go in naj se tudi druge ne dotika. Kako je treba izvesti napeljavo? 2 * 248 VI. Uganke in zanke 16. Vrtne stezice. Kako prehodiš ves vrt, ne da bi dvakrat prehodil kakšno stezico? 15. Pot do ute. Nekje so si postavili vrt¬ no uto na otočku, ki ga ob¬ daja 4 m širok jarek. Ob neki povodnji pa je voda od¬ nesla brv. Kako priti čez? Drugega ni bilo pri hiši kakor dve štirimetrski deski. Kako je mogoče z njima priti preko jarka v uto? 17. Otoki in mostovi. Šest otokov veže med se¬ boj 15 mostov. Pojdi z otoka A na otok B in sicer tako, da greš preko vseh 15 mostov — toda preko vsakega le enkrat! 18. Pot na južni tečaj. Neka ekspedicija je dosegla južni tečaj in se vrača domov. Potuje najprej 100 km točno proti severu, potem 100 km točno proti zahodu. Ko opravi ti dve poti, pa se mora iz nekega razloga nemudoma vrniti na južni tečaj. Katero smer mora ubrati in koliko kilometrov poti mora opraviti, da pride najhitreje do tečaja? 19. Dva na cesti. Dve osebi stojita na cesti. Ena je oče sinu druge osebe. V kakšnem razmerju sta si obe osebi? VI. Uganke in zanke 249 20. Zapeljive klobase. Velika tehtnica stoji v mesnici, nad njo pa visi nekaj klo¬ bas na vsaki strani. Dva psička sta se splazila v prazno mesnico in se zdaj oblizujeta. Skočila sta na mizo, pa odondod klobas še ne dosežeta. Eden je velik, drugi majhen. Kaj bosta storila, da bosta le prišla do klobas? Psička skočita hkrati na tehtnico. En krožnik z manj¬ šim psičkom se zdaj vzdigne, tako da lah¬ ko pride do klobas na tej strani. Kloba¬ se seveda požre, za¬ to postaja težji in težji. Ko odgrizne velik kos salame, se ta stran končno po¬ niža, kvišku pa spla¬ va na oni strani večji psiček, ki je ves ta čas samo sline cedil. Ali je to točno? — 250 VI. Uganke in zanke 21. Razbito kazalo. Nekemu urarju se je pri popravilu ure razbilo kazalo na štiri kose. Ko si je kose natančneje ogledal, je opazil, da dado rimske številke vsakega kosa število 20. —- Kakšni so bili ti štirje kosi? 22. Koliko je bilo gosi? Nekaj gosi je racalo po travniku. Ena je tekla pred dvema, ena med dvema in ena za dvema. Koliko gosi je bilo vsega skupaj? 23. Kje je zaboj? Neki trgovec je prejel 12 zabojev, ki so bili vsi označeni s številkami. Najprej so jih spravili v skladišče in jih zapisali in pregledali. Vajenec naj bi primerjal njihove številke s številkami na tovornem listu. Vse je bilo v redu, samo zaboja s št. 8069 ni mogel najti, čeprav je bilo število zabojev pravilno. Kdo mu lahko pomaga? VI. Uganke in zanke 251 24. Devetero sodov. Če pomnožiš število 7 prvega soda s številom 28 obeh na¬ slednjih sodov, dobiš 196. Ta številka je na treh srednjih sodih. Naloga se zdaj glasi: s čim manj premikljaji uredi sode tako, da &.§§,aaa,§s-®~ bo mogoče z množenjem od leve na desno in od desne na levo dobiti zmnožek, ki bo odgovarjal številki, katero tvorijo trije sodi na sredi. Na risbi tega še ni, kajti 5 X 34 ni 196! 25. Race, goske in zajci. Neka ženska je nesla v Bizovik jerbas, v katerem so bile 4 race, 3 goske in 2 zajca. Koliko nog je torej šlo v Bizovik? 26. Avtomobilista. Dva gospoda se peljeta nekega vročega poletnega dne z avto¬ mobilom na izlet. Zaradi vročine in nagle vožnje je voda v hladilniku zavrela in morala sta prekiniti vožnjo. Šele čez nekaj časa se je motor tako ohladil, da sta pot lahko previdno nada¬ ljevala. Bila sta zelo vesela, da se je cesta čez nekaj časa pri¬ bližala reki, zato sta se tam ustavila in šla po kakšno posodo, da bi nalila nove vode v hladilnik. Zaman. Posode ni bilo mo¬ goče dobiti. Pač pa se je v reki kopalo nekaj letoviščark. Po¬ sode tudi te niso imele nobene, ena pa se je le nečesa domislila in je avtomobilistoma pomagala. Kako? 27. Detektivska. Pomočnik velikega detektiva Pogačarja je stal in oprezoval. Naročeno mu je bilo, naj nadzoruje sumljivo hišo in naj se za nobeno ceno ne odstrani izpred nje. Pravkar pa sta bila prišla dva možaka in pomočnik domneva, da se v hiši nekaj godi. Hoče torej svojega gospodarja nemudoma obvestiti. Sreča mu pri¬ pelje nekega sprehajalca, ki po kratkem oklevanju le privoli, da 252 VI. Uganke in zanke bi proti dobri napitnini odnesel sporočilo Pogačarju. Pomagač je vzel iz listnice 50 lirski bankovec in ga obljubil slu, če bo opravil svoj posel. Sel pa je hotel imeti denar vnaprej, saj ni mogel, vedeti, če bo potem pomočnika še našel na mestu. Po¬ močnik mu ga pa ni hotel dati, ker ni vedel, če sel ne bo z denarjem kratko in malo izginil, ne da bi naročilo opravil. Kako sta se domenila? 28. Zamotana zgodba. Neki mož je stal kot priča pred sodnikom. Začelo se je za¬ sliševanje. Najprej osebni podatki. »Kdo je vaš oče?« »Moj sin.« »Kako? In kdo je vaš sin?« »Svak mojega očeta.« »Kaj takega! In kdo je vaša mati?« »Sestra mojega sina.« »Kako? Vaša mati je —?« »Sestra mojega brata.« »Poslušajte, zaradi nespodobnega vedenja vas bom kaznoval. Ne uganjajte šal pred sodiščem. Povejte torej, kdo je vaš oče.« »Pravnuk moje žene.« »Kaj pa prav za prav mislite? Kdo pa ste prav za prav?« »Sam svoj stari oče.« To je bilo sodniku le preveč. Obsodil je pričo na občutno kazen. Ko pa mu je priča položaj pojasnila, je kazen seveda preklical. Kakšna je bila prav za prav ta zadeva? 29. Pot čez reko. Oče, mati in dva sinova v starosti 13 in 15 let so šli na izlet. Spotoma pridejo do reke. Ne brvi ne mostu ni videti, pač pa dobe majhen čolnič, ki je privezan za drevo na bregu. Na drevesu je napis: »Največja dovoljena teža v čolnu 100 kg.« Oče tehta 80 kg, mati 65 kg, oba sinova pa 45 in 50 kg. Kako bi se neki prepeljali, ko več kot en odrasli ne more hkrati v čoln? Kaj so naredili? VI. Uganke in zanke 253 30. Volk, ovca in zeljnata glava. Pastir bi moral spraviti čez potok volka, ovco in zeljnato glavo. V čolnu pa je bilo prostora samo za dva hkrati. Če prepelje najprej volka, mu bo ovca požrla tačas zeljnato glavo. — Če prepelje najprej zeljnato glavo, mu bo volk raz¬ trgal ovco. — Če prepelje najprej ovco, zatem pa volka, mu bo volk na oni strani zamoril ovco. — Če prepelje najprej ovco in potem zeljnato glavo, mu bo pa spet ovca na oni strani pojedla zeljnato glavo. Kaj naj stori? — Brihtni pastir se je domislil takole: Najprej prepelje ovco. Volk se zeljnate glave ne bo lotil. Nato prepelje zeljnato glavo. Da mu pa ovca ne poje zeljnate glave, jo prepelje spet na to stran. 254 VI. Uganke in zanke A ne pusti je k zeljnati glavi. Nato se vrne in prepelje še ovco. Tako je lahko nadaljeval svojo pot. 6. Naloge z vžigalicami. 1. Iz 3 krat 4 vžigalic naredi 3 krat 5. Položi na mizo trikrat po štiri vžigalice. Kako nare¬ diš iz njih trikrat po pet? 2. Iz 9 vžigalic 3 in pol tucata vžigalic. Vzemi devet vžigalic. Kako narediš iz njih tri in pol tucata vžigalic, ne da bi si jih ša kaj jemal? Tudi ne smeš nobene pre¬ lomiti! fi 3. Tri vžigalice. Daj tri vžigalice na mizo. Srednja je cela, stranski sta odlomljeni. Kako spraviš celo vžigalico iz sredine, ne da bi j | se je dotaknil? VI. Uganke in zanke 255 4. Ali to sploh gre? Sestavi iz vžigalic figuro, ki jo vidiš na sliki. Eno vži¬ galico odvzemi in sestavi z ostalimi vžigalicami tri četve¬ rokotnike. Vsakdo bo rekel, da to ne gre. Pa gre. Le pre¬ misli! 5. S 13 vžigalicami. S 13 vžigalicami narediš tole figuro, ki vsebuje 6 enako velikih in enako oblikovanih likov. Če zdaj odvzameš eno vžigalico, lahko narediš drugo figuro, ki bo tudi imela 6 ena¬ ko velikih in enako oblikovanih 7. Trojna 6. Čudna figura. To figuro tvori 12 vžiga¬ lic. Če preložiš 4 vžigalice, naj nastane figura, ki vsebuje 6 trikotnikov in 1 šesterokot- nik. Kako boš to naredil? zlagalnica. Poglejte si tole sestavo, ki jo tvori 8 kvadratov iz vžigalic. Preloži samo 6 vži¬ galic, pa ostane samo 6 kva¬ dratov. Če od nastale sestave preložiš spet 4 vžigalice, pre¬ ostane samo 5 kvadratov. In če preložiš nazadnje 8 vžiga¬ lic, ostanejo komaj 3 kvadrati Kako boš to naredil? 256 vi. Uganke in zanke 8. Huda naloga. Iz osmih vžigalic naredi dva kvadrata in štiri trikotnike! Če kdo te igre še ne pozna, boš lahko stalno dobival. Na mizo položi neko število vžigalic. S tovarišem jemljita izmenoma vžigalice iz vrste, in tisti, ki mora pri tem pobrati zadnjo vžiga¬ lico, je izgubil. Stvar je pa taka, da si moraš izbrati vedno kakšno tako število vžigalic, da je deljivo s 4 in da 1 ostane, torej: 17, 25, 37 itd. Recimo, da sta se odločila za število 25. Na mizo razpostavi 25 vžigalic in tvoj tovariš naj vzame prvi. Povej mu, da vzame lahko 1, lahko tudi 2 ali 3 vžigalice, več pa ne hkrati. Vzel bo, recimo, res kar 3. Ti moraš vzeti samo 1. On jih vzame 2. Ti tudi 2. On 1. Ti jih vzameš 3. Kako to? Gledati moraš, da se število vžigalic, ki jih vzameta oba skupaj, dopolni na 4. Nazadnje ostane 1 sama, ki jo mora vzeti on. Tako izgubi. Iz 60 vžigalic zloži takle kvadrat, ki vsebuje 25 manjših kvadratov. Od¬ vzemi 28 vžigalic, tako da ostaneta dva enako velika kvadrata! 9. Dva kvadrata iz enega. 10. Kdo vzame zadnjo vžigalico? i VII. NAMIZNE IGRE s 1. Pisalne igre. Vprašanja in odgovori. Te igre obstajajo v različnih inačicah, ki so vse zelo zabavne. Večidel je potrebno zanje sodo število listkov, ki so vsaj na eni strani prazni. Listke oddelimo točno na dve polovici. Na ene pri¬ dejo »vprašanja«, na druge »odgovori«, oziroma — pri neki drugi inačici -— na ene prvi del stavka, na druge drugi del stavka. 1. Vprašaj — odgovori! — Spiši si naslednja in še več po¬ dobnih vprašanj na listke. Na vsak listek pride le eno vprašanje. Kaj naj storim, če me zob boli? Kaj naj storim, če mi lasje prehitro rastejo? Kaj naj storim, če me zmerjajo, da sem kratke pameti? Kaj naj storim, kadar me po trebuhu ščiplje? Kako se obvarujem moljev? Kako se obranim muh? Kako se obranim tatov? Kaj naj storim, če sem nahoden? Kaj naj storim, če se z gobami zastrupim? Kaj naj storim, kadar sem slabe volje? Kaj naj storim, če mi tramvaj pred nosom odpelje? Kaj naj storim, če pozabim ključ od hišnih vrat? Kaj naj storim, če sosedov radio premočno tuli? Kaj naj storim, kadar predolgo spim? Na druge listke napiši takele odgovore: Pojdi k zobozdravniku! Pojdi k brivcu! Kupi si kilo pameti! Namaži se s teščo slino! Natresi naftalina v omaro! Nabavi si muholovec! Zaklepaj vrata! 260 VIL Namizne igre Lezi v posteljo in se prepoti! Vzemi odvajalno sredstvo! Pošteno se nasmej! Počakaj drugi tramvaj! Pozvoni! Zamaši si ušesa z vato in zapri okno! Brž vstani! Takih in podobnih vprašanj si lahko izmisliš brez števila. Na vsako vprašanje je treba dati tudi odgovor. Odgovore pa spišeš vedno na drugo polovico listkov. Torej bo listkov z odgovori prav toliko, kakor je listkov z vprašanji. Prvi kupček listkov z vprašanji vzemi, recimo, ti, drugi kupček z odgovori pa najprej dobro premešaj in ga daj drugemu. Nato se začne vpraševanje in odgovarjanje. Ker so listki z odgovori zmešani, dobi vsako vprašanje kajpak popolnoma napačen in zato zabaven odgovor. Tako se bo zgodilo, da bomo slišali takle »pomenek«: Kaj naj storim, če pozabim ključ od hišnih vrat? — Namaži se s teščo slino! — Kako se obranim ta¬ tov? — Nabavi si muholovec! Itd. Še zabavnejša je igra, če se vprašanja začenjajo z »zakaj« ali »čemu« in se odgovori obvezno začenjajo s »ker«. 2. Začni — končaj! — Na polovico števila listkov pride za¬ četek stavka. Recimo: Slon Sambo .. . Očetov suknjič .... Mlad konj . . . Janezov nahrbtnik . . . Včerajšnji dež . . . Šopek rož . . . Sosedov pes .. . Materin naprstnik . . . Naš Tonček . . . Stričev portret. . . Mamin plašč .. . Klobčič volne . . . Naš lanski jabolčnik . . . Moj lepi balon . . . Tetin stari naslanjač . . . Na drugo polovico vseh listkov spišeš nadaljevanja in konce stavkov. Pravilni odgovori bi bili takile: VII. Namizne igre 261 ... je požrl dve buči. ... je potreben krtače. ... se imenuje žrebe. . .. ima raztrgano dno. ... je povzročil poplavo. ... se je posušil. ... ima dosti bolh. ... je snoči izginil. .. . ima predolge lase. ... je padel iz okvirja. ... je v kemični čistilnici. ... je zletel pod omaro. ... je že cikast. ... je počil. ... je v popravilu. Sestavljanje take igre ni lahko. Paziti je treba, da je ose¬ bek vseh stavkov v igri vedno istega spola (v zgornji igri so vsi osebki moškega spola!) in da so na prvi polovici listkov sami osebki (ne pa, recimo, predmeti v 4. sklonu itd.) v ednini! — Sicer pa zgornji seznam zadošča za eno igro. Igrati je treba kakor prejšnjo igro: eden ima listke z začetki, drugi pa dobro pre¬ mešane listke z nadaljevanji in konci stavkov. Stavimo, da se boste spričo nemogočih stavkov, ki bodo nastajali, prav prisrčno smejali! Stavek pisati. Pripravi list papirja, ki naj bo daljši kakor višji; nanj zariši 4 ali 5 vodoravnih ter 5 ali 6 navpičnih črt. Z nastalimi črtami si dobil nekakšno »tiskovino«; napiši nanjo za vsako »razpredel¬ nico« na vrhu potrebno oznako: pridevnik, osebek, prislov časa, prislov načina, glagol, predmet (v 3. in 4. sklonu), prislov kraja. List pregani po prvi navpični črti in ga izroči sosedu. On naj zapiše v vseh pet ali šest vrst drugega pod drugega po en pridevnik. Nato pregane list po drugi navpični črti ter ga izroči naslednjemu v družbi, tako da oni ne vidi, kateri pridevniki so napisani. Drugi napiše same samostalnike (kot osebke) drugega pod drugega v drugo razpredelnico. Nato pregane list po tretji na¬ vpični črti in ga da tretjemu. Itd. 262 VII. Namizne igre Ko je list popisan, to je, ko so vse razpredelnice izpolnjene, preberi zbrane podatke, in sicer moraš tvoriti cele stavke. Primer izpolnjenega lista bo najbolje pokazal zabavnost te igre. Poglejmo si ga: Spretni bralec bo bral, recimo, takole: Krevljast potepuh zjutraj nerad briše žarnice za mizo. — Črna dijakinja vedno vneto polni steklenice pred tujimi ljudmi. Pismo pisati. »Pismo« začne pisati tisti, ki ga družba določi, da bo prvi. On zapiše nagovor: »Dragi prijatelj!« Nato svoje pisanje za¬ pogne in da list naprej. Naslednji napiše kakršen koli stavek, da le sodi v pismo. Tako zapiše vsak po en stavek, ne da bi smel videti, kaj so napisali poprejšnji. Tudi pri tej igri ima lahko vsak svoj list, na katerega napiše samo en del (nagovor), drugo do¬ polnijo ostali. On sam pa pomaga s svojimi dostavki dopolniti »pisma« ostalih. Tako nastanejo neznansko čudna in smešna pisma. Recimo: Ljubi prijatelj! — Zadnjič sem si omislil nov dežnik. — V njem so mi skuhali par kranjskih klobas. — D& se odpirati od zgoraj in od spodaj. — Če udariš po njem, se razleti. — Najbolje se obnese pri kopanju. —- Mi ne verjameš? Potem sva skregana. — Tvoj ljubeči te N. N. VII. Namizne igre 263 Kdo zna kaj zemljepisja? Nekdo položi predse odprt časopis ali odprto knjigo in na slepo srečo potisne konico svinčnika na natisnjeno besedilo. Črka, ki se je je dotaknil, velja. V petih minutah mora vsak udeleženec zapisati na svoj listek imena mest in krajev, ki se začenjajo s tisto črko, kolikor jih pač pozna. Če imata vsaj dva igralca isto mesto napisano, ju morata oba prečrtati in ime ne velja. V poštev prihajajo samo imena, ki jih kdo edini zapiše. Kolikor takih imen kdo ima na svojem listku, toliko točk se mu šteje v dobro. Imen si seveda ne sme nihče izmišljati. Ime, ki je sicer neznano, mora poznati vsaj še eden izmed družbe, ako naj pri igri obvelja. V dvomljivih primerih pomaga kak atlant ali leksikon. Če kdo ime nžpak zapiše, izgubi točko. »Št.« ali »Sv.« pred imenom ne šteje; Št. Ilj spada torej pod I, Sv. Benedikt pod B. Stari prijatelji, pravo poštenje. Vsakdo v družbi dobi listek, ki nanj zgoraj na vrhu zapiše svoje ime. Potem vsak svoj listek zvije in ga vrže v posodo ali klobuk. Vse skupaj se dobro premeša. Nato potegne vsakdo po en listek in zapiše pod ime, čigar listek je potegnil, kar o tisti osebi vč ali kar bi hotel o njej povedati. Nato zmečejo vsi listke spet v posodo ali klobuk, vodja jih pa jemlje zaporedoma iz nje(ga) in z vsakega listka prebere, kar je na njem napisano. Vsak prizadeti lahko ugiba, kdo je o njem pisal. Če ugane, kdo je bil, mora »opravljivec« ali »obrekovalec« plačati kazen. * Dopolnjevati. Prvi napiše na vrhu lista 1. ime nekoga iz družbe, in sicer skrivaj. Tisti del papirja ostro zapogne in tako zganjeni list odda svojemu levemu sosedu. Prepovedano je pogledati, kaj je prejšnji napisal! Levi sosed mora napisati 2. oznako tiste — njemu sicer neznane — osebe. Recimo: je avša. Tudi on tisti del lista, kjer je njegovo pisanje, ostro za¬ pogne in ga da dalje na levo. Tretji naj napiše na list 264 VII. Namizne igre 3. lastnost, na primer: križem gleda — je požrešen, in po¬ dobno. List je treba spet prepogniti in ga spet dati naprej. Napiše se nato 4. kaj dela, na primer: in si obira bolhe — venomer bevska, ali kaj podobnega. Najbolje je, da ima vsak svoj list papirja in da zatorej iz¬ polni poleg svojega tudi liste ostalih v družbi, ki prihajajo v krogu do njega. Ko so prišli vsi listi naokrog in so vsi štirje »podatki« na vsakem zapisani, jih razvijemo in eden prebere, kaj se je na njih nabralo. To je vrišč in smeh! Neskončna beseda. Nekdo iz družbe, ki igro začenja, se domisli neke besede in zapiše prvo črko na list papirja. Besede pa ne pove, ampak da samo list s svinčnikom vred naprej. Drugi naj bi besedo nadaljeval. Seveda je verjetno, da se bo domislil druge besede in bo zapisal drugo črko po svoje. Častna zadeva vsakega igralca je, da si zares misli kakšno besedo! Vsi naslednji poskušajo nadaljevati besedo, ki postaja čezdalje vidnejša, dasi je gotovo čisto drugačna od one, ki si jo je izmislil prvi. Ko je beseda spisana, mora povedati vsak, katero besedo si je mislil. Pri zadnjih to že ni več važno, ker je beseda proti koncu že več ali manj določena. Skrivnostni brzojav. Nekdo naj si izmisli daljšo besedo. Na list papirja naj na¬ piše samo prvo in zadnjo črko, vmes naj pa zabeleži samoglasnike s piko, soglasnike pa s pomišljajem. Na primer: Naslednji naj uganejo, katere črke bi bilo treba vstaviti. Kdor jim hoče delo olajšati, naj pove, ali gre za živalsko, zemljepisno, rastlinsko itd. ime. V gornjem primeru je bila mišljena »Ljubljanica«. VIL Namizne igre 265 Klobasanja. Prvi napiše na list papirja kakršen koli stavek. Pred zadnjo besedo list tako pregane, da ostane vidna od stavka samo zadnja beseda. Tako preganjeni list da svojemu sosedu. Le-ta naj iztuhta nov stavek v zvezi z zadnjo besedo, ki jo vidi. Nato tudi on pre¬ gane papir tik pred zadnjo besedo svojega stavka in da list naprej. Tako gre list naokoli in ko pride do zadnjega, se papir razvije. Klobasarija, ki naj jo prvi na glas prebere, bo gotovo spravila vso družbo v dobro voljo. Besedna veriga. Iger te vrste je mnogo. Navedli bomo le najpreprostejšo. Vsak mora sestaviti verigo besed, katerih druga se začenja z zadnjo črko prve, tretja z zadnjo črko druge itd., zadnja z zadnjo črko predzadnje ter se končuje s prvo črko prve besede. Koliko mora biti besed v verigi, se določi sporazumno. Prva beseda se prav tako izbere dogovorno, nato pa vsak zase na svojem listku sestavlja verigo. Kdor jo prvi skonča, zmaga. Primer takšne verige z 10 členi je: ris, srna, abranek, kuščar, rebro, osel, las, sokol, list, tesar. Igra se pa da tudi na različne načine otežkočiti. Določi se, na primer: besede smejo biti sami samostalniki, ali: besede smejo bili sama živalska (ali rastlinska) imena, ali: vsaka beseda sme imeti samo toliko in toliko zlogov. Takšne in drugačne težkoče prepuščamo posameznim družbam, naj si jih naložijo po svojih sposobnostih. Besedni domino. Nekdo napiše besedo na list papirja. Vsak naj na levo ali desno napiše novo besedo, ki pa naj jo tvori tako, da v napisani besedi po eno črko odvzame, spremeni ali pa eno doda. Recimo: bos. Odvzamem eno črko: bo. Spremenim eno črko: kos. Do¬ voljeno je tudi, da se spremeni vrstni red črk. Torej spremenim vrstni red in dodam eno črko: soba. Kadar ne zna nihče več napisati nobene nove besede, je treba začeti z drugo besedo. 266 VII. Namizne igre Stavke tvoriti. Z žrebanjem ali kako drugače se izbere iz abecede pet črk, med njimi vsaj en samoglasnik. S temi petimi črkami je treba napraviti pet stavkov, katerih vsak mora imeti po pet besed. Besede pa se morajo začeti z eno izmed izbranih črk. Prva beseda vsakega stavka se mora začeti vedno z drugačno od petih dolo¬ čenih črk. — Primer: h, s, n, o, k. Hodim spat na očetov kozolec. Sosedova hči ni opazila kmeta. Ne odreci, kar sin hoče! Oba sta hvalila naš kruh. Kaj hladiš na svojem oknu? Kdor prej sestavi vseh pet stavkov, je dobil. Določilo pa se lahko tudi tako glasi, da naj izbrane črke končujejo — ne začenjajo — pet besed v petih stavkih! Ugibalnica. Vsak igralec naj si izmisli besedo, ki mora imeti vsaj osem črk. Te besede ne'sme nikomur povedati, pač pa mora posamezne črke vsako posebej spisati na odgovarjajoče število lističev, lističe dobro premešati in jih izročiti svojemu desnemu sosedu. Sosedova naloga je, da iz črk, napisanih na lističe, sestavi mišljeno besedo. Vsak mora potemtakem ugibati besedo, ki si jo je mislil njegov levi sosed. Kdor se prvi oglasi s kakšno sestavljeno besedo, ki mu jo njegov levi sosed potrdi kot pravilno, je zmagovalec. Kdor se oglasi za njim, je drugi itd. Hieroglifi. Domeniti se je treba, kakšne besede naj bi ugibali. Zedinijo se za živalska imena. Vsak igralec naj si izbere sam zase kakšno živalsko ime, a naj posameznih črk, ki to ime sestavljajo, ne spiše, marveč nariše kak predmet, čigar ime se začenja s tisto črko. Vsako takšno risbo je treba narisati na poseben listič, vse lističe dobro premešati in jih izročiti v reševanje desnemu sosedu. Primer: S = nariši stol R = nariši ribo VII. Namizne igre 267 A = nariši aktovko K — nariši kladivo O = nariši oko P = nariši pismo (kuverto) E = nariši enico (1) R = nariši roko (rokavico). Skupaj: srakoper. Igra s črtami. S svinčnikom zariše vsak, ki izgovarja naslednje verze, za vsak zlog po eno črto na papir pred seboj: Jaz znam brat’ in pisat' Nič manj, nič več in gor postavljat’. kot dvajset jih je! Ker je zlogov 20, mora biti tudi črt 20. Črte se poštejejo. Navadno se vsak za kak zlog zmoti. Igro poznajo slovenski pastirji; za vsak zlog začrtajo s klin¬ čkom črto v pesek. črteži. 1. Za dva igralca. — Eden piše z navadnim, drugi z rde¬ čim svinčnikom. Naloga se glasi: Treba je narisati na kakršen koli način štiri ena¬ kostranične trikotnike, ki se kakor že držijo drug drugega. In sicer naj nastanejo tako, da vlečeta igralca izmenoma vsak po eno potezo. Komur se je posrečilo, da je pripomo¬ gel k nastanku kakega trikot¬ nika z dvema črtama svoje barve, si pridobi eno točko. Kdor pa kak trijkotnik v ce¬ loti sam nariše, se mu štejeta dve točki. Zaradi štetja točk napiše tisti, ki si pridobi eno točko, enojko, tisti, ki si pri¬ dobi dve točki, pa dvojko v 268 vil. Namizne igre sam trikotnik, in sicer en igralec z arabskimi, drugi pa z rim¬ skimi številkami. Primeri kažejo, kakšni črteži lahko nastanejo; v vsakem so po štirje trikotniki. Ko je en tak črtež zrisan, zač¬ neta igralca drugega. Oblike so poljubne. — Debelejše črte po¬ menijo poteze z navadnim, tanjše pa poteze z rdečim svinčnikom. 2. Za tri igralce. — Eden riše z navadnim svinč¬ nikom, drugi z rdečim, tretji z modrim svinčni¬ kom. Naloga se glasi: Na¬ risati je treba pet kvadra¬ tov, ki se drže kakor koli drug drugega in ki nastanejo z izmeničnimi potezami vseh treh igralcev. Komur se posreči, da sam potegne vse štiri poteze ka¬ kega kvadrata, si pridobi 4 točke in to zapiše v tisti kvadrat. Kdor lahko prispeva k nastanku kvadrata s 3 potezami, se mu štejejo 3 točke. Kdor pa ima v kvadratu 2 svoji potezi, si pridobi 2 točki; toda le takrat, če sta ostali dve potezi prispevala oba ostala igralca. Če pa je zarisal en igralec dve potezi, drugi pa tudi dve, se šteje vsakemu po ena točka (tak primer kaže slika 1). Slike kažejo, kakšni črteži lahko nastanejo. Opomba. — Pri obeh načinih se igralci domenijo za določeno število črtežev, recimo, 10, s katerimi se »kolo« konča. Potem se točke seštejejo. Lahko pa se igralci tudi zmenijo za določeno vi¬ šino točk, recimo, 20. Kdor prvi doseže to število točk, zmaga. 3. Za štiri igralce. — Navaden svinčnik, rdeč svinčnik, moder svinč¬ nik, nalivno pero. Risati je treba šesterokotnike, ki se vrste drug ob drugem kakor satje. Točke se rav- /' ... najo spet po številu črt, ki z njimi • O kdo prispeva k nastanku šestero- kotnika. Kdor ima v šesterokotniku vse svoje črte, dobi 6 točk. Kdor jih ima 5, dobi 5 točk. Kdor jih ima 4, dobi 4 točke, če ima kateri v šesterokotniku 3 poteze, ostali igralci pa manj kot tri (recimo: eden 1, eden pa 2), se štejejo tri točke tistemu, ki ima 3 poteze. Če pa ima en igralec 3 poteze, drugi pa tudi 3, ima vsak po 3 točke. Če imajo v šestero¬ kotniku trije igralci po 2 potezi, se štejeta vsakemu po 2 točki. Prav tako dobita po 2 točki 2 igralca, ki imata v šesterokotniku po 2 potezi, medtem ko sta prispevala ostala igralca s po 1 potezo. VII. Namizne igre 269 Lahko pa se igra tudi tako, da se tisti šesterokotnik, v katerem ima več igralcev isto število potez (recimo: dva po 3 ali trije po 2), sploh ne šteje. — Sestaviti je treba sedem šesterokotnikov, ki se drže drug drugega. Zabavno risanje. (Vsaj trije.) Nekdo začne nekaj risati, ne da bi drugim povedal, kaj bo. Ostali morajo namreč ugibati. Risar otežkoči svojim tovarišem ugibanje še tako, da postavlja posamezne poteze kar se da brez zveze drugo z drugo in šele na koncu vstavi tiste poteze, ki z njimi postane slika razločna. Če riše, na primer, vrtno škropilnico, bo narisal najprej luknjice, potem nekje ob strani ročaj, spodaj osnovno ploskev, zgoraj pa odprtino. Kdor ugane, kaj misli risar narisati, lahko potem sam kaj »nariše«. Zabavno je tudi, če kdo riše z zaprtimi očmi ali z levico ali z levico in zavezanimi očmi. 2. Spretnostne igre. Zamaške loviti. Za vsakega udeleženca — razen za enega — pripravi po en plutovinast zamašek s 50 cm dolgo močno nitjo ali tenko vrvico, dalje močno posodico — staro, čedno konservno škatlo — in eno kocko. Igralci sedejo za mizo. Na sredo mize postavi vsak svoj zamašek, na katerega je navezal približno 50 cm dolg konec niti ali tanke vrvice. Vsak igralec drži na miznem robu za svoj konec vrvice ali niti. Eden od igralcev nima zamaška, zato pa drži v roki posodico z eno kocko. Če vrže s' kocko I ali 6 pik, ima pravico, da povezne posodico na enega izmed zamaškov. Lastnik zamaška pa ima kajpak pravico, da zamašek z nitjo brž potegne k sebi in tako posodici ubeži. Kogar zamašek posodica ujame ali kdor pre¬ vrne svoj zamašek, ker je predčasno ali brez potrebe potegnil za nit, mora zamenjati vlogo z onim, ki je kockal. Le-ta ima pravico, da koga spelje na led; dela se namreč tako, ko da bi hotel po¬ sodico povezniti na njegov zamašek, v resnici pa jo povezne drugam. Izgubljene točke se beležijo. Kdor jih ima najmanj, je zmagovalec. 270 VII. Namizne igre Krajcar krcati. Na gladko ploščo kakšne navadne mize narišemo s svinčni¬ kom krog s premerom 5—6 cm. V pomoč nam je pri tem lahko navaden kozarec. Iz razdalje kakih 20 cm — rajši še od dlje — je treba spraviti manjši novčič s krcanjem v krog. Pri tem se štejejo točke, in sicer: 1. če leži novec v krogu in se ne dotika črte — 5 točk; 2. če leži novec na črti — 3 točke; 3. če zdrsne novec čez črto in obleži zunaj kroga — 1 točka. Vsak igralec lahko krca 10 krat po vrsti. Vsakokratni uspeh se mu zapiše v dobro. Najvišje dosegljivo število točk znaša potemtakem 50, naj¬ nižje 0. Vaja je pri tem zelo važna. Priporočljivo je, da ne kreneš tako, da se ti kazalec sproži s palca, ampak da sprožiš kazalec prosto z namizne plošče. Pridobiti si je treba pravi čut za moč, ki je z njo treba kreniti. Namizno kegljišče. Če le imamo nekaj kegelj čkov, kakor se uporabljajo za »halmo«, pa si lahko brez posebnih stroškov naredimo namizno kegljišče. Nare¬ dimo si ga lahko na dva načina: 1. Rusko kegljišče, a) Preprosta izdelava. Slika kaže, kako je treba napraviti nekakšne vislice primerne velikosti, ki jih pritrdimo na vodo¬ ravno deščico, ki služi kot kegeljni križ. Oblika te deščice je poljubna. Kegeljčke postavimo tako, da je en vogal kegeljnega križa obrnjen k vislicam. Kroglica, ki jo obesimo na vislice, visi tik na mestu, kjer stoji kegeljni kralj, ali pa na mestu zunanjega vogelnika. Kot kroglica služi lahko nekaj skupaj zvezanih gumbov. Spustiti jo je treba tako, kakor opisujemo pri ruskem kegljišču večje oblike (gl. str. 368). Tudi pravila veljajo ista kakor pri navadnem kegljanju (gl. str. 363). Najobičajnejši način igre pa je ta, da spusti vsak udele- VII. Namizne igre 271 ženec kroglo po enkrat, ko pride vrsta nanj. Kot meja in cilj se določi doseg 50 točk. Kdor to število prekorači, se mu mora naslednji uspeh odšteti. Poskušati mora tako dolgo, dokler ne doseže gladko 50. b) Lepa izdelava. — Slika nam kaže lepše izdelano namizno ke¬ gljišče. Kegljev križ je na okrogli deski, ki stoji na treh nožicah. Na mestu, kjer stoji kegelj, izvrtamo luknjo, tako je označen kegeljni križ z 9 luknjami. Luknjo pa iz¬ vrtamo tudi v osnovno ploskev vsa¬ kega keglja. V to luknjo vlepimo z mizarskim klejem en konec 20 cm dolge, tanke, toda trdne vrvice. Keglje postavimo, in sicer tako, da speljemo istočasno vseh 9 koncev vrvice skozi osnovno ploskev. Vrvi¬ ce zavozlamo pod osnovno ploskvijo v en sam vozel. Tako preprečimo, da bi se nam kegeljčki kotalili po mizi ali celo padali z mize, kadar nam jih krogla podre. Kar jih pade, vsi obvise na osnovni deski, in če jih hočemo postaviti, samo primemo za vozel in potegnemo zanj, pa se nam keglji sami postavijo na pravo mesto. Ostalo je razvidno s slike. 2. Navadno kegljišče. — Poišči najprej 12 enakih tuljav od sukanca. Nalepi po dve drugo na drugo, tako da dobiš šest ste¬ bričkov.-Nato si preskrbi podolgovato četverooglato tenko deščico (od zabojčka, najboljša je seveda vezana plošča), če pa nje nimaš, pa kos močne lepenke. Na to osnovno ploskev pritrdi vseh šest stebričkov in položi nanje deščico ali kos lepenke enake velikosti, ki jo spet pritrdiš na stebričke. Tako je nastala nekakšna podol¬ govata mizica. Na spodnjo plo- skev pritrdi na enem koncu kos lepenke, ki ga zavihneš v skrbno ^ zaokroženem loku navzgor. Na zgornji ploskvi si na istem ustrezajočem koncu pritrdil na vsaki strani po en košček lesa, nanju pa pritrdi navzgor zavihnjeno le- 272 VII. Namizne igre penko s spodnje ploskve. V primerni razdalji od tega konca ogra¬ di kegeljni križ na treh straneh z lepenko: ob strani in proti tistemu koncu, od koder boš kroglo »streljal«. Za »streljanje« krogle si pripravi ze¬ lo preprosto fračo, ki jo tvori daljša tu¬ ljava za sukanec, tenka paličica in kos elastike. Podrobnosti razvidiš s slike. Kroglica naj bo navadna manjša frnikola. S fračo »ustreliš« na kroglico, ki jo z elastiko pognana paličica požene po spod¬ nji (osnovni) ploskvi kegljišča, da zaradi močnega zaleta zleti še po zaviti lepenki navzgor in tako dospe na zgornjo plo- ' skev, kjer nadaljuje svojo pot do kegelj- nega križa. Za takšno »streljanje« je tre¬ ba seveda nekaj vaje in spretnosti. Družina pa bo imela s takšnimle namiznim kegljiščem mno¬ go zabave. Poskok. Vzemi sedem vžiga¬ lic in jih zloži tako, ka¬ kor kaže slika. Nato na¬ glo pritisni na vžigalico, ki je označena s puščico — pa bo vsa stavba A zletela na vse strani po zraku. V tem je tudi smisel vse igre, ki jo igra lahko poljubno število udeležencev. Vsak si sestavi takšnole stavbo in jo vrže v .zrak. Pravilo je tole: na sredi mize se označi točka A. K njej se postavi stavba, kakor je videti na sliki. Ko vžigalice zletijo in popadejo na mizo, imej pripravljeno mero. Zmeri razdalje od točke A do vsake vžigalične glavice. Seštete razdalje si zapiši in seštej. Vžigalice, ki zlete na tla, so ne¬ veljavne. Kdor v vsem krogu izkaže nazadnje najvišjo številko, je zmagal. Igrate lahko v več kolih. VIL Namizne igre 273 Namizni kroket. V starih časih je bila ta igra zelo priljubljena. Igrali so jo na vrtu v travi. V pomanjšani obliki s preprostimi sredstvi pa jo prav lahko igramo tudi doma na mizi. Bistvo kroketa je v tem, da je treba spraviti določeno število kroglic s pomočjo udarcev s kladivom skozi postavljena vratca po določeni poti k določenemu cilju. Za naše potrebe si naredimo vse potrebno sami. Kot kroglice nam služijo frnikole. Najprej vratca. Treba je 10 vratc. Nare¬ dimo jih tako, da primerno dolg kos debelejše žice podkvasto zaokrožimo in oba konca pri¬ trdimo v dveh tulcih za sukanec (glej sliko). Višina tako nastalih vratc naj znaša 8 cm. Če imaš tulcev premalo, lahko tudi enega čez sredo prežagaš in vtakneš oba konca žice v po eno polovico tulca. Treba je torej 20 ali 10 tulcev. Dva stebrička, ki prideta na vsak konec igrišča. Naredimo ju tako, da nalepimo dva tulca za sukanec drugega na drugega in vtaknemo vanje — če hočemo — šibico z zastavico ali napisom »Stoj!« Vsak igralec naj bi imel tudi svoje kladivo. Igralcev je 2 do 8. Kladivo narediš prav tako iz tulca za sukanec, ki vanj zvrtaš primerno veliko luknjo in zasadiš vanjo kakih 15 cm dolgo paličico. Kroglice (frnikole) naj bodo različne barve in enake velikosti. Kroglic naj bo toliko, kolikor je igralcev, biti pa jih mora vedno sodo število (2, 4, 6, 8). Kot igrišče prav dobro služi prav velik pokrov od škatle, ki ga posujemo s čed¬ nim peskom za čiščenje po¬ sode ali pa prelepimo s hra¬ pavim papirjem, kakršnega uporabljajo za opremljanje iz¬ ložb in ga dobiš v vsaki papirnici. Gladko igrišče namreč ni priporočljivo, ker se frnikole sicer prerade kotalijo. Zadošča pa tudi s prtom pregrajena miza, da le v prtu ni vlikanih gub; prt naj bo samo gladko zlikan. STOJ! 274 vil Namizne igre Na tako pripravljeno igrišče razpostavimo oba stebrička in vseh deset vratc, kakor kaže slika. Pravila za igro pa so tale: Igralci se razdele v dve skupini. Če sta samo dva igralca, igrata seveda vsak zase. Dva igralca igrata lahko samo z dvema kroglicama, lahko pa tudi z osmimi. Vsak jih ima polovico. Kakor rečeno, pa mora biti kroglic vedno sodo število. Če so, na primer, trije igralci in se igra s štirimi kroglicami, tvorita dva igralca z dvema kroglicama eno skupino, tretji igralec pa mora igrati sam z dvema kroglicama. Vsak igralec si mora zapomniti barvo svoje kroglice (svojih kroglic). Kroglice je treba ob začetku igre postaviti v vrsto ob začet¬ nem stebričku (a), ki je hkrati cilj. Izhodišče je med začetnim ste¬ bričkom in prvimi vratci. Z udarci s kladivom jo je treba spra¬ viti skozi oboja začetna vratca (A), nato skozi trojna vratca na desni (B), skozi oboja nasprotna vratca (C) in skozi trojna vratca na levi (D) nazaj k začetnemu stebričku, ki je tako tudi cilj. Te poti seveda nobena kroglica ne opravi naenkrat. Praviloma dobi vsaka kroglica po vrsti in izmenoma po en udarec s kla¬ divom. Kroglica, ki se ob vrnitvi k cilju dotakne stebrička, ki VII. Namizne igre 275 predstavlja cilj, je »mrtva« in se izloči iz igre. Kroglica, ki pride skozi vratca, ima pravico do nadaljnjega udarca. Če pri tem namenoma zadene drugo kroglico, ima pravico do nadaljnjih dveh udarcev. Ta dva udarca se lahko porabita bodisi v pomoč kroglicam lastne skupine ali pa v škodo kroglicam nasprotne skupine. Le-to se zgodi s tako imenovanim »krokiranjem« (franc, croquer = hrustati, kaj trdega gristi); lastno kroglico namreč postaviš tik nasprotne kroglice ali kroglice svoje stranke, pritisneš nato prst na lastno kroglico, udariš po lastni kroglici krepko s kladivcem in spraviš s tem ono kroglico naprej: če gre za kro¬ glico lastne stranke, jo poskusiš spraviti z udarcem skozi katera vratca in jo tako približati cilju, če pa gre za kroglico nasprotne stranke, jo skušaš zbiti v čim neugodnejše mesto in v kraj od njene poti. S tem si opravil prvi udarec; drugi udarec pa porabiš za to, da spraviš lastno kroglico naprej. Če nobenega prostega udarca nimaš več, je naslednja kroglica na vrsti. Tista stranka, ki prva spravi vse kroglice k začetnemu stebričku, to je, k cilju, je igro dobila. Tivoli. 1. Običajni tivoli. — To igro, ki je kljub italijanskemu imenu menda holandskega izvora, dobiš včasih tudi v naših tr¬ govinah z igračami in v trgovinah s suho robo. Zelo zabavna je, ker druži spretnost in srečo. Z nekoliko spretnosti si jo narediš lahko tudi doma. Po¬ drobnosti so razvidne s slike, ki kaže narejeno igro, in s slike tlorisa. Osnovna ploskev naj bo 1.5 cm debela deska v izmeri 84 X40 cm. Nanjo pritrdimo pokončen okvir iz 5 mm debelih in 5 cm širokih letvic. Na vsako daljšo stran pride v notranjosti 3.5 cm širok hodnik, ki ga tvorita dve 44 cm dolgi in 5 mm debeli letvici. Ob spodnjem krajšem robu »igrišča« pritrdiš po 7 cm dolge letvice enake debelosti, ki tvorijo osem prekatov. Ob zgornjem krajšem robu igrišča pritrdiš v vsak kot okroglo iz¬ rezano deščico (a), ki daje igrišču na tem koncu polkrožno obliko. Po igrišču samem je treba izdolbsti na označenih mestih tolikšne vdolbinice, da se v njih lahko ustavi navadna, srednje velika frni¬ kola. Okoli njih in drugod po igrišču pa je treba zabiti na ozna¬ čenih mestih 4 cm dolge žebljiče, najbolje takšne, ki imajo pol¬ krožne glavice. V desko naj pridejo za 1 cm, vsi naj pa bodo enako globoko zabiti vanjo. Tloris tivolija. 'i = okroglo izrezani deščici; e = lcotanjica za frnikolo; d — zvonci; števila pomenijo števila točk, ki jih frnikola dobi, če sede v določeno kotanjo (ali se dotakne zvonca, da zazvoni). 276 VII. Namizne igre VII. Namizne igre 277 Na spodnjem robu desnega hodnika je treba pritrditi košček lesa v obliki zagozde, da nastane brežiček, ki je razviden s slike. Na zgornjem koncu pa je treba podložiti igrišče z dvema 9 cm dolgima nožicama ali z drugačno oporo. Na brežiček v desnem hodniku položimo frnikolo in jo s 50 cm dolgo paličico poženemo —• kakor pri biljardu — po hodniku navzgor. Ker je igrišče zgoraj, kakor smo videli, polkrožno, bo letela frnikola najprej ob robu igrišča, od jakosti, s katero smo jo zagnali, pa zavisi, kdaj se bo zakotalila navzdol. Pri tem se bo zadevala ob žleb- ljičke, se odbijala od njih, begala sem in tja, morebiti sedla v eno izmed vdolbin, v najslabšem primeru pa priletela v enega izmed predalčkov na spodnjem robu igrišča. Če smo jo pa preveč po¬ gnali, bo zletela v prazni hodnik na levi. Na tlorisu so označene vrednosti v točkah, ki jih zadenemo, če nam sede frnikola v posamezne vdolbine oziroma se prikotali na konec igrišča. Največ točk nam dasta dve vdolbini na sredi igrišča (vsaka po 100), najmanj pa jih dobimo, če prileti frnikola v spodnje predalčke. Vsak igralec požene izmenoma po enkrat frnikolo po igrišču. Stvar dogovora je, ali se družba domeni, da bo konec kola tedaj, če doseže določeno število točk (recimo 500), ali če se dogovorijo za določeno število metov. Kdor prvi doseže dogovorjeno število točk ali kdor doseže najvišje število točk, je dobil. Veselja dom II 3 278 VII. Namizne igre Na kupljenih tivolih je pritrjen navadno zvonček (kakršnega uporabljajo kolesarji ali kot ga imajo budilke) na najvažnejših mestih (pri 100 točkah), ki pozvoni, ko prileti frnikola vanj. Tak zvonček nadomešča vdolbino. Kdor ima kak takšen zvonček na razpolago, naj si ga vdela. Sploh pa je prepuščeno domišljiji in iznajdljivosti vsakogar, da si igrišče uredi po svojem okusu. 2. Preprosti tivoli. — lz lončarske gline ali pečatnega voska si naredi pet kroglic, ki imajo pol centimetra v premeru. Dobro služijo tudi takšne koralde. Glej, da bodo različne barve. Če si kroglice iz ilovice sam narediš, jih najprej posuši, potem jih lahko poslikaš z vodnimi barvicami in nazadnje lakiraš z brez¬ barvnim špiritovim lakom. Iz prav debele lepenke si nato ureži ploščo v izmeri 60 X 72 cm. Na obeh štirih straneh in na eni ožji strani zariši črto 6 cm od roba ter nato zareži nekoliko z nožem po vseh treh dobljenih črtah. Na obeh vogalih izreži trikotnik. Kadar vse tri robove zavihneš, lahko s preostalim trikotnikom na vsakem vo¬ galu pritrdiš en rob na drugega. Prelepi ga namreč na zunanji in na notranji strani z močnejšim papirjem. Dobil si tako nekaj, kar je podobno pokrovu za škatlo, samo da manjka na eni strani rob. S tem je nastalo »igrišče« za naš svojevrstni tivoli. Dno zdaj lahko prelepiš s kakim enobarvnim papirjem — sive, rumenkaste, olivnozelene ali jeklenomodre barve — in ko se posuši, zareži v dno pet okroglih odprtin. Dve naj bosta zgoraj, dve spodaj, ena pa v sredi. Odprtine pa morajo biti tolikšne, da kroglice na vsaki sicer obtičijo, a ne padejo skozi. Premajhne odprtine tudi ne smejo biti, ker se sicer kroglice v njih ne ustavijo. Robovi od¬ prtin morajo biti čedni in gladki, za kar je treba nekaj truda. VII. Namizne igre 279 Igra se tako, da poskuša vsak spraviti kroglico iz enake raz¬ dalje v eno izmed luknjic. Nekateri se poslužujejo v ta namen tanke paličice kakor pri biljardu, drugi jo kratko in malo po¬ točijo, spet drugi jo zbijejo ali krenejo z nohtom desnega ka¬ zalca. Luknje so opremljene s številkami. Če se ustavi kroglica na luknjah 2 ali 3, se šteje 5 točk, če se ustavi na luknjah 4 ali 5, se šteje 10 točk, če pa se ustavi na luknji 1, se šteje 20 točk. Vsak zbije desetkrat, najbolje izmenoma. Kdor izkazuje za tem največje število točk, je zmagal. Domiselni ljudje si igro lahko še drugače zamislijo. Kroglice se lahko tudi zbijajo iz luknjic itd., za kar pa naj si vsaka družba izmisli posebna pravila! Kibji lov. Včasih je bila ta igra zelo znana, danes je pa skoraj popol¬ noma izginila iz izložb trgovin z igračami. Ker pa je zelo zabavna, si jo naredimo z malenkostnimi stro¬ ški sami. Gre vselej za to, da s palico in trnki lovimo živali, ki žive na vodi in pod vodo, torej goske in race pa ribe vsake vrste. Navedli bomo dva načina. 1. Iz močnega papirja izrežemo obrise gosk, rac in rib (glej naše tri slike!), jih poslikamo z vodnimi barvicami in jih nato — to je zelo važno — prevlečemo s prozornim (brezbarvnimi špiritovim lakom. Ko so živalce suhe, jih na naznačenih mestih predremo, v luknjicah pa pritrdimo obročke, ki jih zvijemo iz prav tanke cvetlične žice. Žica mora biti zato tanka, da živalcam ne nagaja pri plavanju. Živalce se morajo namreč še naučiti pla¬ vanja. V ta namen zarežemo s škarjami spodnjo ploskev pri raci in zgornjo plavut pri ribah (urez je označen na sliki s črtkami!). Tako nastaneta dve loputi, ki ju preganemo eno na desno, eno na levo. Če postavimo račko na vodo, bo plavala na njej; ribe bodo plavale tik pod površino. Treba pa je preskusiti ravnotežje. Zdaj pa si moramo preskrbeti še palice in trnke. Urežimo si 30 do 40 cm dolge ter pol do 1 cm debele šibe. Čim daljše so, tem zabavnejša bo igra. S prav drobnim žebljičkom pritrdimo na konec šibe tenko nit, ki naj bo 10 cm krajša od šibe. Na spodnji konec niti pritrdimo košček cvetlične žice, ki ga zapognemo, ka¬ kor kaže slika, v obliki lasnice, nato pa spodnji konec zavihnemo 3 ' 280 vil n amizne igre navzgor, da nastane »trnek«. Na pet živalic naj pride po ena palica. Živalce denemo v večjo posodo z vodo, da v njej plavajo. Naloga vsakega udeleženca pri igri je, da s svojim trnkom ujame kakšno izmed živalic, to se pravi, poskuša zasaditi kaveljček v obroček. 2. Pri drugem načinu pa porabljamo pripomočke, ki so slu¬ žili svoječasnim kupilnim ribolovnim igram. Namesto trnka ozi¬ roma kaveljčka je služil prav majhen podkvast magnet. Živalce niso plavale v vodi, ampak so bile spravljene v škatli brez po- ■> krova, tako da je vsak ribič pomakal svoj »trnek« na slepo srečo v »vodo«. Vsaka živalca je imela vdelan košček železa, tako da se je magneta prijela. Pri prvem, zgoraj opisanem načinu gre za spretnost in potrpežljivost udeležencev, pri tem načinu pa gre bolj za srečo, kaj se bo »trnka« prijelo. Kljub temu si naredimo lahko tudi takšno ribarsko igro sami. Namesto trnka pritrdimo na konec niti žebelj ali podoben majhen kos železa, ki smo ga prej namagnetili. Ribe in druge živalce naj bodo iz tankega papirja. Na vsaki pritrdimo železno buciko. Ži¬ valic ne devamo v vodo, ampak jih zložimo v precej globoko škatlo. Ribič ne sme videti na dno. Kar se prime, se prime. VII. Namizne igre 281 Tako enemu kakor drugemu načinu lahko določimo pravila, da je igra zabavnejša in mikavnejša. Pri prvem načinu se določi, na primer, čas, v katerem je treba kakšno živalco »ujeti«. Kdor v določenem času — pol mi¬ nute ali tudi manj — ničesar ne ujame, se umakne naslednjemu. Zmaga tisti, ki ima po petih poskusih pet živalic ujetih. Če si izmislijo kje drugačen način, naj igrajo po svoje! Glavno je, da jim je všeč. Pri drugem načinu z »magnetnim trnkom« pa je priporoč¬ ljiveje, da označimo vsako živalco z določenim številom točk, ki ga zabeležimo kar na njej. Udeleženci ribarijo izmenoma. Ko so bili vsi določeno število potov na vrsti, se sešteje število točk, ki jih je vsak nalovil.. Kdor jih ima največ, je zmagal. — Ta način se v družinskem krogu lahko priredi tudi kot srečolov. Vsaka ribica »zadene«, seveda niso vsi dobitki enako vredni. Za enega se dobi sladkorček, za drugega pomaranča in tako dalje. Stvar odraslih — ali pa otrok — je, da si izmislijo svoj način igre. 3. Igre s srečo. Srečkalice. Med otroki so srečkalice (po nemško: Lottospiele) zelo pri¬ ljubljene, a pri nas malo znane. Srečkalic je mnogo vrst, v nasled¬ njem navajamo predvsem take, ki so preproste in jih je lahko doma napraviti. 1. Srečkalica s slikami iz cenikov. — Izreži osem do dvanajst tablic iz bele ali sive lepenke v dolžini 20 cm in višini 16 cm ter razdeli vsako na šest enakih polj, kakor kaže slika. Na vsako teh polj nalepi sliko primerne velikosti, ki jo izrežeš iz kakega sta¬ rega cenika. Pogoj je samo ta, da morajo biti vse slike in zato tudi vse tablice dvojne. Iz cenika moraš torej izrezati dve uri, dva klobuka, dva kavna mlinčka, dva gugalna konja, dva prstana, dve harmoniki itd. Ni treba, da so slike iste (v ta namen bi moral imeti dva cenika iste vrste!), zadošča, da predstavljajo predmet iste vrste. Po dve in dve tablici sta torej prelepljeni z enakimi slikami. Eno tablico pusti celo, drugo pa razreži na šest delov, tako da dobiš šest^ploščic, ki je na vsaki drugačna slika. Igra se tako, da dobi vsak otrok po eno tablico, medtem ko eden vleče ploščice; vsako položi na mizo in tisti, ki ima ustre- 282 VII. Namizne igre zajočo sliko na svoji tablici, se oglasi in s ploščico sliko pokrije. Kdor prvi pokrije vseh šest slik na svoji tablici, je dobil. 2. Srečkalica s prosto izrezanimi slikami. — Ker pri vsaki hiši ne bo mogoče dobiti primernega cenika, bo laglje narediti srečkalico, kjer se slike — seveda dvojno! — izrežejo samo v VII. Namizne igre 283 obrisih iz različno barvanega svetlikastega papirja. Slika daje nekaj pobud glede izbire predmetov. Tako se izreže sekira iz svetlomodrega, steklenica iz rjavega, jabolko iz rumenega, list iz zelenega, češplja iz temnomodrega, cilinder iz črnega svetlikastega papirja (Glanzpapier). Da dobimo z enim izrezovanjem dve isti sliki, položimo dva primerno velika koščka papirja drugega na drugega in nato izrezujemo. — Na isti način lahko nastane srečka- lica s samo živalskimi, cvetličnimi ali še drugačnimi slikami. Glede nalepljanja slik in načina igre velja isto, kar smo po¬ vedali pri srečkalici s slikami iz cenika. 3. Barvna srečkalica. — Takšna srečkalica je primerna zlasti za manjše otroke. Naredimo jo iz štirih listkov lepenke, ki je na vsakem po šest slik. Vsak predmet je na vsaki tablici v drugačni barvi ali barvnem odtenku. V ta namen si pač dobimo osem ko¬ sov svetlikastega papirja v štirih različnih barvah ali barvnih odtenkih, položimo pole drugo na drugo in izrežemo iz njih šest različnih, preprostih predmetov zgolj v obrisih: žogo, ribo, lunin krajec itd. Vsak predmet bomo imeli izrezan po dvakrat v štirih različnih barvah. Nalepljanje in igranje se vrši kakor pri zgornjih vrstah. 4. Računska srečkalica. — Računske srečkalice so zelo pri¬ merne igre za šolsko mladino. V neprisiljeni obliki se namreč pri njih ponavlja računska snov: seštevanje, odštevanje, pa tudi delje- 284 vil. Namizne igre nje in množenje. Potrebne so 4 do 6 tablic, ki je od njih vsaka razdeljena v 6 polj, in pripraviti je treba ustrezajoče majhne ploščice iz lepenke. Naša slika kaže, kakšna je tablica, kjer se upošteva seštevanje. Možne so namreč tudi tablice, kjer se uporablja tudi kak drug računski način, ali tudi take, ki vsebu¬ jejo primere iz vseh štirih računskih načinov. Najbolje je, da se pri slikah za takšno srečkalico potrudimo in jih sami narišemo na tablice. Ustrezajoče ploščice so namreč različne od slik na tablicah. Če si pogledamo slike na tu upodob¬ ljeni tablici, nam bo to takoj jasno. Na drugo polje, ki kaže dva¬ krat po dve češnji in ima napisano (2 + 2 = ), bo treba položiti ploščico, na kateri so narisane skupaj štiri češnje in zraven vsota (4). Isto velja za vsa polja in njim ustrezajoče ploščice. Način igre je isti kakor pri vseh srečkalicah. Tisti, ki vleče ploščice, bo pač položil, recimo, tablico s 4 češnjami na mizo ali pa bo zaklical: »Štiri češnje!«, nakar se bo moral oglasiti tisti, ki ima na svoji tablici nakazan računski način, ki iz njega sledi rezultat 4 (4 češnje). Srečolov. Srečolov ali tombola je zlasti v primorskih krajih zelo pri¬ ljubljena družabna igra. V naših krajih je znan bolj z veselic, a po krivici. Prav bi bilo, ko bi se seznanili s to igro tudi doma. Zato jo bomo opisali, dodali pa bomo tudi nekaj inačic, ki ustre¬ zajo zlasti otrokom. 1. Prvotni srečolov ali tombola. — Za tombolo je treba pred¬ vsem 90 okroglih lesenih ploščic, ki nosijo številke od 1 do 90. Te ploščice so spravljene v majhni vrečici. Nadalje je potrebna tabla s tekočimi številkami od 1 do 90; te številke so odtisnjene v okroglih okvirčkih, ki po velikosti ustrezajo velikosti lesenih ploščic, in so razvrščene v 9 vrst po 10 številk. Nadalje si je treba preskrbeti nekaj tablic ali srečk. Vsaka tablica ali srečka je razdeljena v 27 polj (tri vrste po 9 polj) in v vsaki vrsti so poljubna 4 polja prazna, 5 polj pa ima katero koli številko od 1 do 90. Prav za prav so številkam namenjeni navpični stolpci: v prvi navpični vrsti so enice, v drugi desetice, v tretji dvajsetice, v četrti tridesetice in tako dalje do devete navpične vrste, kamor spadajo osemdesetice. Na vsaki tablici mora biti 15 številk, v vsaki vrsti po 5. Take tablice ali srečke so pri nas splošno znane VII. Namizne igre 285 z javnih srečolovov. Pripraviti si je nadalje treba tudi prgišče fižola — in igra se lahko začne. Eden izmed družbe dobi vrečico s številkami ter tablo s tekočimi številkami od 1 do 90. On »kliče«. Ostali igralci si izbero vsak po eno ali več srečk. Navada je taka, da se za vsako srečko položi v blagajno ali po en sladkorček ali manjši novec. Tudi tisti, ki kliče, sodeluje pri dobitkih, in sicer tako, da si izbere enega ali več izmed oddelkov na svoji tabli. Tabla se da namreč razdeliti na 6 manjših delov. Prvi obsega številke od 1 do 5, od 11 do 15, od 21 do 25; drugi številke od 6 do 10, od 16 do 20, od 26 do 30; tretji številke od 31 do 35, od 41 do 45, od 51 do 55; četrti številke od 36 do 40, od 46 do 50, od 56 do 60; peti številke od 61 do 65, od 71 do 75, od 81 do 85; šesti pa številke od 66 do 70, od 76 do 80, od 86 do 90. Za vsak oddelek, ki si ga izbere za svojega, plača kakor ostali po en sladkorček ali manjši novec v blagajno. Oni, ki kliče, dobro premeša številke — strogo prepovedano je, da bi gledal številke v vreči ali pa metal nazaj številke, ki jih je že potegnil iz vreče! — potegne eno, jo pove in položi na ustrezajoče mesto na svoji tabli. Vsi ostali pazijo, ali imajo izklicano številko na svojih srečkah. Če jo imajo, jo po¬ krijejo s fižolom. Kdor prvi pokrije eno vrsto na svoji srečki — to je: pet številk — je zadel petorko. Prav tako zadene petorko tisti, ki kliče in napolni eno celo vrsto na svojem oddelku. Komur se posreči petorka, mora to takoj naznaniti. Dobi manjši delež od vplačanega števila sladkorčkov ali manjši znesek od vplača¬ nega denarja. Če je igralcev dosti, se razpišejo nagrade za dve in tudi več petork. Kdor pa prvi pokrije vseh 15 številk na svoji srečki — enako, če pokrije tisti, ki kliče, ves svoj oddelek — zadene tombolo. Njej pritiče ves ostali del blagajne. 2. Krožna tombola. — Dosti prepro¬ stejša je krožna tombola. Na tenek karton zarišimo s šestilom krog s premerom 25 do 30 cm. Ta krog izrežimo in za¬ rišimo vanj še en krog, ki naj ima za 4 cm manjši premer, s čimer nastane 2 cm širok rob ali kolobar. Ta kolobar razdelimo na 40 enakih delov, ki vanje vpišemo v vrstnem redu številke od 1 do 40. Od zamaška odrežimo nato 1 do 2 cm debelo kolesce in ga prilepimo na sredo okrogle plošče. Iz 16 do 18 cm dolgega, ozkega koščka lepenke, ki ga na enem koncu šiljasto prirežemo, naredimo ka~ 286 VII. Namizne igre zalec. Ta kazalec nabodemo na buciko in buciko zasadimo v zamašek. Če kazalec s prstom poženemo, se nekaj časa nad ploščo vrli, nazadnje pa obstane s konico nad neko številko. Naredimo si nadalje pet srečk, kakor jih kaže slika. Vsaka srečka ima osem različnih številk. Med igro postopamo tako, kakor pri pravi tomboli. Vsak pokrije na svoji srečki številko, ki se je kazalec na plošči na njej ustavil, ako jo namreč na karti ima. Če številke nobeden nima, poženeš kazalec spet na¬ okrog. Ako se ustavi kazalec na številki, ki je že bila na vrsti, ga tudi poženeš dalje. Dobi tisti, kdor prvi pokrije vse številke na svoji srečki. 3. Krožna tombola z barvami. — Ta način tombole je zelo pripraven za majhne otroke. Podobno okroglo ploščo iz lepenke (premer okoli 20 cm) razdelimo v 16 delov. Vsak del pobarvamo z vodnimi barvicami z drugačno barvo ali barvnim odtenkom. Tudi to ploščo opremimo s kazalcem kakor zgoraj. Nadalje pripravimo štiri liste, ki jih razdelimo na štiri polja. Vsako polje poslikamo z eno izmed barv, ki se nahaja na plošči. Igrajo štirje otroci, vsak dobi po en listek. Kazalec se ustavi na poljubni barvi. Kdor ima tisto barvo na svojem listu, jo mora pokrili. Kdor prvi pokrije vsa polja na svojem listu, je igro dobil. Listov naredimo lahko tudi več in se igre potemtakem lahko udeležuje ustrezajoče število otrok. Če na posamezne dele na plošči nalepimo iz pisanega svet- likastega papirja izrezane slike (predmete v obrisih) in z enakimi slikami opremimo tudi karte, dobimo krožno tombolo s slikami. Glede načina igranja veljajo ista pravila kakor pri krožni tom¬ boli vobče. četvorke. Medtem ko so četvorke (nemško: Quartettspiele) drugod zelo razširjene, so pri nas skoraj neznane. Po pravici bi jih morali razširiti tudi pri nas, ker nudijo poleg zabave tudi pouk. Četvork je lahko nešteto vrst. Njihovo bistvo je v tem, da po štiri karte tvorijo eno celoto, eno skupino (četvorko). Cilj igre je, da zbere igralec čim več takih četvero kart, ki tvorijo eno četvorko, ali z drugimi besedami, da sestavi čim več četvork. Karte je treba premešati in enakomerno razdeliti med igralce. Igralci morajo biti vsaj trije. Vsak igralec nabere karte v pahlja- VIL Namizne igre 287 čo in jih drži v roki. Priporočljivo je, da spravi vsak tiste karte skupaj, ki spadajo k eni četvorki. Z žrebom ali kocko se določi, kdo igro začne. Le-ta vpraša po tej ali oni karti, ki manjka pri tej ali oni četvorki med njegovimi kartami, in sicer naslovi vpra¬ šanja na tistega, pri katerem domneva, da bo karto dobil. Ce je prav uganil, mu mora oni karto izročiti. S svojim vpraševanjem tedaj nadaljuje. Če pa se z naslednjim vprašanjem obrne na napačnega, to je, če tisti zahtevane karte nima, sme ta, ki je bil vprašan, nadaljevati igro, in vpraša seveda spet po karti, ki manjka kakšni njegovi četvorki. Kdor nazadnje izkaže največ popolnih četvork, je igro dobil. 1. Pisane četvorke. — Četvorke si sestavljamo lahko sami iz vseh panog človeškega znanja. Za primer navedimo slovensko pripovedniško četvorko. Pripraviti si je treba 32 kart. Odberimo si jih 8 in napišimo na prvo: Josip Jurčič Jurij Kozjak Deseti brat Sosedov sin Cvet in sad Na drugo napišimo: Josip Stritar Zorin Gospod Mirodolski Rosana Sodnikovi Na tretjo napišimo: Ivan Tavčar Izza kongresa Visoška kronika Cvetje v jeseni Janez Solnce Na četrto: Janko Kersnik Ciklamen Agitator Na Žerinjah Jara gospoda 288 . vii. Namizne igre Na peto: Ivan Cankar Na klancu Hlapec Jernej in njegova pravica Hiša Marije Pomočnice Bela krizantema Na šesto: Fran Sal. Finžgar Dekla Ančka Iz modernega sveta Pod svobodnim soncem Strici Na sedmo: Fran Ksaver Meško Kam plovemo Ob tihih večerih Mir božji Na Poljani Na osmo: Fran Detela Malo življenje Trojka Tujski promet Svetloba in senca Vsaka od teh osmih kart predstavlja, recimo, prvo karto ene izmed osmerih četvork. Tako bo, recimo, druga karta Jurčičeve četvorke takale: Josip Jurčič Deseti brat Jurij Kozjak Sosedov sin Cvet in sad Tretja karta iste četvorke bo takale: Josip Jurčič Sosedov sin Jurij Kozjak Deseti brat Cvet in sad VII. Namizne igre 289 Četrta karta iste četvorke pa bo takale: Josip Jurčič Cvet in sad Jurij Kozjak Deseti brat Sosedov sin Na vsaki karti četvorke je torej kakšno drugo izmed štirih pisateljevih del na prvem mestu. Priporočljivo je, če na prvem mestu navedeno ime podčrtamo. Kakor lahko sami naredimo četvorko slovenskih pesnikov, tako lahko naredimo tudi nešteto drugih četvork: četvorke iz živalskega sveta, četvorke iz rastlinstva, iz zemljepisja, iz zgo¬ dovine itd. 2. Slikovne četvorke. — Posebna vrsta četvork, namenjena otrokom, so razne slikovne četvorke. Po štiri slike predmetov, ki kakor koli spadajo skupaj, tvorijo eno četvorko. Primeri: škarje, tulec sukanca, naprstnik, likalnik — tablica, črnilnik, zvezek, tri¬ kotnik — postelja, omara, miza, stol — kladivo, žaga, sekira, oblič — češnje, jabolko, hruška, grozd — žoga, samokolnica, gu- galni konj, sanke — vrtnica, tulipan, nagelj, vijolica — itd. itd. Za prvo silo zadošča navedenih 7 četvork, da narediš sam z njimi igro z 28 kartami. Karte naj imajo velikost navadnih igralnih kart. Vsako karto predeli v dve polovici. Na zgornjo polovico na¬ riši enega izmed predmetov, ki tvorijo četvorko, na drugo polovico pa napiši imena vseh štirih predmetov, zgoraj narisani predmet je na prvem mestu. Navedimo za primer prvo zgoraj navedeno četvorko: 1. karta: na zgornji polovici slika Škarij, na spodnji polovici napisano: škarje (podčrtano!), sukanec, naprstnik, likalnik. 2. karta: na zgornji polovici slika tulca sukanca, na spod¬ nji polovici napisano: sukanec (podčrtano!), škarje, naprstnik, likalnik. 3. karta: na zgornji polovici slika naprstnika, na spodnji polovici napisano: naprstnik (podčrtano!), škarje, sukanec, likalnik. 4. karta: na zgornji polovici slika likalnika, na spodnji polovici napisano: likalnik (podčrtano!) škarje, naprstnik, sukanec. Tako pripravimo karte za vseh 7 četvork in igra je na¬ rejena. Pravila za igro so ista kakor pri pisanih četvorkah. 290 VII. Namizne igre Kolovrat sreče. Kolo sreče, ki ga kaže slika 1, je drugačna oblika krožne tombole in si ga lahko narediš sam. Za stojalo si dobodi letve v iz¬ meri 1X1 cm. Zvežeš jih kratko in malo z vijaki. Sliki 2 in 3 kažeta način sestave; iz njiju so razvidne tudi vse mere. Dve letvi v dolžini 2Q' cm, ki bosta tvorili osnovo, zvežemo na vsako stran 2 cm pred koncem s 7 cm dolgimi letvicami v okvir. Na sredino ene dolge osnovne letve pritrdimo z vijakom na¬ vpično 15 cm dolgo letvo, na sredino druge pa prav tako 29 cm dolgo letvo. Te dve navpični letvi zvežemo 4 cm nad osnovno ploskvijo spet s 7 cm dolgo letvico. Zdaj manjkajo samo štiri oporne letve, ki jih je treba na vsakem koncu primerno poševno prirezati, da se bodo na zveznih mestih trdno prilegale. Te oporne letve dajejo ogrodju potrebno trdnost. Na večjo navpično letvo pritrdimo 4 cm od zgor¬ njega konca še eno 7 cm dolgo letvico, ki smo vanjo prej pritrdili košček jeklene vzmeti. Manjka zdaj samo kolo, ki je duša vsega. Zanj priporočamo vezano ploščo, iz katere ga izrežemo hkrati s špicami. Les naj bi bil 1 cm debel. Vsaka od štirih špic naj bi bila široka 1 cm. Premer ko¬ lesa pa naj bi znašal 16 cm. Širina koles¬ nega oboda naj bo 2 cm. Nanj nalepimo bel risalni papir, ki ga nato razdelimo v 24 polj. V ta polja zapišemo ali naslikamo številke od 1 do 24. Na voljo nam je dano, da jih vnesemo v vrstijem redu ali pa zmešano. Na sredi črt ločilnic med posa¬ meznimi številkami zabijemo po en 2 cm dolg medeninast žebelj. Žeblji naj gledajo S m i 1b lil' m * m. < so VIJ. Namizne igre 291 vsi v enaki dolžini iz lesa. Os kolesa naredimo iz dveh koni¬ častih kosov lesa, ki naj bosta po 2.5 cm dolga in na debe¬ lejšem koncu prav toliko debela. Na vsako stran kolesa nalepimo po en tak košček. Na ustrezajočih dveh mestih ogrodja, kjer bo kolo pozneje pritrjeno, zvrtajmo luknji, ki skoznji pretak¬ nemo bodisi dva vijaka bodisi dva žeblja. Na njima se bo kolo vrtelo. To opravilo je zelo važno in ga je treba izvršiti z vso skrbnostjo. Kolo se mora namreč rado in gladko vrteti in tudi ne sme opletati. Nazadnje ves kolovrat še popleskamo z oljnato barvo ali — kar je preprosteje — z navadno lesno barvo (bajco). Kako pa se bomo igrali s kolovratom sreče? Vsak naj požene kolo; številka, na kateri se bo ustavilo in ki jo bo kazala je¬ klena vzmet, skriva našo srečo. Mama je namreč prej pripravila nekaj dobitkov: slad¬ korčkov, keksov, orehov, lešnikov, jabolk in drugih dobrot. Komur obtiči kolo na eni iz¬ med številk od 1 do 10, dobi seveda naj- skromnejši dobitek. Komur pa obstane kolo na eni izmed številk nad 20 ali celo na 24, ta dobi glavni dobitek. Mamica je tako pri¬ pravila, da vsakdo nekaj dobi. Tako ne ostane nihče praznih rok; gre samo za mu¬ havost sreče, ki nakloni enemu več, dru¬ gemu manj.. . Smuk-smuk! Ta pri nas malo znana igra je v tesni zvezi s četvorkami in znana drugod kot »Schnipp-Schnapp«. Ker je tudi zelo zabavna in si jo je lahko doma napraviti, jo navajamo v naslednjem. Pripraviti si je treba, recimo, 12 četvork, to je 48 kart v dolžini 7 do 8 cm. Na štiri karte se nalepijo štiri popolnoma enake slike. V ta namen izrežemo iz štirih kosov barvastega svetlikastega papirja, položenih drugega vrh drugega, z enim urezom štiri slike, ki predstavljajo kateri koli znan predmet v obrisih (žoga, hiša, klobuk, podkev, riba, trobenta, zastava, goba, zvezda, lunin krajec, cvetlica, sekira — lahko pa tudi kar koli drugega!). 292 VII. Namizne igre Tisti, ki igro vodi, zmeša vseh 48 kart in jih enakomerno porazdeli med otroke. Vsak otrok položi svoje karte v kupčku pred sebe, in sicer tako, da je narobna stran obrnjena navzgor. Vodja igre zakliče: »Smuk!« V tem hipu morajo vsi privzdigniti vrhnjo karto vsak s svojega kupčka ter jo položiti z licem na¬ vzgor poleg kupčka. Vsak igralec mora pregledati karte vseh svo¬ jih tovarišev. Če zagleda med njimi karto, ki bi spadala k nje¬ govi karti, mora brž zaklicati tudi sam tistemu igralcu: »Smuk!« Kdor prvi tako zakliče, dobi tisto karto. Če je enako karto pri¬ vzdignil in vidno položil na mizo še kak drug igralec ali celo še dva ali trije drugi, dobi tisti, ki se prvi oglasi s »smukom«, vse tiste karte. Če se zgodi, da so igralci privzdignili same raz¬ lične karte, se seveda noben igralec ne more oglasiti s svojim »smukom«, karte pa ostanejo vidno položene zraven narobe obr¬ njenih kart na kupčkih. Nato vodja igre spet zakliče: »Smuk!« ‘s Igralci ponove isto kot prej: vsak privzdigne eno karto, jo položi z licem navzgor na morebitno že ležečo karto zraven kupčka in se brž ozre po kartah svojih soigralcev. Če vidi kje isto karto, kot jo je sam privzdignil, se mora brž podvizati s svojim »smu¬ kom«. Če ima igralec, ki mu je bil namenil svoj klic, pod tisto » karto še katero drugo karto, sme tisti, ki je zaklical »smuk«, po-, brati prav vse karte, ki leže zraven kupčka. Če kateremu otroku zmanjka kart na kupčku, pazi samo, ali se bo pokazala kje karta, ki je enaka vrhnji karti, ki jo je bil nazadnje privzdignil in položil z licem navzgor na morebitni kupček; če pravočasno za¬ kliče »smuk«, jo dobi. Igra se konča, kadar ima otrok vse karte vseh soigralcev v rokah. Zgodi se pa tudi, da so igralci vse karte privzdignili, pa se nobeden ni mogel oglasiti s »smukom«. V tem primeru je zmagal tisti, ki poseduje največ kart. Peter Črnuh. Ta tudi med našimi otroki zelo razširjena in tudi med odra¬ slimi priljubljena igra (»Črni Peter«) v trgovini ne stane dosti, a si jo je mogoče narediti tudi doma. 1. Doma narejena igra. — Nareži si iz tenke bele ali bar¬ vaste lepenke vsaj 21 kartic v velikosti 6X9 cm. Število kart mora biti vedno liho. Na te kartice nalepiš iz raznobarvnega svetlikastega papirja izrezane figure. Po dve in dve kartici morata biti enaki. Zato preganeš za vsako takšno dvojico košček papirja Vil. Namizne igre 293 na dvoje in tako z enim urezom dobiš dve enaki figuri. Glede izbire figur smo podali že v prejšnjih igrah dosti nasvetov in predlogov. Samo ena figura — Peter Črnuh — nima para in jo izrežemo iz črnega papirja ter nalepimo samo na eno kartico. Vsak igralec dobi enako število dobro premešanih kart. Naj¬ prej naj vsak pregleda, ali ima kaj dvojnih kart. Če jih ima, jih odloži. Ako so karte dobro zmešane, bo spočetka prav malo takih kart. Nato začne eden igro tako, da ponudi svoje karte, ki jih kakor pahljačo drži v roki, svojemu desnemu sosedu. Karte morajo biti obrnjene k sosedu kajpak z narobno stranjo. Če po¬ tegne sosed karto, ki je enaka kakšni njegovi karti, obe odloži. Nato ponudi svoje karte spet svojemu desnemu sosedu. Tako se vrsti igra naokrog. Dvojne karte se vedno odlagajo, nazadnje ostane nekomu »Peter Črnuh« v roki. Nesrečnika okrcajo s karto po nosu, včasih so mu nos celo z ogljem namazali.. . 2. Igra z navadnimi igralnimi kartami. — »Petra Črnuha« igramo lahko tudi z navadnimi igralnimi kartami. Izločimo samo križevega fanta, preostale karte pa razdelimo, eno po eno, med vso družbo, tako da ne preostane nobena. Udeleženci najprej po¬ gledajo, ali bodo lahko kaj odložili. Odložijo se vsi »pari« iste vrednosti: dve desetki, dve dami itd. Ko je vsak tako zmanjšal število svojih kart, se začne igra. Navadno začne desni sosed tistega, ki je karte delil. On po¬ nudi svojemu desnemu sosedu svoje karte, seveda tako, da kažejo sosedu narobno stran. Desni sosed izbere katero koli, pogleda, če ji najde par med svojimi kartami. Če ga najde, odloži obe. Če ne, uvrsti karto med svoje karte in jih ponudi spet svojemu desnemu sosedu. Eden med igralci je dobil seveda pikovega fanta, ki nosi ime »Peter Črnuh«. Tega ni mogoče odložiti. Kot par lahko od¬ ložimo fanta z znamenji kara in srca, pikov fant pa ostane nujno sam in se verjetno seli od enega do drugega. Kdor ga dobi, ga utaji le zato, da ga čimprej neapaženo odda. Komur nazadnje ostane sam pikov fant v rokah, je igro iz¬ gubil, on je »Peter Črnuh«. Marjanica. Ribniška lesna obrt je razširila po naših krajih preprosto, a vendar zanimivo slovensko »rouletto«, ki je dobila — Bog ve kako in zakaj — ime »marjanica«. 294 VII. Nami sne igre V ploščnati, izstruženi leseni skledici je izvrtanih tik ob robu okroglega dna osem vdolbinic, ki so označene s tekočimi števil¬ kami od ene do osem. V skledici je osem belih in ena rdeča lesena kroglica. Vsaka kroglica je lahka in ravno tolikšna, da lahko sede v katero izmed vdolbinic. Posebno leseno vrtavko, ki ima tik nad spodnjo konico štirioglato vreteno, poženeš po skle¬ dici. Ker je dno skledice narahlo poglobljeno, se pomika vrtavka vedno najrajši proti sredini skledice in tudi kroglice tiščijo tjakaj. Štirioglato vreteno vrtavke pa odbija kroglice na vse strani. Pri tem sede ta ali ona kroglica v katero izmed vdolbin. Pri tem se šteje toliko točk, s kakršno številko je vdolbina označena. Pri rdeči kroglici pa se število točk podvoji. Recimo, da so sedle bele kroglice v vdolbine, označene z 2, 5 in 7, rdeča pa v vdolbino, označeno z 8, potem je število točk naslednje: 2 + 5 + 7 + 16 = 30. Igre se udeležuje lahko poljubno število igralcev. Vsak za¬ žene vrtavko po enkrat, kadar pride vrsta nanj. Rezultati se pišejo sproti na list papirja, kjer je za vsakega igralca posebna razpredelnica. Igra traja, dokler kateri izmed igralcev kot prvi ne doseže dogovorjenega števila točk (recimo 100). Ali pa se domenijo, kolikokrat pride vsak igralec na vrsto. V tem primeru zmaga tisti, ki izkazuje nazadnje največ točk. VII. Namizne igre 295 Vrtavke. 1. Vrtavka s številkami je za vsako omizje dobrodošel pri¬ pomoček pri raznih igrah, lahko pa služi tudi kot samostojna igra. Narediš jo sam. Na košček lepenke nariši krog s polmerom 5 do 6 cm in ga razdeli — kakor kaže slika — v osem enakih delov. Točke, kjer razdelilnice sekajo krog, zveži med sabo. Tako do¬ biš osmerokotnik. Ta pra¬ vilni osmerokotnik skrbno izreži. Vsako izmed 8 polj lahko različno pobarvaš (barvniki ali vodne barvi¬ ce). Na vsako polje napiši potem številke od 1 do 8. Središče kroga prebodi in zatakni skozenj ošiljeno šibico ali vžigalico. Pri igri sodeluje lahko 4 do 6 oseb. Njihova imena se za¬ pišejo drugo zraven drugega na listek. Prvi zavrti vrtavko, ki nazadnje obleži, tako da se dotika ena stranica mize. Številka, ki se nahaja nad to stranico, se zapiše k imenu tiste osebe. Sledi nato naslednja oseba. Igra se tako dolgo, da je bil vsak desetkrat na vrsti. Vse številke, ki jih je kdo »vrgel«, se seštejejo, in kdor izkaže največji znesek, je zmagal. Takšna vrtavka služi pri neka¬ terih igrah tudi namesto kock. 2. Vrtavka srečkalica. — Tudi vrtavko srečkalico si narediš sam. Namesto osmerokotnika si nariši na kos lepenke šestero- kotnik. Stranica šesterokotnika (= polumer kroga) naj meri 2.3 cm, leseno vretence pa 4.6 cm. Na vsak rob napišeš neke kra¬ tice, ki jih mora omizje poznati. V. V. pomeni: vzemi vse! V. P. pomeni: vzemi polovico! V. S. pomeni: vzemi svoje! P. pomeni: pusti! D. pomeni: dodaj! N. pomeni: nehaj! Pri igri lahko sodeluje 2 do 5 in več oseb. Vsaka mora položiti en sladkorček ali kak manjši novec v »blagajno«. Naj¬ prej se določi, kateri začne. Tisti, ki ga 296 VII. Namizne igre doleti, zažene vrtavko. Paziti je treba, na kateri stranici vrtavka obleži. Če obleži, na primer, na stranici, kjer je napisano V. S., se mu izplača njegovo vplačilo. Če obleži na stranici, kjer stoji P., ne dobi ničesar, a tudi njemu ni treba ničesar odrajtovati. Pri stranici D. mora položiti igralec še en vložek v blagajno. V naj¬ ugodnejšem primeru, namreč pri V. V., dobi igralec vse, kar je v »blagajni«, če pa »vrže« V. P., dobi polovico »blagajne«. Če se ustavi vrtavka na N., igralec ne sme več igrati, dokler se igra znova ne začne. Igra se konča, kadar zmanjka vložkov v bla¬ gajni. Nato se lahko začne znova. Kockanje. O kockah ve povedati že rimski pisatelj Plinij, da so jih iz¬ našli v Lidiji. Rimljani so radi kockali, pa tudi v srednjem in še v novem veku so ohranile kocke svojo priljubljenost, pa tudi svoj slabi glas. Že Firmik iz Hipija je pisal, da bi zaslužil tisti, ki je kocke iznašel, šestkratne vislice: ene zase, ene za svojega pajdaša, ene za kockarje, ene za gledalce, ene za tistega, ki je druge kockanja učil, ene pa za tistega, ki kock že koj spočetka ni zatrl. . . Čas. je marsikaj omilil, tako je kockanje obstalo in se ohranilo v neštetih načinih, pa tudi v nedolžnih družabnih igrah. V naslednjem bomo opisali nekaj takih iger. Znano je, kako se kocka. Kocke je treba potresti vedno le v posebnem korcu. Korec se povezne na mizo in šele nato pri¬ vzdigne. Ni prav, če kocke stresemo iz njega. Če se izkaže, da stoje kocke druga na drugi ali da je ena z robom prislonjena na. drugo, je met neveljaven. — O lastnostih vsake kocke naj še to povemo, da dasta števili oči dveh nasprotnih si ploskev vedno 7; kocka, ki kaže 6 oči, leži potemtakem na ploskvi, ki ima 1 oko. A) Igre z eno kocko. Hišna številka. Število igralcev je poljubno. — Eden med igralci je za be- ležnika. On zapisuje vsak met pod imenom vsakega igralca. V treh kolih ima vsak igralec po en met. Število oči si da vsak lahko napisati na prvo mesto (kot stotice) ali na drugo mesto (kot desetice) ali na tretje mesto (kot enice). Tako nastane VIL Namizne igre 297 pri tretjem metu trištevilčno število (= »hišna številka«). Kdor doseže najvišjo številko, dobi. Kdor vrže pri prvem metu majhne število oči, bo dal met kajpak zapisati med enice, veliko število pa bo dal zapisati med stotice. Igra je še zanimivejša, če se določi 9 kol in ima torej vsak igralec skupno 9 metov. Na ta način pridejo 3 trištevilčna števila drugo pod drugo. Vsak igralec ima pravico, da si da zapisati vsak met na poljubno mesto, ki še ni zasedeno. Če so njegovi prvi trije meti dali vsak le nizko število oči, sme zasesti enice vseh treh »hišnih številk«. Po četrtem kolu je slika pri štirih igralcih lahko naslednja: skupaj ... ... ... ... Počasne. Eden med igralci vrže kocko. Število oči, ki ga doseže pri tem metu, da za vso igro odločilno številko (»trumf«). Vsak igralec si mora prizadevati, da vrže to številko. Na raz¬ polago mu je 10 zapovrstnih metov. Čim prej vrže »trumf«, tem bolje zanj. Kdor ga vrže najkasneje, je izgubil. Primer: Odločilna številka ali »trumf« je 5. Igralec A vrže: 2, 4, 6, 4, 1, 1, 3, 5. Igralec B vrže: 3, 3, 3, 4, 1, 5. Igralec C vrže: 5. Igralec A je vrgel odločilno petico pri 8. metu, torej je iz¬ gubil, ker sta igralca B in C vrgla petico prej. C pa je sploh zmagovalec, ker mu je uspelo, vreči petico pri prvem metu. Lepa vrsta. Vsak igralec ima pravico do 6 zapovrstnih metov. Velja pa Pri vsakem metu le tisto število, ki odgovarja številu mčta. Torej se šteje pri prvem metu samo številka 1, pri drugem samo šte¬ vilka 2 itd. Vse drugo je brez vrednosti in se ne upošteva. Kdor doseže najnižje število oči, je izgubil. Goli vrabec. 298 VII. Namizne igre Ta način ima mnogo inačic. Vsak igralec si pripravi nekaj vžigalic. Tisti, ki igro začne, prevrne korec s kocko na mizo, a korca ne privzdigne, marveč ga prevrnjenega porine pred svojega levega soseda. Dopustno je vsako število oči razen 1. Če je vrgel 1, je izgubil in dobi od svojega desnega soseda, ki je bil porinil Korec predenj, eno vžigalico. Če pa se pokaže, da je vrgel oni 2, 3, 4, 5 ali 6, se ne zgodi nič. Zdaj pa vrže sam in porine korec spet svojemu sosedu na levi. Tako gre igra naokrog. Prepovedano je, da bi kockar sam privzdignil korec, kate¬ rega je poveznil na mizo. Tudi pomota ni dopustna. Če se to zgodi, dobi grešnik od vsakega soigralca za kazen po eno vži¬ galico. Če se pa zgodi, da je vrgel vrhu vsega še enojko, potem je izgubil vso igro, ki jo izgubi sicer samo tisti, ki nazadnje ostane sam z vžigalicami. Odrivati. Vsak igralec prejme 12 vžigalic. Potem po vrsti kockajo. Ko¬ likor oči kdo vrže, toliko vžigalic odrine naslednjemu. Le-ta stori isto svojemu sosedu, kadar sam vrže. Recimo, da vrže igralec A trojko, potem da svojemu sosedu 3 vžigalice. Če vrže sosed če¬ tvorko, potem porine svojemu sosedu 4 vžigalice. Le-ta odrine spet toliko vžigalic naprej, kolikor vrže oči. Tako se igra nada¬ ljuje v krogu in tisti igralec, ki mu zmanjka vžigalic, se izloči iz igre. Izgubi pa tisti, ki si nabere nazadnje vse vžigalice. Med igro se zgodi, da je met višji kakor ima kdo še vžigalic na razpolago. V takem primeru se ne odrine nič naprej, meče pa nato naslednji. Primer: vžigalic 3. Met: četvorka. Ne velja. Moral bi bil vreči enojko, dvojko ali trojko. Nesrečna devetica. Vsak igralec lahko meče, kolikorkrat hoče ali more, samo več kot devet oči ne sme vreči. Če se mu to zgodi, je že izgubil in se kot igralec izloči. Kdor hoče dobiti, sme vreči največ 9 oči. Kdor doseže naj¬ manjše število oči ali pa se je izločil, je izgubil. Igra se po eno kolo. VII. Namizne igre 299 Šestica. Igra je namenjena poljubnemu številu kockarjev. Izbrati je treba beležnika, ki si pripravi za štiri kockarje (A, B, C, D) takle list papirja: A B C D Vsak igralec ima v šestih kolih po 1 met, ki se zabeleži v eno izmed 6 polj pod njegovim imenom. Število oči se v prvi vrsti oceni in vpiše enojno, v drugi dvojno, v tretji trojno itd. Ker se potem ta števila seštejejo in zmaga tisti, ki ima najvišje število oči, bo dal vsak zapisati nizek met v 1. ali v 2. vrsto, srednjega v 3. ali 4. vrsto, visokega pa v 5. in 6. vrsto, Šestica v 6. vrsti šteje torej 36. Srce. Vsak igralec položi predse list papirja in nariše nanj veliko srce, ki ga s črtami razdeli v šest polj, kakor kaže slika. Potem vrže vsak po enkrat in zapiše šte¬ vilo vrženih oči v eno izmed polj v svojem srcu. Za vsako število oči je določeno le po eno polje. Vsak igralec sme zapisati vsako število samo enkrat. Če v rže število oči, ki ga je že zapisal, potem ni le vrgel zaman, ampak je celo svojemu levemu sosedu pripomogel do uspeha. Njegov levi sosed namreč sme zapisati tisto število v eno izmed 300 Vil. Namizne igre polj svojega srca. Če je pa tudi on že zapisal takšno število v svoje srce, potem gre število v dobro naslednjega levega igralca. Če pa so že vsi igralci zapisali tisto število, je bil met prazen. Kdor ima nazadnje še kakšno polje prazno, je izgubil. B) Igre z dvema kockama. Draga sedmič a. Za poljubno število kockarjev. Vsak ima pred seboj list pa¬ pirja, na njem pa zapisane številke: 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 Številke pomenijo števila oči, ki jih je mogoče vreči z dvema kockama. Manjka sedmica. Najprej se izžreba tisti, ki naj igro začne. Ko vrže, mu na listu prečrta njegov desni sosed številko, ki jo je vrgel. Izžrebani kocka toliko časa, dokler ne vrže številke, ki jo je že vrgel. Nje¬ gov desni sosed tedaj zakliče: »Stoj!«, nakar pride na vrsto levi sosed tistega, ki je dotlej kockal. Temu levemu sosedu pa najprej — še preden začne kockati — prečrta dotedanji kockar zadnjo vrženo številko. Če ima tisto številko že prečrtano — kar se zgodi v teku igre — jo je treba prečrtati naslednjemu ali pa še njemu sledečemu igralcu — ali pa sploh ne. Kockar, ki mu prvemu vse številke prečrtajo, je izgubil. Če vrže kateri kockar »drago sedmico«, potem mu njegov desni sosed prečrta po vrsti sedem številk na njegovem listu, če pa jih ni več toliko, je izgubil. Veselo kolo. Dve kocki. Poljubno število kockarjev. Vsak dobi tri vžigalice. Prvega izžrebamo. Pri tej igri veljata samo dve števili: enojka in šestica, ki sta, kakor znano, na nasproti si ležečih kockinih ploskvah. Če pade enojka, prejme sosed na levi eno vžigalico. Če pa¬ deta dve enojki,* jih dobi dvoje. Če pade ena ali če padeta dve šestici, je treba dati eno oziroma dve vžigalici na sredo mize. * Met dveh enakih števil se imenuje »paš«. VII. Namizne igre 301 Če padeta ena enojka in ena šestica, se da ena vžigalica sosedu, ena pa na sredo mize. Vsak kockar vrže vedno le po enkrat, gre pa zato, da se iznebi vsak svojih vžigalic. Kdor se jih je znebil, mu ni treba več kockati, mora pa čakati, ker lahko od svojega desnega soseda vsak čas dobi spet eno vžigalico. Med igro gre nekaj vžigalic na sredo mize in se tako odvza¬ mejo prometu. Nazadnje obsedi en kockar z eno ali več vžigali¬ cami. Lahko še tolikokrat vrže, kolikor ima vžigalic. Če se mu posreči, da se s tem vžigalic iznebi, ostane kolo neodločeno. Če ne, je izgubil. Če vrže kdo enojko in šestico, pa ima le še eno vžigalico, velja pravilo, da je treba oddati vžigalico sosedu, ne pa na sredo mize. Zadnja vžigalica tako nikoli ne pride iz igre. Pri tem načinu izgubi navadno tisti, ki se mu niti ne sanja. Zato je igra tudi tako zabavna. C) Igre s tremi kockami. Ena in dvajset. Tri kocke. Kčcka se izmenoma. Beleži se samo enojka. Kdor vrže eno ali več enojk, mora še enkrat kockati in kocka dotlej, dokler pri kakem metu ne pade nobena enojka. Enojke se seštevajo. Kdor vrže 21 ali več enojk, je izgubil. Šest in trideset. Tri kocke. Vsak kockar ima po en met. Igra se vedno samo po eno kolo. Najvišje število oči dveh kock se med sabo pomnoži, zmno¬ žek pa se deli s številom oči tretje kocke. Kdor doseže v kolu na la način najnižje število, je izgubil. Najboljši rezultat more biti: 6X6 = 36:1 =36. — Drug primer: 4, 5, 2 (4X5 = 20:2=10). Tudi ulomki veljajo. Šestnajst. Zelo napeta igra, ki zahteva tudi bistrega mišljenja. Na sredo mize položimo nekaj vžigalic, in sicer eno več kakor je kockar¬ jev. Pri štirih kockarjih torej pet vžigalic. Izžreba se začetnik ‘gre in igra se začne. 302 VII. Namizne igre Kocka se s 3 kockami, vsak kockar ima tri zapovrstne mete. Prvič kocka z vsemi 3 kockami, drugič in tretjič pa lahko kocka z 2 ali z 1 samo. Kockar se mora truditi, da s tremi meti ne vrže 16 ali več oči, sicer izgubi pri priči, in sicer vso igro. Ugodno pa tudi ni, če doseže prav nizko število, zakaj najnižji se kaznuje z eno vži¬ galico. Nekaj primerov bo najbolje pokazalo potek igre v tem načinu. Kockar vrže: 6, 6, 2. Skupaj torej 14. Ker pa mora trikrat vreči, vrže dve kocki nazaj v korec, recimo, 6 in 2. Obleži kocka 6. Prav. Če pa se pripeti smola, da vrže pri drugem metu 2 šestici, dasta z ležečo šestico skupaj 18 — in igra je izgubljena. Je pa že bolje, da položi v korec obe šestici in pusti na mizi dvojko. Drugi met da petico in štirico. Zdaj je skupni rezultat že ugodnejši, namreč 11. Za tretji met se vzame, recimo, dvojka. Ostane re¬ zultat 9. V najslabšem primeru pade lahko šestica in skupni rezultat vseh treh metov je 15. S tem je kockar na konju, zakaj dosegel je najvišje dopustno število oči. Če se mu to ne posreči in doseže samo 14 ali 13 ali 10 ali še manj, potem je izguba kveč¬ jemu ta, da mora vzeti eno vžigalico iz »blagajne«. Tisti, ki izkaže najnižje število oči izpod 16, mora vzeti vedno po eno vžigalico iz »blagajne«. Kdor izgubi, vrže znova in tako se igra nadaljuje, dokler ne zmanjka vžigalic v »blagajni«. Nato se igra na isti način na¬ daljuje, samo da se vrača v »blagajno« po ena vžigalica za vsak najvišji met, ki je najbližji 16. Kdor se prej znebi svojih vžigalic, se izloči in pusti druge, da kockajo naprej. Kdor obsedi na¬ zadnje sam z vžigalicami, je izgubil. Tako poteče igra, če se znajo vsi kockarji izogibati 16. če tega ne morejo, je igre konec ne glede na to, kdo ima vžigalice in koliko jih ima. Deset. Tri kocke. Poljubno število kockarjev. Vsakemu metu z nad 10 očmi se odšteje 10 oči, vsakemu metu izpod 10 oči se prišteje 10. Primer: Kockar I: 9 oči, prištej 10 = 19. Kockar II: 12 oči, odštej 10 = 2. Kdor doseže v kolu najmanjše število oči, je izgubil. VII. Namizne igre 303 Tek za stotič o. Kocka se s tremi kockami izmenoma in rezultati se vedno seštevajo, to je, vsak kockar prišteje svoj met k metu svojega prednika. Gre za to, da se doseže 100, in sicer mora dati zadnji met gladko 100. Pri zadnjih je zato dovoljeno, da se kocka samo z 2 ali tudi samo z 1 kocko. Recimo, da je stanje 88. Priporoč¬ ljivo je kockati za naprej z 2 kockama, ki utegneta dati 12 in s tem konec igre. Pri 94 je priporočljivo kockati z eno samo kocko. Samo tisti dobi, ki se mu posreči doseči z enim metom gladko 100. »13, 14, 15«. S tremi kockami za poljubno število kockarjev. Vsak kockar sme, kadar je na vrsti, svoje kocke poljubno »sukati«, to je, obrniti spodnjo ploskev navzgor, če si na ta način rezultat lahko izboljša. Veljajo samo meti 13, 14, 15. Vsakdo ima tri mete in si mora prizadevati, da vrže vsakokrat eno izmed teh števil. Kdor vrže skupaj najnižje število oči, je izgubil. Primer: Prvi met: 5, 5, 2. (Dvojko obrneš, dobiš še enkrat 5.) Rezultat: 15. — Drugi met: 4, 2, 6. (4 in 2 obrneš, dasta 3 in 5.) Rezultat: 14. — Tretji met: 3, 4, 6 = 13. Skupni rezultat vseh treh metov je 42. Igra se samo eno kolo in se potem obračuna. Tu ali tam igrajo to igro tudi tako, da morajo pasti 13, 14, 15 točno v vrstnem redu. To je pa že težje. Prvi način je vsekakor zabavnejši. Pihni jo. Tri kocke, poljubno število kockarjev. Začetnik se izžreba. Položi samo 2 kocki v korec in vrže. Korca pa ne vzdigne in zato tudi meta ne pogleda. Tretjo kocko namreč položi na rob korca, in sicer tako, da kaže enojko. Nato jo mora pihniti s korca in dobljeno število oči se pomnoži s številom oči obeh kock pod korcem (ki ga seveda privzdigne, ko je kocko odpihnil na mizo). Primer: Pihnjeni met: 5. Met obeh kock pod korcem: 5, 6 = H. Rezultat: 11 X 5 = 55. Kdor doseže najvišje število, dobi. 304 VII. Namizne igre Dve, štiri, šest. S tremi kockami. Veljajo samo števila 2, 4, 6. Vsak kockar kocka trikrat zapored. Vržena števila 2, 4, 6 se seštevajo. Kdor doseže najnižje število, izgubi. Koza in kozel. Tri kocke, poljubno število kockarjev. Vsak kockar dobi devet vžigalic, ki si jih položi predse, kakor kaže slika. XXX Eden izmed kockarjev naredi »trumf«, to je, vrže z eno kocko; dobljeno število oči je za tisto partijo »trumf«. Recimo, da je 5 trumf. Važno je sedaj pri vsej partiji samo to, ali in kolikokrat pade petorka. Vse drugo ne velja. Če pade petorka, lahko odloži kockar eno vžigalico iz spodnje vrste. Potem kocka še enkrat in kocka dotlej, dokler še vrže kakšno petorko. Če vrže z enim metom dve petorki, se odložita dve navzkriž položeni vžigalici. Če vrže tri petorke, odloži dve navzkrižni in eno posa¬ mezno vžigalico. Če zmanjka v teku igre posameznih vžigalic in preostajajo samo še navzkriž položene vžigalice, sme kockar, kadar vrže petorko, navzkriž položeni vžigalici položiti v vrsto drugo poleg druge. Ko vrže naslednjič petorko, sme eno izmed njiju odložiti. Kdor obsedi nazadnje z vžigalicami, je izgubil. Zmeraj manj. S tremi kockami se kocka zapored po trikrat. Predpis je samo, da se mora dati odšteti drugi met od prvega, tretji pa od drugega. Vil. Namizne igre 305 Primer: Prvi met: 15, drugi met: 12, tretji met: 9. Dobljena razlika se zabeleži. V našem primeru znaša 6. 15 —12 = 3. 12 — 9 = 3. Skupaj 3 + 3 = 6. Kdor je dosegel v eni igri najnižjo vsoto razlik, je dobil. Kockarji, ki se jim ne posreči, da bi vrgli v vrstnem redu, kakor zahteva predpis, so izgubili. Osem in osemdeset. S tremi kockami za poljubno število kockarjev. Vsak vrže po enkrat. Vržena števila oči se zapovrstjo seštevajo. Kdor doseže ali prekorači število 88, je izgubil. Počenši s 77 se smejo kocke obračati. Primeri: Kockar I ima 77. Kockar II vrže 6, 6, 6. S tem metom bi število 88 precej prekoračil in bi izgubil. Če je več kakor dvoje kockarjev, obrne vse tri kocke, dobi tako 1, 1, 1 in doseže skupni rezultat 80. Če kockata samo v dveh, obrne samo dve kocki, da ne pride še enkrat na vrsto. V tem primeru doseže 85. Kockar III vrže 6, 4, 1. Obrne 6 in doseže 86. Ko pride kockar I na vrsto, mora izgubiti, naj že vrže kar koli. Trikrat. S tremi kockami. Vsak kockar vrže trikrat zapored, prvič z eno kocko, drugič z drugo, tretjič pa s tretjo. Najnižja vsota izgubi. Trikrat narobe. Točno ista igra kakor »trikrat«, samo da se začne kockati s tremi kockami, se vrže drugič z dvema kockama in tretjič z eno kocko. Po prvem metu obleži ena kocka na mizi. Število njenih oči se prišteje drugemu metu. Po drugem metu obležita dve kocki, število njunih oči se prišteje tretjemu metu. Najnižja vsota izgubi. Sedmica. Kockarji vržejo desetkrat zapored s tremi kockami. Veljajo samo meti, pri katerih pade šestica in hkrati tudi enojka. Skupaj torej 7. 306 VII. Namizne igre Primer: 4, 5, 3 — 4, 4, 2 — 5, 1, 6 — 3, 3, 4 itd. Velja le tretji met. Kdor je največkrat vrgel takšno sedmico, je dobil, kdor jo je vrgel najmanjkrat ali pa sploh ne, je izgubil. Bratci. S tremi kockami. V treh zaporednih metih je treba doseči več enakih števil. V ta namen smejo obležati pri drugem metu ena in pri tretjem metu dve kocki. Primer: Kockar I: Met 1, 1, 3. Obe enojki obležita. S tretjo kocko tudi pri drugem in tretjem metu ne dosežeš enojke.> Rezultat: 2X1. Kockar II: 4, 6, 1 —5, 5, 3. Pusti obe petici in vrže s tretjo kocko samo 2. Rezultat: 2X5. Kockar III ne vrže pri nobenem metu enakih števil. On je izgubil. Če vržejo vsi kockarji enako število dvojnih števil (»pašev«), potem zmagajo najvišja števila. — Če vrže kockar pri prvem metu tri enaka števila, mu ni treba kockati drugič in tretjič. Petero bratcev. S tremi kockami. Vsak kockar kocka desetkrat zapored. Oči vseh treh kock naj dado vsoto 5. Drugi meti se ne štejejo. Kdor vrže pet oči najpozneje ali pa sploh ne, je izgubil. Primer: 2, 4, 5 — 3, 3, 6 — 5, 1, 3 — 2, 1, 2. Pri četrtem metu je vrgel potrebnih 5. Ostali kockarji se morajo truditi, da pridejo že pred četrtim metom do cilja. Dvanajst manj devet. 12 je vsota sodih in 9 vsota lihih števil oči vsake kocke. Igra se s tremi kockami. Vsak kockar vrže trikrat. Pri vsakem metu se lihe oči se¬ štejejo in od sodih odštejejo — če se da. Če pade, na primer, 2, 1, 5, potem se ne da. Met ne velja. Razlika se zabeleži. Kdor doseže najvišjo, je dobil. VII. Namizne igre 307 Deljena žalost. Na mizo položimo večji list papirja in svinč¬ nik. Na papir narišemo krog in ga razdelimo, da dobi vsak kockar svoje polje. Slika kaže krog, razdeljen za štiri kockarje. Vsak kockar vrže po vrsti naokoli po enkrat s tremi kockami. Veljajo samo meti 5, 10, 15, ki so deljivi s 5. Vsak kockar ima tri vžigalice. Če se da vrženo število deliti enkrat s 5, se položi po ena vžigalica v krog na črko tistega kockarja. Če se da deliti dvakrat, se položita dve vžigalici, če trikrat, pa vse tri vžigalice. Kdor vrže nad 15, mora vzeti eno vžigalico nazaj. Če ni še nobene položil v krog, dobi eno vžigalico od svojega desnega soseda, če pa ta nima nobene več, mu jo da naslednji. Kdor ima po treh kolih še največ vžigalic, je izgubil. Sodo in liho. Vsak kockar vrže dvakrat zapored s tremi kockami. Pri prvem metu se štejejo samo soda, pri drugem pa samo liha števila oči. Kdor doseže najnižje število, je izgubil. Trikrat sodo. Vsak kockar sme vreči trikrat zapored s tremi kockami. Pri prvem metu se štejejo samo dvojke, pri drugem četvorke, pri tretjem šestice. Kdor si nabere največje število oči, je dobil. Primer: Prvi met: 3, 2, 6. — Drugi met: 4, 5, 4. — Tretji me t: 6, 1, 2. — Od vseh treh metov veljajo samo naslednja šte¬ vila oči: 2, 4, 4, 6 = 16. Mornarska igra. S tremi kockami za poljubno število kockarjev. Vsak vrže enkrat. Če pade ena enojka, kocka obleži. Če padeta dve, obležita obe kocki. Sledi naslednji kockar. S preostalima kockama (ali s preostalo kocko) mora tudi vreči enojko, ki spet obleži. Če je ne vrže, meče naslednji. Itd. Igra gre toliko časa naokrog, dokler ne leže vse tri kocke z enojkami na mizi. Kdor vrže zadnjo enoj¬ no, je izgubil. Kdor ima smolo, vrže pri prvem metu tri enojke 'n tako pri priči izgubi igro. 308 VII. Namizne igre Človek, ne jezi se! Med igrami, ki so se zadnje čase pri nas močno razširile, je tudi »Človek ne jezi se!«, znana svoje dni pod imenom »Hop-hop«. Igra je vredna svojega sedanjega imena: muhasta sreča igralca najprej zadržuje, potem ga pa spet tik pred ciljem rada trešči na začetek. Kdor nima trdne volje, lahko obupa. Kdor pa hoče uriti svoje živce, vztraja . .. Potreben je najprej načrt. Tisti, ki ga vidiš tukaj, zadošča za igro z največ štirimi igralci. Preriši si ga v povečanem merilu na kos tršega papirja ali lepenke; posamezna mala polja naj merijo po 1.5 cm v kvadratu, tako bo merila stranica načrta ne- VII. Namizne igre 309 kaj nad 20 cm. Pripravi si tudi barvnike ali vodne barvice in načrt poslikaj: kar je na sliki črno, je lahko tudi na tvoji risbi črno; kar je enkrat črtkano, naj bo na tvoji risbi rdeče; kar je dvakrat črtkano, naj bo zeleno; kar je pikčasto, naj bo rumeno. Barve si seveda lahko izbereš tudi po svojem okusu. Nato si pripravi »kamenčke«. Vsak igralec ima po štiri ka¬ menčke; kamenčki so iste barve kakor posamezna polja na na¬ črtu. Torej imamo štiri kamenčke, recimo, črne barve, štiri ka¬ menčke rdeče barve, štiri kamenčke zelene barve in štiri ka¬ menčke rumene barve. Kamenčki so lahko leseni (ploščice, ki jih odžagaš od primerno debele paličice) ali pa jih izrežeš iz lepenke in nato pobarvaš. Naj ne bodo večji nego so polja (premer do 1 cm!). Vsak igralec si izbere svojo barvo. Igralec A ima torej v našem primeru črno barvo in postavi svoje štiri črne kamenčke na tista štiri črna vogalna polja, ki je zraven njih oznaka A. Tako postavi vsak igralec svoje štiri kamenčke v svoj kot. Igrata lahko tudi samo dva igralca. Za igro je nadalje potrebna kocka. Igralec, ki igro začne, vrže kocko. Pravilo veleva, da, sme šele tedaj kak kamenček iz vogalne »staje«,, če pade šest pik. Dokler igralec ne vrže šestih pik, ne more nikamor. Če prvi igralec pri prvem metu ne vrže šestih pik, je na vrsti drugi igralec. Če tudi temu ne uspe, da bi vrgel šest pik, sledi nasled¬ nji igralec. Kadar je sreča nagajiva, se zgodi, da vsi štirje kockajo pol ure, a nobeden nikamor ne more, ker nobeden ne vrže šestih pik. .. Ko pa se sreča vendarle nekomu nasmehne, da vrže šest pik, sme pomakniti en kamenček iz vogalne staje na pravi igralni načrt, ki ima pri nas obliko križa, in sicer na najbližje vogalno polje, ki je pobarvano z isto barvo in ob katerem kaže puščica nadaljnjo kamenčkovo pot. Še več. Kdor vrže šest pik, ima pra¬ vico do ponovnega meta! Če vrže pri tem ponovnem metu, recimo, šliri pike, se pomakne z vogalnega polja za štiri polja naprej. Ce pa vrže šest pik, se pomakne za šest polj naprej in — dobi pravico do tretjega meta! Skratka: kdor vrže šest pik, ima v vsakem primeru pravico do ponovnega meta. Posebni ljubljenci sreče lahko mečejo po večkrat zapored. Tako se pomika kamenček v smeri puščic po poljih na obrisu križa, dokler ne dospe do tistega polja, ki se dotika njegovega izhodnega polja. Kamenček je prehodil ves križev obris. Z na- Veselja dom II 4 310 VII. Namizne igre daljnjimi meti se pomika na polja, ki vodijo .proti sredini križa in so pobarvana z njegovo barvo. Seveda ne zadošča, če spraviš v promet samo en kamenček. Iz vogalne staje morajo priti na križev načrt vsi štirje kamenčki. Pogoj pa je, da za vsakega posebej vržeš šest pik. Sicer ti je na prosto dano, da pri drugem metu šestih pik pomakneš prvi kamenček za šest polj naprej ali da prestaviš iz vogalne staje nov kamenček na križ. Kdor pa prvi spravi vse svoje štiri kamenčke na štiri barvana polja sredi svojega križevega kraka, je zmago¬ valec. Toda pot do zmage je polna presenečenj. Če, recimo, kak zelen kamenček doide črnega na poti in sede na polje, kjer se je bil slučajno ustavil črni kamenček, mora črni kamenček ne¬ izprosno nazaj na svoje — izhodno polje... Če se ti zgodi to na začetku poti, stvar še ni tako huda. Če pa se moraš vrniti, tik preden bi zajadral v cilj, te zelo ima, da bi — se ujezil. Toda nikar! Ne jezi se — to ni le ime igre, ampak tudi njeno pravilo, vrhu tega pa tudi zelo zdravo geslo za življenje. Ta včasih splošno znana igra (nemško Gansespiel, italijan¬ sko Oca) se da brez večjih težav narediti tudi doma. Na kos lepenke (30 X 40 cm) se nariše v vogalih zaokrožen pravokotnik, vanj pa za 3 ali 4 cm manjši zaokrožen pravokotnik točno iste oblike. Tako dobimo progo, ki jo razdelimo v 90 enako velikih polj, ki jih označimo s tekočimi številkami od 1 do 90. Iz lepenke ali močnega risalnega papirja si nato izrežemo 6 majhnih kva¬ dratov s stranico 3 cm in vrišemo v vsakega obris goske. Goske izrežemo, jim lahko poslikamo kljun z rdečim, noge pa z rume- Gosja igra. ; nim barvnikom ter na¬ lepimo na vsako stran košček lepenke, kakor kaže slika, da vsaka stoji. Te koščke lepen¬ ke poslikamo vsakega z drugačno barvo, da se bodo goske ločile med sabo. Vsak igralec dobi namreč po eno gosko. Po progi se pomikajo VIL Namizne igre 311 312 vil. Namizne igre za toliko polj, kolikor vržemo oči z Svema kockama. (Namesto kock uporabljamo lahko tudi na strani 295 opisano vrtavko!) Pri premikanju po progi veljajo naslednje ovire: Kdor dospe na število 12, plača dva sladkorčka v »blagajno«. — Kdor sede na številko 23, mora pustiti vse druge, da kockajo enkrat brez njega. — Na številki 30 dobiš od vseh igralcev po en sladkorček. — Ce prideš na številko 37, moraš še enkrat na začetek. — Pri številki 45 moraš za 5 polj nazaj. — Pri številki 53 se pomakneš za 10 polj naprej. — Na številki 60 moraš pla¬ čati vsakemu igralcu po en sladkorček. — Pri številki 69 lahko še enkrat kockaš (oziroma zasučeš vrtavko). — Na številki 79 dobiš pet sladkorčkov iz »blagajne«. — Pri številki 85 moraš pustiti ostale, da dvakrat brez tebe kockajo. — Če dospeš na številko 90, si zmagal in dobiš vse, kar je v »blagajni«. Na prejšnji strani vidiš še en igralni načrt, ki si ga lahko sam zrišeš in poslikaš. Konjska dirka. Tudi ta igra je znana in priljubljena. Na primerno velik kos lepenke se nariše dirkališče, kakor ga kaže slika. Predvideno je VII. Namizne igre 313 za šest igralcev. Vsak igralec dobi konja z jezdecem. Podobno kakor gos v prejšnji igri si lahko tudi te figure izrežemo iz lepenke. Da se ločijo med sabo, damo vsakemu konju drugačno barvo. Konje postavimo na start in začne se kockanje z eno kocko. Kolikor oči kdo vrže, toliko polj se pomakne naprej. Namesto kocke služi tudi vrtavka (glej stran 295!). Z okvirjem označena polja predstavljajo ovire. Konj, ki dospe na 12 ali 46, mora počakati, da ga vsi drugi prehitijo. Kdor pride na 23, se more le tedaj pomakniti naprej, če vrže igralec 1 ali 2. Na 34 konj »pade« in mora iz igre. Kdor dospe prvi na 60 (»cilj«), je zmagal. Namesto konj služijo seveda tudi ploščice in podobno! Muhasta sreča. Na zadosti velik kos papirja ali lepenke na¬ riši igralno ploskev po sliki. Posebno pazi, da boš zarisal vse puščice natanko tako, kakor so narisane na sliki. Pri¬ pravi si nato še kocko in igra se lahko začne. Sodeluje lahko poljubno število oseb. Vsak ima svoj kamenček (plošči¬ co itd.). Začne tisti, ki prvi vrže šestico. Nato vrže kocko še enkrat in po¬ stavi svoj kamenček na številko, ki ustreza številu oči, ki ga je vrgel. Nato vrže na¬ slednji. Tako dolgo ne more v igro, dokler ne vrže šestice. Kakor hitro jo vrže, vrže — kakor prvi — še drugič in postavi tudi on svoj kamenček na ustrezajočo številko. Kockajo nato po vrsti, vsak vrže po enkrat in pomika svoj kamenček za toliko naprej, kolikor oči vrže. Če pa pri tem dospe do številke, ki je označena s puščico, je dolžan, da se ravna po puščici. Če, na primer, dospe na številko 7, sme takoj naprej na številko 46. Nasprotno 314 VII. Namizne igre pa mora nazaj na številko 5, če pade ravno na številko 27. Kdor po vseh zgodah in nezgodah muhaste sreče najprej dospe na številko 100, je igro dobil. Kdor ima smolo, pa pade ravno na številko 99, mora, žal, nazaj na 63 . . . Nariši najprej enakostraničen trikotnik. Vsako stranico na¬ riši z drugačno barvo: črno, rdečo in modro. Na naši risbi po¬ meni debela črta črno, tenka črta rdečo, črtkana črta pa modro barvo. Potem nariši ob vsaki stranici z njeno barvo kvadrat. Preskrbi si še kocko in igra se lahko začne. Treba je treh igralcev. Število, ki ga vrže prvi, se z besedami napiše na sredo tri¬ kotnika. Potem meče vsak igralec po eno število za svojo barvo. modre barve in 5 številka rdeče barve. Nepristranski sta števili dve in štiri. Igralec, ki vrže število svojega soigralca, mora začrtati po eno črto v kvadratu, ki nosi tisto številko. Ce vrže svoje število, sme zarisati črto v kvadratih obeh svojih soigralcev. Če pa vrže število trikotnika, zariše črto v vseh treh kvadratih, tudi v svo¬ jem. Vse te črte riše vsak s svojo barvo. Kdor spravi najprej deset črt v svoji barvi v kateri koli kvadrat, je dobil. In sicer je zma¬ gal s toliko točkami, kolikor črt v svojih barvah imata oba so¬ igralca v istem kvadratu. Igra se konča tedaj, če so vsi trije kvadrati na ta način »osvojeni«. Pitagora. To število napiše vsak s šte¬ vilko v svoj kvadrat. Po dve številki ne smeta biti enaki. Treba je torej toliko časa kockati, dokler ne padejo šti¬ ri različna števila. Preostali dve števili sta nepristranski, to se pravi, da se pri nadalj¬ njem kockanju nanju ne ozi¬ ramo. V našem primeru je 4 številka trikotnika, 1 je šte¬ vilka črne barve, 3 številka VIL Namizne igre 315 Domino. Izvor različnih načinov igre domino še ni jasen. Znano je, da so menihi v srednjem veku dostikrat igrah domino. Danes je ta igra najbolj razširjena v Franciji, pa tudi v Italiji. Od različnih načinov domina je pri nas znan najzanimivejši, ki je tik na meji med igrami s srečo in med miselnimi igrami. a) Domino za odrasle (»zaviralni domino«). — Način, ki ga imamo v mislih, se igra s kamenčki, ki imajo oči od 0 do 6 in ki jih je 28. Najzanimivejši je, če igrata dve osebi. Najbolje je, da sedeta druga drugi nasproti. Kamenčke streseta po mizi, da imajo narobno stran zgoraj, nato jih prerineta v vse strani, da se zmešajo. Vsak igralec si vzame po 7 kamenčkov, ki jih po¬ stavi tako predse, da jim nasprotnik ne more videti števila oči. Ostalih 14 kamenčkov ostane na mizi z narobno stranjo navzgor. Igralec A začne igro tako, da položi katerega koli izmed svo¬ jih kamenčkov odkrito na mizo, recimo 3/5. Nikdar ne sme polo¬ žiti dveh kamenčkov hkrati. Igralec B mora pridejati drugi ka¬ menček, seveda le takega, ki prvemu ustreza, to je, kamenček, ki vsebuje ah 3 ah 5, recimo 0/3. Zaradi boljše preglednosti se polagajo kamenčki tako, da leži konec enega kamenčka pri sre¬ dini drugega, torej 3/5 0/3 Zdaj je A-ju na voljo, da položi svoj kamenček k 0 ah k 5. če si izbere, recimo, kamenček 0/6, potem je vrsta sredi mize takale: , . „ 6 / 0,3 / 5 0/3 Poševna črta (/) pomeni sredino kamenčka, pri vejici pa se dotikata dva kamenčka s svojima krajšima stranicama. Kamenček 0/3 leži tik ob 0 in 3 obeh drugih kamenčkov. Ce kateri izmed igralcev ne more položiti kamenčka na no¬ beno stran, mora »kupiti«, to se pravi, od preostalih kamenčkov mora jemati toliko kamenčkov, dokler ne najde primernega. Do¬ voljeno pa je tudi, kupovati--kamenčke, čeprav bi lahko položil iz svojih kamenčkov primernega k vrsti na sredi mize. Včasih je namreč koristno, če si nakupiš kamenčkov, da imaš lepšo izbiro ali da ti ni treba igrati dobrih kamenčkov, ki bi z njimi nasprot¬ niku igro olajšal. Največ pa smeš kupiti 12 kamenčkov. Preostala dva ostaneta do konca igre v zalogi, če igralec kljub kupovanju 316 VII. Namizne igre nima primernega kamenčka, da bi ga položil k vrsti, sme položiti nasprotnik, nakar je spet prvi na vrsti itd. Igro dobi tisti, ki se prvi znebi vseh svojih kamenčkov. Nasprotnik pa je izgubil s tolikimi točkami, kolikor ima oči na preostalih kamenčkih. Ce se pa zgodi, da nobeden od obeh igralcev ne more polo¬ žiti kamenčka k nastali vrsti in so vsi kamenčki kupljeni (razen zadnjih dveh, ki morata nujno obležati!), položi vsak svoje ka¬ menčke odkrito predse in seštejejo se oči. Kdor jih ima več, se mu prištejejo še oči nasprotnikovih kamenčkov in oči obeh pre¬ ostalih kamenčkov. Če ima torej A 17 oči, B pa še 12 in če imata v zalogi preostala kamenčka 7 oči, je izgubil A igro s 36 točkami. Iz področja iger s srečo sega domino v področje miselnih iger zaradi možnosti, da nasprotniku igro »zaviraš«, to se pravi, igraš tako, da nasprotnik ne more položiti nobenega kamenčka. Za takšno igranje moraš vedeti, da ima vsaka dominska igra z 0—6 vsako število oči po osemkrat: enojko dobiš torej osemkrat, dvoj¬ ko tudi itd. Če leži na mizi takale vrsta: 0/4,4/2,6/4,1/3 5/0,4/4,2/6,4/1,3/4 potem je takoj vidno, da je štirica zastopana v njej sedemkrat. Če imam, na primer, med svojimi kamenčki zadnjo, osmo, štirico (recimo kamenček 4/5), ga položim k petici, tako da kaže vrsta na vsakem koncu štirico. Čeprav med preostalimi kamni ni no¬ bene štirice več, je nasprotnik po pravilih vendar dolžan, da ku¬ puje. Kupil bo seveda vse, razen zadnjih dveh kamenčkov. S tem igro izgubi. Zato velja pravilo: »Zaviraj, kolikor moreš!« Ena sama igra seveda ne prinese odločitve. Število točk se navadno zapisuje. Šele tisti izgubi, ki prvi doseže ali prekorači 100 točk. Kompletni domino v škatli navadno ni drag. Lahko si ga pa narediš tudi sam doma. Iz 5 mm debele javorjeve deščice (furnirja ali vezane plošče) v velikosti 14 X 16 cm z rezljačo izžagaj 28 ploščic v izmeri 2X4 cm. Kdor nima lesa pri roki in z rezljačo ne zna ravnati, si navsezadnje izreže »kamenčke« celo iz —■ lepenke. Takšni »kamenčki« so lahko za spoznanje večji (3X6 cm). Vsak kamen¬ ček je treba s črto razdeliti na dve enako veliki polji, ki bosta merili po 2 X 2 cm (ozir. 3 X 3 cm). Na vsako polje zariši do¬ ločeno število pik, ki je razvidno s slike na naslednji strani. Lesene ploščice prevleci z brezbarvnim špiritovim lakom. VIL Namizne igre 317 Pregled vseh 28 dominovih kamnov. 318 Vil. Namizne igre b) Otroški domino. — Domino je tudi med otroki zelo priljubljena igra. Na mesto različ¬ nega števila oči pa stopijo slike. Tudi otroški domino lahko naredimo doma. Razlika je ta, da so lesene deščice nepotrebne in da si nare¬ žemo rajši primerno velike liste iz lepenke (10 X 5 cm je največji format). Vsak list predelimo s svinčnikom v dve polovici. Vsaka bo merila 5X5 cm. Na vsako polovico bo¬ mo nalepili slike, ki jih iz celega izrežemo iz pisanega svetlikastega papirja. Potrebujemo sedem različnih slik, ki se ponove — kakor smo že zgoraj videli — osemkrat. Najbolje je zato, da papir tolikokrat preganemo, da dobimo z enim urezom hkrati osem enakih slik. Pripo¬ ročamo na primer tele slike: sonce, luna, zve¬ zda, ptička, riba, zvonček, srce. Slike je treba lepiti na liste v temle redu: : Vil. Namizne igre 319 Način igre je isti pri otroškem kakor pri navadnem dominu. Čim več jih igra, tem manjša bo zaloga za kupovanje, tem manj listov tudi vsak dobi. Z zaviranjem pri otroškem dominu pač nihče ne bo računal! c) Domino s kartami. — 32 navadnih igralnih kart tako razdelimo, da ima vsak vsaj 6 in največ 10 kart v roki. Če je torej udeležencev več kot pet, bo treba dvojnih kart. Če kaj kart ostane, jih odložimo. Velja tale vrstni red: 7, 8, 9, 10, fant, dama, kralj, as. Vsakdo drži svoje karte skrite. Prvi položi karto na lice na mizo. Vrsta se razvija po dolgem in gre lahko okoli in okoli po mizi, če je prekratka. Pri polaganju smemo dati so¬ rodne vrednosti drugo k drugi, pri čemer veljata tudi as in 7 kot najvišja in kot najnižja vrednost za »sorodni«. Zraven kralja smemo položiti damo ali asa, zraven asa pa spet kralja ali pa 7. Polagati se sme na oba konca vrste. Komur se posreči, da se prvi znebi vseh kart, je zmagal. Pri vsaki naslednji igri je kak drug na vrsti, da začne igro. Če bi nazadnje nobeden več ne mogel položiti karte, je tisti zmagovalec, ki ima najmanj kart. 4. Miselne igre. Številkice. Številkice so zelo zabavna družabna igra, ki so jo kaj radi igrali v biedermaierski dobi. Nastala je verjetno iz potrpljenjskih iger s kartami, tako imenovanih patienc (pasjans). Danes je že zelo pozabljena, dasi te usode ne zasluži. Številkice so mikavna zmes igre s srečo in miselne igre. Sodeluje lahko poljubno število oseb. Za vsakega igralca mora biti po 48 listkov iz lepenke (2.5 X 3 cm). Na teh 48 listkih so številke od 1 do 16 v treh serijah. 320 VII. Namizne igre Najprej položi vsak igralec svoje listke v treh vrstah predse: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Potem premeša vodja igre (samo on!) vse svoje listke, jih dene v klobuk ali v kakšno drugo posodo ter vleče listek za listkom iz njega. Vsako številko na glas prebere. Izklicane številke jemljejo ostali igralci iz svojih vrst in jih polagajo v navpičnih vrstah predse. Listke je najbolje tako polagati, da pokriva zadnji vedno nekoliko prejšnjega. Vseh takih vrst ne sme biti več nego pet. Priporočljivo je, da se polagajo manjše številke na večje in ne narobe. To se seveda ne da vedno izvesti in pojavijo se tež- koče, ki pa je ravno v njih mikavnost igre. To naj pojasni primer: Vodja igre izkliče po vrsti naslednje številke: 5, 10, 15, 9. Prve tri številke boš položil drugo zraven druge, s četrto pa ne boš začenjal nove navpične vrste, marveč jo boš položil rajši pod (bolje: nekoliko n a) 10, torej takole: 5 10 15 9 Naslednje številke polagaš ali v že nastale vrste ali pa za¬ čenjaš nove vrste. Vseh skupaj seveda ne sme biti nad 5! Če bi vodja igre najprej klical: 4, 8, 13, 7, 9, 2, 16, 3, 5, 14, 15, 16, Kakšen je zdaj smoter igre? Vse listke je treba zbrati v tri kupčke, v katerih je najbolj na dnu 1 in nato ostale številke v pravem vrstnem redu. Seveda se začne to šele takrat, kadar se kakšna 1 izkliče. 1 se nikdar ne položi v kakšno navpično vrsto, marveč tvori zmeraj osnovo kupčka, ki ga polagaš v večji razdalji zraven vrst. Na 1 polagaš ostale že izklicane številke, kolikor je mogoče. Jemati smeš namreč vedno le zadnji listek vsake navpične vrste, nikoli ne smeš jemati kar iz sredine. Če bi se v našem primeru izklicala kot naslednja številka ravno 1, VII. Namizne igre 321 bi z njo lahko začel zbirati prvi kupček. Od prve navpične vrste bi lahko vzel 2 in jo položil na 1. Od druge navpične vrste bi vzel 3 in jo dal na 2 na kupček. Prav tako bi lahko vzel nato 4 iz prve vrste, ki je zdaj bila zadnja, ker si 2 že odvzel, in nazad¬ nje 5 od prve (ali tretje) vrste. Dalje kupčka ne moreš postavljati, ker še ni bila izklicana 6. Vodja igre mora kajpak vedno čakati, da so vsi soudeleženci svoje listke preložili. Potem se nadaljuje iz¬ klicevanje številk, ki jih soudeleženci spet razvrščajo po navpič¬ nih vrstah. V našem primeru je prva navpična vrsta izginila; namesto nje lahko začneš novo. Če izkliče vodja igre 6, jo lahko takoj položiš na kupček. Če pa imaš na spodnjem koncu kake navpične vrste 7, jo zdaj lahko vzameš in položiš na kup itd. Ko se izkliče druga 1, se začne zbirati drugi kupček. Pri tretji 1 pa začneš s tretjim kupčkom. Na kupčke seveda lahko -polagaš ali izklicane številke ali pa številke s koncev navpičnih vrst. Tudi ni treba zbirati najprej enega kupčka do 16, marveč lahko Istočasno nalagaš na vse tri kupčke. Igre je konec, če so izklicane številke z vseh 48 listkov. Dobi pa igro tisti, kdor je lahko zložil vse tri kupčke s številkami od 1 do 16. Če pa tega nihče ni dosegel, je dobil pač tisti, ki se je cilju najbolj približal. Komur je ostalo največ listkov v na¬ vpičnih vrstah, je igral najslabše. Od spretnosti, ki si z njo se¬ stavljal navpične vrste, je odvisno, kako boš lahko sestavljal kupčke. Seveda je tudi važno, v kakšnem vrstnem redu so bile številke izklicane. Celo najspretnejšemu igralcu se vedno ne po¬ sreči, da bi sestavil prav vse tri kupčke brez ostankov. Vrste. Pri tej igri sodeluje lahko poljubno število oseb. Za vsako osebo je treba pripraviti po 8 listkov ali kart, ki si jih narežemo sami iz tanke lepenke. Dolge naj bodo kakor običajne igralne karte, široke pa samo tri četrtine toliko. Če hočemo pripra¬ viti igro za osem oseb, si moramo preskrbeti 64 kart. Na prvih 16 kart naslikamo številke od 1 do 16 s črno barvo, na naslednjih 16 kart iste številke z rdečo barvo, na naslednjih 16 z modro in na poslednjih 16 z rumeno. Izbira barv je seveda postranska stvar. Na vsako karto pride samo ena številka. Celotna igra 64 kart vsebuje torej vsako izmed številk od 1 do 16 v štirih različnih barvah. 322 VII. Namizne igre Pred začetkom igrw je treba karte dobro premešati, nato pa jih razdelimo med sodelujoče. Kdor sedi na levici delilca, začne. Na sredo mize namreč položi katero koli izmed svojih kart, recimo modro 11. Na vrsti je naslednji igralec. Ta lahko položi ustrezajočo karto zraven modre 11, to je, položi na desno stran modro 12 ali na levo stran modro 10, lahko pa začne tudi novo barvno vrsto. Pogoj je seveda, da ima v rokah kakšno črno, rdečo ali rumeno 11. Pravilo namreč velja, da je treba začeti novo vrsto vedno s tisto številko, ki je z njo prvi igro začel. Recimo, da je igralec A začel igro z modro 11, pa da je položil igralec B modro 12 zraven in da začne igralec C novo vrsto s črno 11, potem bi igralec D lahko nadaljeval igro takole: z modro 10 ali 13, s črno 10 ali 12, z rdečo 11, z rumeno 11. Kdor nima možnosti, da bi katero od začetih vrst na levo ali desno nadaljeval ali pa z novo barvo začel novo vrsto, mora to povedati in ga pri igri preskočijo, dokler ne pride spet vrsta nanj. Več kart hkrati ne sme nihče položiti. Kdor se prvi iznebi vseh svojih kart, je igro dobil. Vsak od soigralcev bi mu moral dati toliko igralnih znamk, kolikor ima kart v rokah. Za naslednjo igro meša karte in jih razdeli tisti, ki je prejšnjo igro začel. Čeprav je ta igra v glavnem igra s srečo, se vendar ne sme igrati brez nekega načrta in premisleka, če imaš le možnost, da polagaš karte v razne vrste. Če sta, recimo, od modre in rdeče barve obe 12 na mizi, pa imam v rokah modro 11 in 13 ter rdečo 11 in 3, bi položil lahko modro 11, modro 13 ali rdečo 11. Ugodna pa je samo rdeča 11. Zakaj, da se rešim rdeče 3, moram dati soigralcem možnost, da položijo rdeče od 10 do 4. Nasprotno pa bom modri 11 ih 13 kar se da dolgo zadrževal, ker zato nobeden od soigralcev ne more odložiti svojih modrih kart in je tako vsak prisiljen, da odlaga druge karte, ki so zame važne, zlasti rdeče od 10 do 4. Če pa moram nazadnje le s svojo modro karto na dan, bom odložil najprej 13, ker omogočim nadaljevanje samo trem kartam svojih soigralcev, namreč modrim od 14 do 16, medtem ko zadržim z modro 11 vseh deset modrih kart od 10 do 1. Predvsem je treba tudi natanko premisliti, kako igro za¬ četi. Na izbiro je 8 kart. Če imaš takele karte v roki: Rdeče 3, 4, 11 — črni 4, 7 — rumeni 2, 10 — modro 4, je najbolje, da začneš z rdečo 4. Nasprotniki so prisiljeni, da igrajo rumeno 4 ali pa da priložijo nekaj rdečih kart od 5 do 10. VII. Namizne igre 323 Drugič boš položil črno 4, da izbezaš črno 5 in 6. Kot tretjo karto boš lahko položil rumeno 2. Nato sledi najbolje rdeča 3, rdeča 11, rumena 10, črna 7 in nazadnje modra 4, s čimer igro dobiš — seveda, če si zmeraj lahko začenjal! Nasprotniki obdrže najmanj 15 modrih kart, verjetno pa tudi nekaj kart druge barve. S številom igralcev se spremeni tudi število kart. Če je igralcev manj kakor 8, se pač pred začetkom igre odstranijo višje številke: 7 oseb igra s številkami od 1—14 6 oseb igra s številkami od 1—12 5 oseb igra s številkami od 1—10 4 osebe igrajo s številkami od 1— 8 3 osebe igrajo s številkami od 1— 6 Devet in devetdeset s kartami. Običajne igralne karte (32 listov) se enakomerno razdelijo med igralce. Če kaj ostane, odložimo. Če je igralcev več kot osem, moramo vzeti kajpak dvojne karte. Karte imajo nasled¬ njo vrednost: 7, 8, 9 in 10 toliko točk, kolikor imajo znamenj, fant 2, dama 3, kralj 4, as 11 točk. Vsak skriva svoje karte. Eden položi prvi svojo karto na mizo. Naslednji pridene svojo karto. Sproti se sešteva, koliko točk je že na mizi. Vsak glasno šteje, kadar je na vrsti in polaga svojo karto. Izgubi tisti, ki je na vrsti, pa doseže ali prekorači s svojo karto število 99. On od igre odstopi in ostali igrajo dalje brez njega, dokler ne ostane eden kot zmagovalec. — Posamezni igralec naj bi ne imel nikoli več kakor 6 kart, največ pa naj jih ima vsak 10, kadar sta še dva v igri. Kdor pametno polaga, lahko veliko doseže. Reversi. Reversi je starejša igra neznanega izvora. Igramo jo na damski deski (glej stran 338). Vsak izmed obeh igralcev ima 32 kamenčkov (ali ploščic iz lepenke), ki so na eni strani beli, na drugi pa črni. A igra vedno tako, da je bela, B pa tako, da je črna plat zgoraj. Pred začetkom prave igre položi A 2 kamenčka na 2 srednji polji damovnice, isto stori igralec B, ki položi 2 kamenčka na 324 VII. Namizne igre 2 drugi prosti polji v sredini damovnice. A zdaj začne igro, in sicer tako, da pride en črni kamenček med dva bela. Če so ležali kamenčki sprva takole (b = beli, č = črni): b č b č potem položi A na desno zraven enega izmed obeh črnih ka¬ menčkov po en bel kamenček in tako črnega »zapre«. Ta »za¬ prti« kamenček velja kot zavzet in ga A obrne, tako da pride bela plat navzgor. Če je postavil A svoj beli kamenček poleg spodnjega črnega, potem imamo po zavzetju zajetega črnega takšnole sliko: b č b b b Zdaj igra B. Svoj črni kamenček položi ali na levo zraven zgornjega ali pa spodaj pod srednjega belega. Če se odloči za le-to možnost, nastane takšnale slika: b č b č b č Tako se igra nadaljuje. Vsak izmed igralcev polaga izme¬ noma po en kamenček. Položiti pa ga sme le tedaj, če s tem lahko vsaj en sovražni kamenček obrne. Če tega ne more, sme nasprotnik sam še enkrat polagati. Možno je, da kateri hkrati več kamnov (do 6) zajame in zavzame. Velja pa samo zajemanje v navpični in vodoravni smeri, nikdar pa ne v poševni smeri. Obračati smemo tudi samo kamne, ki smo jih s položenim kamenčkom zajeli, ne smemo pa obračati tistih, ki jih zajemajo obrnjeni kamenčki. Igra je končana, kadar so vsi kamenčki položeni ali pa kadar nobeden izmed obeh igralcev nima možnosti, da bi zajel kak nasprotnikov kamenček. Igro dobi tisti, ki ima večino kamenčkov svoje barve na damovnici. Najboljša polja so vogalna polja. Kamenček, ki ga imaš tam, je na varnem — nikoli ga ni mogoče zajeti, torej tudi ne zavzeti in obrniti. Tudi obrobna polja so ugodna, ker lahko tam nasprotnik ograža le po en kamenček iz ene smeri. Kamenček v sredini deske pa je izpostavljen napadom v navpični in vodo¬ ravni smeri. VII. Namizne igre 325 Premikalnica v pravokotniku. Mimogrede si lahko pripra¬ viš vse potrebno za takšnole pre- mikalnico. Zrišeš si igralno plo¬ skev, kakor jo kaže slika, in položiš na eno robno vrsto štiri vžigalične glavice, na nasprotno robno vrsto pa štiri vžigalič¬ ne konce. Igro igrata lahko dve osebi, ki vlečeta izmenoma. Do¬ voljene so samo poteze poševno (v diagonalni smeri) na prazna polja, čez zasedena polja se ne sme skakati. V 18 potezah je tre¬ ba spraviti glavice tja, kjer so spočetka konci, in konce tja, kjer so glavice. — Rešitev glej na koncu! Špana. To igro igrajo skoraj vsi na¬ rodi belega plemena. Nemci jo ime¬ nujejo »Miihlespiel«, Francozi >ma- relle assise«, Italijani »tavola a mu- lino« ali tudi »tria«. Pri Slovencih znano ime »Špana« izhaja iz »žu¬ pana« (Pleteršnik: župana igrati se, župana vleči, županati, županati se, od tod tudi: Špana vleči). Običajno pa se reče »špano (tudi: španjo) vleči«, »španati«. V naših primor¬ skih krajih je Špana znana kot »trilja« (trii jati).* Ploskev, ki se na njej igra razvija, tvorijo trije kvadrati, od katerih je manjši vedno sredi večjega. Ogle vseh treh kvadratov zvežemo z diagonalama** in včrtamo še obe srednjici. Tako na¬ stane gornja risba, ki jo zna narediti pri nas na kmetih vsak pastirček. * Nepotreben prevod je » mlin «, ki ga vidimo na kupilnih škatlah s to igro. — ** Drugod diagonal navadno ne zarišejo, 326 VII. Namizne igre Številke bodo služile samo nam pri razlagi igre, sicer so nepotrebne. Na vsako točko, ki je na risbi označena s številko, lahko položimo »kamenček«. Namesto kamenčkov uporabljajo na kmetih navadno fižol. Da se zrna ne strkljajo s svojih mest, jih precepijo na dvoje in polagajo z gladko ploskvijo na papir. Špano igrata samo po dva igralca. Vsak ima po 12 fižolov;* eden naj si izbere bele, drugi pa pisane ali črne. Kdor si hoče napraviti sam prave »kamenčke«, ker je fižol navsezadnje le neroden, naj vzame 1 do 1.5 cm debelo palico in naj odžaga z rezljačo 24 kolesc, ki naj bodo debela 0.5 do 1 cm. Od teh naj jih 12 počrni s črnilom (ali pordeči z barvo za pirhe), 12 pa naj jih pusti belih. Igralno ploskev si naj nariše na navaden papir ali lepenko, in sicer zadošča velikost stranice 1 do 3: 18 cm, razdalja 2 do 10: 3 cm, razdalja 10 do 18: 3 cm, stranica 9 do 11: 12 cm, razdalja 17 do 19: 6 cm. Tako je za igro vse pripravljeno. — Pri Špani gre za to, da sestavi vsak igralec s svojimi kamenčki (»beli« s svojimi belimi, »črni« s svojimi črnimi kamenčki), kadar koli je mogoče, »špa¬ no«, to je: položi po tri svoje kamenčke v isto vrsto. »Špane« so, na primer, takele skupine kamenčkov: 1—2—3 ali 3— 11—19 ali 2—10—18 ali 11 —10—9 ali 19—18—17 itd. Komur se posreči, da sestavi »špano«, sme svojemu na¬ sprotniku kjer koli vzeti en kamenček. Pri tem gleda se¬ veda na to, da s tem pre¬ preči, da bi nasprotnik sam sestavil »špano«. Komur vza¬ me nasprotnik vse kamenčke razen dveh, je igro izgubil. Igra se lahko začne na dva načina: a) Oba igralca razposta¬ vita kamenčke, kakor kaže zgornja slika. Nato vzame »beli« en kamenček »črnemu«, »črni« pa prav tako en kamenček »be lemu«. Izbira kamenčka je svobodna. * Število kamenčkov je pri raznih narodih različno. V11. Namizne igre 327 b) Drugi način je običajnejši. Igralca začneta postavljati kamenčke, in sicer vsak izmenoma po enega. Pri tem gleda vsak, da sam čimprej kje sestavi »špano« in hkrati nasprotniku pre¬ preči, da bi jo mogel on kje sestaviti. Če se kateremu posreči, da kje »špano« sestavi, sme vzeti nasprotniku kamenček. Ko razpostavita vse svoje kamenčke po ploskvi — medtem jih je lahko vsak že nekaj izgubil — začneta »vleči« ali »španati«. Tu se nadaljuje igra tudi po prvem (a) načinu. Vsak sme vleči le od ene do sosednje prazne (to je, nezasedene) točke. Vsaka poteza mora imeti smisel: stremeti mora za tem, da pride nekje do »Špane«. — Kadar ostanejo kateremu igralcu le še trije kamenčki, ni več vezan na poteze, ampak lahko poljubno »skače«, da pride do »Špane«. Pri prvi »Špani«, ki se posreči nasprotniku, pa je seveda ob en kamenček in s tem igro izgubi; s samima dvema preostalima kamenčkoma namreč ne more sestaviti «Špane«. Pri drugi partiji zamenjata igralca barvi in s tem pravico do prve poteze, ki pritiče vedno belemu in ima precejšen pomen. Mala Špana. Mala Špana ni nič manj zanimiva od velike. Narisati si je treba takle tloris: in si pripraviti tri bele in tri črne »kamne«. Igrata dve osebi. Ena igra z belimi, druga s črnimi kamni (ali fižoli itd.). Najprej postavljata izmenoma vsak po en kamenček na križišča oziroma dotikališča črt na tlorisu. Cilj je isti kot pri veliki Špani: treba je čimprej sestaviti »špano«, to je, spraviti svoje tri kamenčke na presečišča oziroma dotikališča v isti črti. Komur se to najprej posreči, je igro dobil. Kljub svoji preprostosti je igra prav zabavna. 328 VII. Namizne igre Volka (ali: Ovce vganjati). Ta igra je med slovensko kmečko mladino zelo priljubljena. 1 ' Saj je po svoji vsebini vzeta iz pastirskega življenja: dvajset »ovac« je treba spraviti (»vgnati«) v stajo, pred katero stražita dva huda »volka«. Vsak od njiju ovco lahko »požre«, če se mu izpostavi. Igralna ploskev je sestavljena iz petih kvadratov, ki tvorijo križ, kakor kaže naslednja slika. • V vsakem kvadratu sta narisani obe diagonali in obe sred- njici. Tako nastane 33 točk, ki smo jih v zgornji sliki zaradi poznejše razlage opremili s številkami. Pri igri sami številke seveda niso potrebne. Na te točke se polagajo kamenčki. Kakor pri Špani, tako se igra tudi pri volku navadno s fižo¬ lom. Dvajset belih fižolov predstavlja »ovce«, dva pisana ali črna fižola predstavljata oba »volka«. Primerne »kamenčke« * Nemci poznajo podobno igro pod imenom » Belagerungs- spieh. VII. Namizne igre 329 namesto fižolov «i napravi lahko vsak sam, kakor je opi¬ sano pri Špani. 20 kolesc osta¬ ne belih, dva pa pobarvamo. Vseh je torej treba 22. Igralno ploskev za »vol¬ ka« si narišemo sami tako, da meri 1 do 3: 7 cm, razdalja 21 do 7 ali 1 do 15 bo zna¬ šala torej 21 cm. Pred začetkom se posta¬ vijo ovce in oba volkova tako, kakor kaže stranska slika (be¬ li krogi so ovce, črna dva sta volkova). Igrata samo po dva igralca. Eden vodi ovce, drugi oba vol¬ kova. Naloga se glasi: Ovce je treba spraviti s »pašnika«, na ka¬ terem so razpostavljene v začetku igre in ki ga obdajajo številke 20—8—9—ril—13—15—17—19, v stajo, ki jo razmejujejo šte¬ vilke 20—8—7—5—3—1—23—21. Igralec, ki »vganja« ovce, ima prvo potezo. Njemu odgovori igralec, ki vodi oba volka. Tako imata izmenoma vsak po eno potezo, pri kateri pomakneta po en kamenček naprej. Običajno obsega ena poteza razdaljo od ene točke do na¬ slednje prazne točke, če sta le s črto zvezani med seboj. Tako so mogoče s točke 26 naslednje poteze: na 5 ali na 27 ali na 23 ali na 25; niso pa mogoče poteze na 4 ali na 32 ali na 31 ali na 24. Glede smeri, v kateri se smejo ovce premikati, pa veljata dva načina: a) Ovce smejo kamor koli, da le upoštevajo pravkar povedano pravilo; b) ovce se smejo pomikati samo v smeri proti staji, nikdar pa od nje. Tako bi smela ovca po tem načinu s točke 31 samo na prazni točki 23 ali 27, nikakor pa ne na prazni točki. 30 ali 17. — Stvar obeh igralcev je, da se dome¬ nita, katerega načina se bosta držala. Volk se pomika kakor ovca po načinu a). Sme pa tudi ovco preskočiti in jo hkrati s tem »požreti«, to je: odstraniti jo z igralne ploskve. Preskočiti pa sme ovco le tedaj, če je točka za ovco prazna. Ni mogoče preskočiti ovce, ki ima »hrbet«, kakor pravimo, krit. Vzemimo za primer naslednjo postavo: AS Al* A 3 330 vii. Namizne igre Volk na 11 lahko pre¬ skoči ovco na 10, jo požre in se postavi na 9. Ne more pa preskočiti ovce na 12, ker je krita, to je: točka 13 je za¬ sedena. Volk na točki 11 tudi ne more preskočiti in požreti ovce na 27, ker jo krije sam drugi volk na 23. — Čisto drugačne možnosti pa ima v tej postavi drugi volk na 23. Preskočil bo ovco na 22, jo požrl in sedel na 21. Zdaj pa nastopi novo pravilo, ki pra¬ vi, da sme preskakovati (in — žreti!) volk v eni in isti potezi tolikokrat, kolikorkrat mu je mogoče. Zato bo z 21 nemudoma preskočil ovco na 20, jo požrl in sedel na 19. Od ondod bo takoj preskočil še ovco na 18, jo požrl in sedel na 17. Tudi tukaj ne bo obmiroval, ampak bo skočil kar naprej čez ovco 27, jo požrl in sedel na 5. In še od ondod bo preskočil ovco na 26, jo požrl in spet pristal na svoji izhodni točki 23. Takšno strašno razdejanje je imel pravico opra¬ viti z eno samo potezo! Seveda so priložnosti za tolikšno požrtijo zelo redke. Opisani primer je hotel samo pokazati, kakšne mož¬ nosti imata volkova. Igra traja toliko časa, dokler niso vse ovce — bolje: vse preostale ovce! — v staji. Če je nad polovico ovac v staji, je zmagal tisti, ki jih je vganjal; če jih je manj kot polovica, je zmagal tisti, ki je vodil volkova; če pa je prišlo v stajo ravno deset ovac in sta jih volkova požrla prav toliko, se je izšla igra neodločeno. Trik-trak. To igro so igrali že stari Grki in Rimljani. Po njihovih po¬ ročilih so jo prinesli Feničani iz Hindustana ali Egipta. Danes je znana v različnih inačicah po Franciji (Tric-trac), Nemčiji (Puff-Spiel) in drugod. Pri nas je skoraj neznana. Za to igro je potreben najprej tloris, ki ga kaže slika in ga lahko naredi vsak sam, dalje petnajst belih in petnajst črnih A 5 14 VII. Namizne igre 331 kamenčkov (lesenih ploščic) in dve kocki. Igra se v dveh. Vsak se¬ di ob daljši strani tlorisa in kockata izmenoma vsakokrat z obema kockama. Kamenčki služijo kot oznaka doseženih metov. Če vrže, na primer, vi v iv igralec A 3, 5, potem postavi na sprva prazni tloris kamenček na konico pri 3 in drugega na konico pri 5. Če vrže igralec B 2, 6, potem postavi en kamenček na konico pri 23, drugega pa na konico pri 19. Igralec B namreč šteje od VI dalje; če tako šteje, je zanj drugo polje pri 23, šesto pa pri 19! Če padeta isti števili oči na obeh kockah (»paš«), položimo dva kamenčka drugega vrh drugega na ustrezajočo konico. Imamo pa pravico, da položimo dva ka¬ menčka tudi na število, ki ustreza nasprotni ploskvi kocke. Če torej vržemo 6, 6, postavimo dva kamenčka na 6 (oziroma 19), a tudi dva kamenčka na 1 (oziroma 24), ker ustreza šestim očem na kocki nasprotna ploskev z enim očesom (skupaj vedno 7!). obeh kock, to je, za sedem oči. Če so vsi kamenčki na tlorisu, se začne premikanje. To se pravi, kamenčke pomikamo za toliko konic dalje, kolikor oči vižemo. Če vržem 3, 4, potem lahko katerega koli izmed svojih kamenčkov pomaknem za tri, drugega pa za štiri konice naprej, lahko pa tudi en sam kamenček pomaknem naprej za vsoto oči obeh kock, to je, za sedem oči. Pot, ki ga opravijo kamenčki igralca A, poteka v smeri I—II—III—IV—V—VI. Igralec B se pomika v nasprotni smeri VI—V—IV—III—II—I. Nasprotni kamenčki se potemtakem nekje srečajo. Lahko tudi tako igramo, da se kamenčki dvakrat srečajo. A gre spet v smeri I—II—III—IV—V—VI, B pa v smeri III—H__i__v]r_v—IV. Ce naletimo pri zasedanju kakšne konice na sovražni ka- nienček, potem le-tega zbijemo, to je, ga preženemo, da mora začeti svojo pot od začetka. Igralec, ki mu tak kamenček pripada, 110 sme napraviti nobene druge poteze, preden ni spravil tega kamenčka spet na tloris. Zato nikar ne postavljajmo enega sa¬ mega kamenčka na konico! Konic, ki sla na njih dva ali več 332 VII. Namizne igre nasprotnikovih kamenčkov, namreč ni mogoče zasesti. Na eno konico lahko postavimo poljubno število kamenčkov. Cilj igre je, da spravimo kar najhitreje mogoče vse svoje * kamenčke s tlorisa. Igralec pa svojih kamenčkov ne sme prej jemati s tlorisa, dokler nima vseh zbranih na zadnji četrtini svoje poti. Igralec A odstranjuje torej svoje kamenčke, kadar so vsi prekoračili 18. konico, to je, kadar ima vse na konicah 24—19. Tudi takrat pomika kamenčke dalje, kolikor je mogoče, pri čemer pomika vedno kamenčke z najbolj oddaljenih konic. Če ima, na primer, igralec A svojih 15 kamenčkov na konicah 24—19 (na 19 ima, ) recimo, dva kamenčka) in vrže 2, 6, mora pomakniti en kamenček s konice 19 za dve mesti naprej, drugi kamenček pa sme odstra¬ niti, ker ni mogoče premakniti kateri koli kamenček za šest konic naprej. Pri naslednjem metu bo pomaknil dalje kamenčke z 20. konice ali pa jih bo odstranil. Igro dobi tisti, ki spravi prvi svoje kamenčke s tlorisa. Po številu kamenčkov, ki jih nasprotnik še ima na tlorisu, se zmaga lahko določi tudi po točkah. Trik-trak je igra, ki se je je lahko naučiti in je zelo zabavna, tako da se je po pravici ohranila skozi stoletja. Ni namreč zgolj igra s srečo in ne čista miselna igra, temveč čudovita zveza obojega. Fižolčkanje. Fižolčkanje je pradavna igra. Razne vrste te igre vidimo po velikih narodopisnih muzejih med igračami azijskih in afriških plemen. V Evropi je bila včasih bolj znana, kot je dandanes. Katarina II., ruska carica, je prejela od perzijskega šaha drago¬ ceno igro te vrste, izdelano iz slonovine. Po nekaterih deželah se VII. Namizne igre 333 dobi ta igra tudi v trgovinah. Tvorita jo dve deščici, ki sta zvezani z zapirnicama (šarniri) in ki je vanji izdolbenih 12 večjih in dvoje manjših vdolbin (glej sliko na prejšnji strani). V vsako stransko večjo, podolgasto vdolbino polagata igralca priigrane fižolčke. Če si hočeš sam napraviti takšno igro, si nariši na kos lepenke ali močnejšega papir¬ ja 12 v dve vrsti razvrščenih krogov s premerom po 7—9 centimetrov (glej sliko na desni). Igralca si sedita nasproti, in sicer sedi vsak ob daljši stranici tlorisa. Najprej položimo v vsak krog po 6 fižolčkov. Kroglice ka¬ kršne koli vrste niso priporočljive! Kvečjemu si naberimo drobnih, rečnih kamenčkov bolj ali manj ploske oblike. Igralec A začne tako, da vzame iz katerega koli svojih krogov (torej iz krogov 1 do 6) vseh 6 fižolčkov in jih na desno naokrog porazdeli po vrsti na naslednje kroge, tako da položi v vsak krog po en fižolček. Če, na primer, izprazni krog 4, bi moral porazdeliti fižolčke na kroge 5, 6, 7, 8, 9, 10. Nato vzame igralec B iz katerega koli izmed svojih krogov (7 do 12) vse fižolčke in jih prav tako razdeli na desno naokrog. Če je, na primer, izpraznil krog 8, v katerem je sedaj 7 fižolčkov, bi porazdelil fižolčke na kroge 9, 10, 11, 12, 1, 2, 3, 4. Tako se igra nadaljuje. A sme prazniti samo kak krog od 1 do 6, B pa kak krog od 7 do 12. Cilj je, da si pridobiš čim več fižolčkov. Kako se to doseže? Ge pride pri razdeljevanju fižolčkov zadnji fižolček v krog, ki je v njem 1, 3 ali 5 fižolčkov, tako da jih je potem 2, 4 ali 6, potem lahko teh 2, 4 ali 6 fižolčkov vzamemo iz kroga in jih kot dobitek spravimo. Če se je to zgodilo, vzamemo lahko tudi fižolčke iz prejšnjega kroga, če jih je 2, 4 ali 6, prav tako iz kroga, ki je pred tem, itd., dokler ne naletimo na krog, v katerem leži kakšno drugo število fižolčkov, ne več 2, 4 ali 6. Dobi tisti, ki si nabere največ fižolčkov. Igra je končana, če je vseh fižolč¬ kov zmanjkalo ali če je kateri izmed obeh igralcev na vrsti, pa je njegovih 6 krogov praznih. Opis partije bo jasno pokazal, kako igra poteka. Številka Pomeni vedno krog, ki ga igralec izprazni. 334 VII. Namizne igre Igralec A Igralec B 8 iz kroga 12. 4 6 12; ker sta zaradi zadnjega fižolčka v krogu .8 dva fižolčka, dobi B oba in ju vzame iz kroga. 6 7 3; A dobi s tem 2 fižolčka iz kroga 12. 7 fižolčka ni niti 2, 4 ali 6 fižolčkov, ga ni mogoče izprazniti, zato tudi ni mogoče izprazniti nobenega kroga pred njim.) 12 1 11 1 12 1 B zdaj ne more več igrati. Igra je zato končana in A dobi vse fižolčke, ki so še na tlorisu. Tako si jih je pridobil 50, B pa jih ima samo 22. Torej je zmagal A z 28 (= 50—• 22) točkami. Vsaka igra lahko velja kot partija, lahko pa smatramo tudi večje število partij kot eno igro. Točke se beležijo in kdor prej doseže 100 točk, je zmagovalec. Fižolčkanje je tako preprosto, da ga celo otroci radi igrajo, je pa tudi tako svojevrstno in dopušča toliko domislic, da ga hitro vzljubijo tudi odrasli. VII. Namizne igre 335 Salta. Salta ni stara igra, je pa ponekod zelo priljubljena. Za ne¬ katere je celo zanimivejša od dame. Salta se igra na ploskvi, ki je razdeljena na 100 polj. Eden izmed igralcev ima 15 črnih, drugi 15 rdečih kamenčkov (ploščic), in sicer ima vsak 5 »sončnih«, 5 »mesečnih« in 5 »zvezdnih« z vrednostmi od 1 do 5. Za začetek igre se postavijo kamenčki, kakor je razvidno iz slike. Cilj igre je: Spraviti je tre¬ ba kamenčke na nasprotnikovo stran, in sicer z manjšim števi¬ lom potez, kot jih je potreboval nasprotnik; na nasprotnikovi strani morajo stati v istem redu, kot jih postavimo na svoji strani v začetku igre. Sonce 1 pride tja, kjer stoji spočetka nasprotnikova zvezda 5. Mesec 2 mora stati na polju nasprotnikovega mesca 4 itd. Oba igralca igrata izmenoma, in sicer samo po črnih (ozi¬ roma temnih) poljih. Vleče se lahko tudi nazaj. Nasprotnikove kamenčke je treba preskočiti, če je le neposredno za njimi ležeče polje prosto. Skakati pa se ne sme nazaj in ne čez lastne kamenčke. Če nasprotnik pozabi preskočiti, ga moramo opozoriti s klicem: Salta! (Ta latinski klic se glasi po slovensko: Skoči!) Dvojni skoki niso dopustni. Kamenčki, ki jih je nasprotnik pre¬ skočil, ostanejo na deski. Igro dobi tisti, ki prvi doseže cilj, in sicer zmaga s tolikimi točkami, kolikor še potrebuje nasprotnik potez, da tudi svoje kamenčke spravi v pravi red. Pri igri je treba paziti, da spravimo lastne kamenčke s čim manj potezami na ustrezajoča mesta, a prizadevati si moramo tudi, da spravljamo nasprotnika s poti oziroma ga na njej oviramo s kamenčki, ki jih mora preskakovati. Potrebščine lahko naredimo sami (tloris in okrogle ploščice n lepenke, ki nanje naslikamo potrebne znake, glej zgornjo sliko!). 336 Vil. Namizne igre Halma. Zelo priljubljena in po¬ vsod -— tudi pri nas -— raz¬ širjena igra je halma. Tloris zanjo ti kaže slika. Ima obliko kvadrata, čigar rsaka stranica je razdeljena na 17 enakih delov, tako da se vsa ploskev deli na 289 polj, ki so izmenoma bela in črna (oziroma temna). Na vsakem vogalu je po 6 polj označenih s točko. Po njih robovih, obrnjenih proti središču, teče debelejša črta, ki razmejuje vogalna polja v tako imenovane »dvore«. V vsakem kotu je takšen »dvor«, ki obsega devetnajst polj. Pri kupilnih igrah se igra z majhnimi lesenimi kegeljčki. Če si igro sam narediš, zadoščajo tudi majhne ploščice iz lepenke. Vseh mora biti 52. Po 13 naj jih bo enake barve. Igrajo lahko štiri osebe. Vsaka obrne po en vogal k sebi. Vsak igralec postavi svojih 13 kegeljčkov (ali ploščic) na tista polja svojega vogala, ki niso označena s točkami. Prvi igralec, ki ima svoje kegeljčke na dvoru pri A, jih mora spraviti v dvor C. Drugi igralec, ki ima svoje kegeljčke v dvoru B, jih mora spraviti v dvor D. Tretji igralec ima svoje kegeljčke na dvoru C in jih mora spraviti v dvor A, četrti pa jih ima v dvoru D in jih mora spraviti v dvor B. Kdor prvi spravi svoje kegeljčke na cilj, je dobil. Kegeljčki se premikajo k potezami. Vsak igralec ima po eno potezo izmenoma. Poteze se vlečejo bodisi v vodoravni ali v na¬ vpični smeri, tudi poševno in naprej in nazaj. Igralec pomika po en kateri koli kegeljček vsakokrat za eno polje naprej, to je, z dotedanjega polja na sosedno prazno polje. Lahko pa tudi skoči čez zasedeno polje, ako je naslednje polje prosto. Preskakuje lahko svobodno svoj ali pa tuj kegeljček. Če dopušča razpostava kegeljčkov, lahko s pravkar zasedenega polja še enkrat ali večkrat skoči, kar vse se računa v eno potezo. k k k k VIL Namizne igre Ce si to predočimo na delu igralne ploskve, ki ga kaže slika, bi kegelj, ki stoji na polju 1, lahko štirikrat skočil. Z 1 bi preskočil kegelj na 2 in bi tako sedel na 3, od 3 bi skočil preko zasedenega polja 4 na 5, potem od 5 preko 6 na 7 in končno od 7 preko 8 na 9. Kegeljčkov, ki si jih preskočil, seveda ne smeš odstraniti, kakor je navada pri nekaterih podobnih igrah. Razpostava kegeljčkov, kakor jih kaže slika, se imenuje »halmova veriga«. Take verige so lahko prav koristne, posebno če so prav dolge. Zato si vsak igralec prizadeva, da s smotrnimi potezami sam take verige sestavi, nasprotnikom pa sestavljanje takih verig ovira. Halma se igra tudi samo v dveh, vendar je v štirih zani¬ mivejša. Dama. Duha visoke omike vsebuje »dama« (igra z damo, dam¬ ska igra), ki je pri vsej svoji preprostosti vendarle v tesnem sorodstvu s kraljevsko igro, šahom. Posebno oče in mati ali pa odrasli otroci si bodo radi krajšali večere s to igro. — Damska igra je zelo stara. Igrali so jo že Egipčani (ki so jo že imeno¬ vali »dameh«), Penelopini snubci so si krajšali čas z njo, po¬ znajo jo pa celo domačini na Novi Zelandiji. Prve knjige o tej igri segajo v 16. stoletje. Igra se je razširila zlasti v Angliji in na Škotskem, v Franciji, v Nemčiji in na Poljskem. V vsaki izmed tel dežela so se izoblikovala posebna pravila, tako da govorimo o angleški, francoski, nemški in poljski igri. Najstarejše izročilo ima in po vsega upoštevanja vrednem mnenju dr. E. Laskerja najpopolnejša in najzanimivejša je an¬ gleška igra, ki jo imenujejo Angleži »draughts«. Dama je pri nas po krivici malo znana. Prav bi bilo, če bi s e udomačila. Najprimernejša bi bila angleška igra, ki jo bomo opisali v naslednjem. Dama se igra na ploskvi, ki je popolnoma ista kakor pri šahu. Kvadrat je razdeljen na 64 kvadratnih polj, tako da jih je po 8 v eni vrsti. Polja so izmenoma »bela« (svetla) in »črna« (temna). Damovnico je treba pri igri zasukati tako, da je desno vogalno polje vsakega igralca »črno«. Damo igrata samo po dva igralca. 338 VII. Namizne igre O, Igra se s kamenčki, ki so prav za prav okrogle lesene ploščice (kolesca), v sili tudi s ploščicami iz lepenke ali — če ni drugače — s fižoli. Lesene ploščice si naredi lahko vsak sam. Način smo opisali pri Špani. Vsak igralec ima po 12 ka¬ menčkov, »beli« ima bele, »črni« črne. Tudi damovnico si naredi vsak sam. Stranica naj meri, recimo, 24 cm; tako bo merila stranica vsakega polja po 3 cm. »Črna« polja sčrtkamo s svinčnikom ali s črnilom, še lepše je kajpak, če jih poslikamo s tušem. Spodnja leva slika kaže damovnico; številke v belih poljih služijo samo naši poznejši razlagi. V pravi damovnici jih ni. Ob začetku igre razpostavi vsak igralec kamenčke tako, kakor kaže spodnja desna slika. desnica levica levica desnica črni Vsi kamenčki so postavljeni, kakor je videti, samo po belih poljih. Tudi med igro ne stopi noben kamenček nikoli na nobeno črno polje. Vsak igralec iima izmenoma po eno potezo. Kamenčki se pomikajo v smeri proti nasprotniku. Po¬ maknejo se vselej le za eno polje naprej (prav za prav: levo ali desno) in smejo zasesti samo prazna polja. Kamenček, ki stoji na polju 11 in se pomika proti belemu, sme samo na 16 TIL Namizne igre 339 ali na 15 in še to le takrat, če sta prazni. Če bi bili polji 8 ali 7 za njim slučajno prazni, bi ne smel na nju, ker se kamenček ne sme pomikati nazaj, ampak — kakor rečeno — vedno le naprej. Obe »vojski« se pomikata torej korakoma druga proti drugi. Če pa se približata dva nasprotna kamenčka v neposred¬ no soseščino, nastopi novo pravilo. Če eden izmed njiju nima zavarovanega hrbta (prim. pri volku!) in ima nasprotnik potezo, ga mora nasprotnik preskočiti in »zbiti«, to se pravi, od¬ straniti ga z damovnice in izločiti iz igre. Postavimo naslednji primer: Beli kamenček na 24 ima potezo. Preskočil bo črnega na polju 19, ga zbil in sedel na 15. Tu pa se pojavi še eno novo pravilo, ki ga pozna tudi slovenski »volk« (prim. prav tam!): preskakovati se sme v eni in isti potezi tolikokrat, kolikorkrat je mogoče. Isti beli kamenček, ki se je bil spustil na 15 (odstranivši črnega na 19), sme skočiti še čez črnega na 10, ga zbiti in sesti na 6. Nadaljnjemu svojemu nasprot¬ niku na 2 pa ne more do živega, ker mu rob krije hrbet. Lahko pa taisti beli kamenček, ki je prišel z dvema zmago¬ vitima skokoma do 6, nadaljuje z navadno potezo — seveda šele potem, ko je opravil črni svojo potezo — pot v nasprotni¬ kovo prvo vrsto, na prazno polje 1. Tisti hip pa dobi beli ka¬ menček posebno odlikovanje: imenujemo ga odtlej »častnika« (oficirja, ali tudi kralja). Poleg častnega naziva si pridobi tudi posebno pravico: pomikati se sme zdaj tudi nazaj, ne samo naprej, seveda vsakokrat le za eno potezo in na prazno polje, častnik tudi lahko preskakuje kakor navaden kamenček, a s to razliko, da skače lahko naprej in nazaj. Na zunaj ga označimo tako, da postavimo nanj enega izmed zbitih kamenčkov iste barve. Častnikov nastane pri vsaki igri toliko, kolikor navadnih kamenčkov pride v nasprotnikovo prvo črto. Za primer častni¬ kovega »delovanja« si vzemimo še enkrat zgornjo sliko in si 340 VII. Namizne igre mislimo, da je beli kamenček na 24 postal pred nekaj potezami častnik. Preskočil bo kakor navaden kamenček oba kamenčka na 19 in 10 in ju zbil, a ne bo se ustavil na 6, marveč bo skočil še nazaj, preskočil črni kamenček na 9, ga zbil in sedel na 13. Častniki se lahko preskakujejo in zbijajo tudi med seboj. Zgodi se namreč kaj rado, da ostanejo proti koncu igre sami častniki na igralni ploskvi in da se bije boj samo med njimi. Igra se konča lahko na več načinov: a) Kdor ima potezo, pa svojih kamenčkov ne more več nikamor pomakniti, ker jim nasprotnikovi kamenčki povsod za¬ stavljajo pot, je izgubil. b) Igralec spoznd in prizna, da igre ne bo mogel dobiti. S tem igro izgubi. c) Igralca se sporazumeta, da nobeden ne bo mogel igre ne dobiti ne izgubiti. Tako končata neodločeno (remis, izg. remi). Plemenita damska igra vsekakor zasluži, da se med nami razširi. Premikalnica na damovnici. Na naši sliki je razvidno, kako je treba postaviti na da¬ movnici »bele« in »črne« kamenčke (ali kvadratke iz lepenke), ki morajo biti na njih dvakrat tekoče številke od 1 do 12. Poteze so podobne potezam pri damski igri. Vsak »kamenček« se sme pomikati na prazno polje in sicer poševno haprej ali nazaj. Tudi je do¬ voljeno skakati čez nasprotni »ka¬ menček« — lahko celo večkrat za¬ pored —, če je poševno za njim eno polje ali več polj praznih. »Kamenč¬ kov«, ki jih preskočiš, pa ne smeš odstraniti z damovnice. Zakaj naloga igre je, da naj v teku igre vseh 12 kamenčkov vsakega igralca pride na mesta nasprotnikovih kamenčkov. Zmaga torej tisti, ki mu naj¬ prej uspe, da na nasprotnikovi strani razpostavi svoje »ka¬ menčke« tako, da so pripravljeni za naslednjo partijo. VII. Namizne igre 341 Šah. Šahovsko igro igrata po dve osebi. Igra se na kvadrat¬ ni deski, razdeljeni v 64 belih in črnih polj. Takšne »deske« ni treba ravno kupiti. Narediš si jo lahko sam iz tršega pa¬ pirja ali lepenke. Dr. Vid- mar priporoča veliko šahov¬ nico. Vsako polj«? naj bo tolikšno, da bi lahko postavil nanjo štiri figure. Vsak igralec igra s 16 figurami. Eden igra s 16 be¬ limi figurami in je zato »beli«, drugi s 16 črnimi figurami in se imenuje zato »črni«. Kdo bo pri igri »beli« in kdo »črni«, se določi navadno tako, da vzame eden izmed obeh igralcev v eno pest po eno črno, v drugo pa po eno bejo figuro. Drugi igralec Si izvoli eno izmed obeh pesti. Barva figure, ki je v pesti, bo njegova barva. Pri figurah ločimo naslednje: Kralja, ki ga dobimo v časopisih in knjigah označenega s sliko iip kraljico ali damo, 'š po dve trdnjavi, M po dva lovca, JL po dva skakača, & po osem kmetov. A Figure se navadno kupijo. Kupilne imajo navadno oblike, ki jih kaže vrhnja slika na naslednji strani. Kdor je spreten in zna ravnati z rezljačo (žagico za izrezo¬ vanje), si bo izrezljal iz odpadkov 3 milimetrske vezane plošče svoje figure morebiti po vzorcih spodnje slike na naslednji strani. Veselja dom II 5 342 VII. Namizne igre Običajne kupil ne šahovske figure. Od leve na desno: v prvi vrsti črni kralj, kraljica, lovec, ska¬ kači; v drugi vrsti črna trd¬ njava, črni kmet; beli kmet, bela trdnjava; v tretji vrsti beli kralj, kraljica, lovec, ska¬ kač. Z rezi j a č o doma iziagane šahovske figure. Od leve na desno: v prvi vrsti — trdnjava, kralj, kraljica; v drugi vrsti -— kmet, (podstavek), lovec, skakač. Za vsako figuro bo izžagal majhen okrogel podstavek iz enako debelega koščka lesa, izvrtal bo v sredino luknjo in za¬ sadil vanjo z mizarskim klejem namazani »pecelj« figure. Eno garnituro nastalih figur bo poslikal z navadno črno vodno barvo. Ko bodo figure suhe, pa bo obe garnituri popleskal še z brez¬ barvnim špiritovim lakom. Tako si bo pripravil poceni šahov¬ ske figure, ki se z njimi prav tako dobro igra kakor z ne ravno cenenimi struženimi figurami, ki se kupijo v trgovini. Najpreprostejši način za izdelavo figur doma pa je na¬ slednji: VII. Namizne igre 343 Pripravimo si dolgo pletilko in nekaj starih časopisov. Prvo polo časopisa na enem koncu na vsaki strani malo poševno za¬ režemo, da jo bomo laglje začeli navijati na pletilko. Pletilko seveda odstranimo, ko je svitek začet. Nato pa nadaljujemo z navijanjem papirja. Ko je ena proga papirja navita, vzamemo drugo in navijamo naprej, da nastane kak centimeter debela palica. Pripravili smo si nekaj črnega in nekaj belega papirja (namesto črnega zadošča tudi temen zavojni papir). Ta papir pomažemo po eni strani s knjigoveškim lepom in ga ovijemo v nekaj plasteh okoli palice. Treba bo najbrž več palic, ker po¬ trebujemo vsega skupaj 32 figur. Za 16 figur bo treba oviti palice z belim, za ostalih 16 figur pa s temnim papirjem. Ko je to opravljeno, razrežemo palico v manjše koščke. Osem koščkov v dolžini 1.5 cm nam da kmete. Delčki za kralja, kraljico, lovca in skakača naj merijo po 3 cm. Trdnjavi naj bosta le po 2.5 cm visoki, zato ju pa-ovijemo naknadno še nekaj debeleje. Pri rezanju pazimo, da bomo do¬ bili gladke in ravne ploskve. Lahko se poslužimo tudi rezljače. 1 = trdnjava, 2 — skakač, 3 = kralj; A = kraljica, 5 = lovec, 6 = kmet. Ko so delčki pripravljeni, jih je treba še opremiti. Najprej prelepimo odreznine (ploskve, ki so nastale, ko smo delčke od¬ rezali od palice). Pri kmetih jih prelepimo s koščki papirja iste barve, kakor so sami. Trdnjave prelepimo najprej s koščkom v isti barvi kot so same, nato pa še z manjšim koščkom v barvi nasprotne figure. Lovcu prelepimo glavo s koščkom papirja v njegovi barvi, čezenj pa nalepimo 1 mm široko progo v barvi 5 * 344 VII. Namizne igre nasprotnih figur. Delčku, ki predstavlja kraljico, potisnemo oši¬ ljen svinčnik v dno; tako se bo dvignila na zgornjem koncu majhna vzboklina, ki jo prebarvamo s črnilom. Delček, ki naj da figuro kralja oziroma skakača, prerežimo na vrhu v premeru kake 3 mm na globoko. Iz lepenke, prelepljene s temnim oziroma belim papirjem (kakor je pač figura), izrežemo namreč primerno veliko krono oziroma konjsko glavo v obrisih in jo zataknemo v ustrezajoči košček. Vse to je natančno razvidno iz slike. Na ta način si sami in tako rekoč brez stroškov naredimo čisto uporabne šahovske figure. Za začetek igre je treba figure postaviti, kakor kaže na¬ slednji načrt. Posebej opozarjam, da je vogalno polje na igral- g rn i cevi desnici vedno belo in da je bela kraljica ali dama v začetku igre vedno na belem, črna pa na črnem polju (»re¬ gina regit colorem« — kralji¬ ca vlada barvo). Vodoravna polja (gledano od belega) označujemo s črkami a—h, navpična pa s številkami od 1 do 8. — Prva poteza pritiče vedno belemu. Njemu sledi črni. Nato vlečeta izmenoma vsak po eno potezo. Za vsako figuro veljajo določena pra¬ vila, kako se sme premikati. Podajamo jih v naslednjem. Kralj se sme pomakniti samo na sosedno polje, toda na vse strani, tudi v diagonali. Kralj lahko tudi »jemlje«: sovražni¬ kovo figuro »pobije« in »vzame«, če mu je na poti. Ne sme pa odriniti lastnih figur in vzeti tudi ne more sovražnega kralja. Kralja sta sploh edini figuri, ki na šahovnici v vsakem primeru ostaneta. Če se kralju pripeti, da ga katera koli sovražna figura ogroža, to je, bi ga lahko »vzela«, če bi bilo mogoče kralja vzeti, pravimo, da je kralj v »šahu«. Napoved se glasi: »Šah!« Igralec, čigar kralj je v šahu, mora poskrbeti, da spravi kralja na varno, to je: ga premakne, ga zakrije z drugo figuro ali pa grozečo na¬ sprotnikovo figuro pobije in vzame. Če zaide kralj v tako zagato, da se ne more ogniti šahu, ki mu z njim groze spretno razpostav¬ ljene nasprotnikove figure, potem je igro izgubil, kralj je »mat«, jj|! J|| i 4 mmm d e beli VII. Hamizne igre 345 igralec je »matiran«. Cilj vse duhovite borbe na šahovnici je, da poskušata igralca drug drugega »matirati«. Zgodi se včasih, da ostaneta kralja sama na šahovnici. Taka igra ostane seveda nujno neodločena, »pat«, partija je ostala »remi« (francosko »remis« = odložen), igralca sta »remizirala«. Kraljica ali dama se sme pomikati svobodno po šahovnici. Dovoljene so ji vse smeri in vse razdalje, če ji le niso na poti figure njene lastne barve. Zato je dama najgibkejša in najmoč¬ nejša figura v vsej šahovski igri. Če ji je na poti kaka nasprotni¬ kova figura, jo gladko pobije in se postavi na njeno mesto. Dru¬ gače pa preko nje ne sme. Ako ji grozi kakšna nasprotnikova figura, govorimo o »šehu« (kraljica je v »šehu). Treba jo je zato varovati. Videli bomo, da si je mogoče v teku igre pridobiti še kakšno kraljico ali damo. Trdnjava se pomika v ravni vrsti na vse strani, do koder hoče. Ustaviti se mora samo pred figuro lastne barve. Figuro na¬ sprotnika pa sme vzeti in se sama postaviti na njeno mesto. V isti potezi ne sme dalje. Lovec se pomika v obeh diagonalnih smereh poljubno daleč. Edina ovira mu je figura lastne barve. Nasprotnikovo fi¬ guro pobije in se postavi na njeno polje. Dalje pa v isti potezi seveda ne sme. Zanimivo je, da se more pomikati lovec, ki stoji na belem polju, samo po belih poljih. Lovec, ki stoji na temnem polju, pa samo po temnih. Najbolj čudne pravice glede svojega skoka ima skakač. Skakač skoči s svojega polja tako, da preskoči dve polji, nato pa odskoči na levo ali desno. Pri skoku mu niso na poti ne lastne ne nasprotnikove figure; pravico ima, da vsako preskoči, zasesti pa sme seveda samo takšno polje, ki je prosto ali pa zasedeno po nasprotnikovi figuri, katero pobije, nakar zasede njeno mesto (izvzet je kajpak kralj). Kmet se pomika vedno le za eno polje naravnost naprej, nikdar nazaj. Samo pri prvi potezi ga smemo pomakniti za dve polji naprej, če hočemo. Če naleti kmet pri svojem prodiranju na nasprotno figuro, se mora ustaviti. Kmet pobija in jemlje samo figuri, ki sta v diagonalnem polju pred njim na desni ali na levi, nakar pride na tisto mesto. Ena edina izjema je' pobijanje in jemanje »mimogrede« (»en passant«), ko sme kmet odstraniti nasprotnega kmeta, ki se je pomaknil iz začetne vrste za dve polji naprej ter se postavil njemu ob stran. Takega kmeta sme vzeti 346 VII. Namizne igre in se postaviti na njegovo mesto. Kmet se pomika v svoji vrsti po šahovnici vedno dalje in lahko dospe do prve vrste nasprot¬ nikove strani. V tistem hipu ima pravico, da se prelevi v damo, trdnjavo, lovca ali skakača; igralec ima prosto izbiro, katero figuro izmed naštetih postavi na šahovnico. Naposled je treba omeniti posebno potezo, ki jo sme storiti vsak igralec v teku ene igre samo po enkrat. To je r o š a d a (ali po Vidmarjevo: rokada). Ločimo dve rošadi ali rokadi: kratko in dolgo. Kratka se izvrši tako, da postavimo trdnjavo s kraljeve strani tik k polju, kjer stoji kralj (točneje: kjer je stal lovec), kralja pa zraven trdnjave na polje, kjer je stal ska¬ kač. Dolga rošada ali rokada pa je poteza, ko postavimo trdnjavo s kraljičine strani h kraljici (to je: na polje, kjer je stal lovec), kralja pa k trdnjavi na polje, kjer je stal skakač. Roširati ali roki- rati pa smemo samo takrat, če se kralj in trdnjava dotlej še nista premaknila, če so polja med njima prazna, če kralj ni napaden in če se pomika po poljih, ki jih ogrožajo sovražne figure. Roši- ranje ali rokiranje se izvrši skoraj pri vsaki partiji. Njegov smisel je v tem, da spravimo kralja čimprej na varno in omogočimo trdnjavi lažje gibanje in udejstvovanje. Poznavanje potez in pravic posameznih figur seveda še ni dovolj za šahovsko igro. Najbolje je, da začetniki v družini po¬ vabijo kakega znanca, ki je izvežban šahist, na nekaj partij, kjer jih bo seznanil s prakso šahovske igre. Resno izpopolnitev v tej kraljevski igri pa da samo študij. Najbolje stori začetnik, če si nabavi kakšno dobro šahovsko učno knjigo in ob njej dela. SJovenci, ki imamo svojega svetovnega šahovskega velemojstra dr. Milana Vidmarja, se lahko postavimo z njegovim izvrst¬ nim učbenikom (Šah. Ljubljana, 1932), katerega vsakomur naj¬ topleje priporočamo. Figure jesti. Ta igra se igra na šahovnici in s šahovskimi figurami. Oba igralca morata poznati pravila šahovske igre, bolje rečeno: vedeti morata, kako se smejo posamezne figure premikati. Pravilo pri tej igri pravi, da mora vsak z vsako potezo kakšno figuro »po¬ jesti« (to je: vzeti), če mu je le količkaj mogoče. Tudi kralj lahko pade. Zmaga tisti, ki ostane prvi brez figur. Vsak igralec mora zatorej svoje figure tako postavljati, da nasprotnik more in mora jemati. Tudi to ni tako lahko. VII. Namizne igre 347 Isto igro igramo lahko z damo. Število točk za zmagovalca da število figur, ki jih ima na koncu igre še na deski. Kdor izkazuje najvišje število točk, je zmagovalec. Go. Go je pri nas toliko kot neznan. To ,je sicer nekam čudno, ker imamo v sosednih deželah ne le bogato strokovno literaturo in strokovno časopisje o njem, ampak tudi celo množico vnetih igralcev in veliko število klubov, ki goje to čudovito igro. O goju pravijo, da je igra vseh iger. Ni samo najstarejša, ampak tudi najzanimivejša izmed vseh namiznih iger. Neki znani šahovski pisatelj je zapisal tele besede: »Če sme nositi plemeniti šah naziv .kralja iger 1 , potem je go vsekakor .cesar vseh iger 1 !« Ta sodba ni nikako pretiravanje. Kdor spozna čare te duhovite igre, se mu bo bolj priljubila kakor šah. Zaradi njenih maloštevilnih in pre¬ prostih pravil se je je laže naučiti kakor šaha, je pa tudi mnogo bolj napeta in raznolika kakor šah. Go je nastal že davno pred Kristusovim rojstvom na Kitaj¬ skem, kjer ga igrajo že osemletni otroci. Dandanes pa ga igrajo zlasti Japonci, zato je znan kot »narodna igra Japoncev«. Dolga stoletja je obstajala na Japonskem državna akademija za go, kjer so učili najboljši igralci. Če se celo država pobriga za na¬ vadno igro, je to pač zadosten dokaz za njeno visoko vrednost. Potrebščine. — Deska je kvadrat, ki se na njem pravokotno seka 19 X 19 črt. Začetnik naj se uči rajši na deski s 13 X 13 čr¬ tami. Važna niso polja, ampak križišča črt. Za oznako teh kri¬ žišč dobe vodoravne črte zaporedne številke 1—13 (oziroma 19), navpične pa a—n (oziroma t). Levo križišče spodaj v kotu se torej označi z a/l. —- Za malo gojevsko igro je treba 85 belih in 85 črnih kamenčkov (ploščic itd.). Pravila. — Oba igralca polagata izmenoma po en kamenček na križišča. Deska, ki je sprva prazna, se vedno bolj polni. Kamenčki se ne premikajo! S polaganjem istobarvnih kamenčkov drugega ob drugega nastajajo, »verige«. Na sliki, ki predstavlja 1'azpostavo kamenčkov sredi partije, vidimo belo verigo od a/10 preko b/10, c/9, d/10, e/11, f/10, g/10, h/11, i/11, k/10, 1/11, 1/12 do m/13. Če obkrožiš enega ali več nasprotnih kamnov tako na tesno z lastnimi kamni, da zraven njih ni nobenega prostega 348 VII. Namizne igre križišča več, potem je tisti ali so tisti nasprotni kamni »mrtvi«, in jih takoj odstraniš ter spraviš do konca igre. V postavi, ki jo kaže slika, bi mogel beli postaviti i/4 in tako »umoriti« črni ka¬ menček i/5. Pomniti je, da velja pri obkoljevanju sovražnikovih kamenčkov ali prostih križišč rob deske kot zaključek. Bela veriga na zgornjem robu od a/10 do m/13 obsega že 24 prostih križišč in zato roba a/11—a/13—k/13 ni treba še posebej zasedati z belimi kamni. abcdef ghiklmn abcdef ghiklmn Cilj igre. — Tisti dobi partijo, ki je na koncu s svojimi veri¬ gami obkolil več prostih (nezasedenih) točk in ima več zajetih (zamorjenih) nasprotnikovih kamenčkov. Vsaka obkoljena prosta točka in vsak zajeti oziroma zamorjeni kamenček velja kot ena dobitna enota. Partija je takrat končana, kadar sta si oba igralca igralno ploskev docela razdelila, tako da je z vsake točke jasno razvidno, ali je obdana z belo ali s "črno verigo. Če se nahajajo med verigami na koncu partije nasprotni kamenčki, ki so po , mnenju obeh igralcev izgubljeni, ker ne morejo uiti vsestranski obkolitvi, potem tako zajete kamenčke odstranimo in jih položimo k zamorjenim. VII. Namizne igre 349 V pojasnilo doslej povedanega naj služi opis naslednje za¬ četniške partije: Črni c/4 1/10 d/11 D 3) 5) 7) 1/5 9) 1/8 11) c/8 13) c/7 15) d/9 Beli 2) k/3 4) i/11 6) e/3 8) k/8 10) c/9 12) d/8 14) c/11 16) d/10 Zdaj grozi beli, da bo zasedel e/9 in tako zamoril črni ka¬ menček d/9. Črni pa se zavaruje: 17) e/9 19) b/9 21) e/7 18) e/11 20) c/10 Črni po pravici žrtvuje kamenček d/11; zakaj če bi postavil na primer na d/12, bi pri nadaljevanju igre še ta kamenček izgubil. — Črni postavi zato 21) e/7, da zajame belega d/8. 23) g/4 25) g/5 27) g/9 22) g/3 24) h/4 26) g/10 28) f/10 Beli zaseda okolico zgornjega roba, medtem ko se skuša črni razprostreti po sredini. 530 VIL Namizne igre 47) 1/6 49) k/6 51) 1/4 53) e/10 48) m/5 50) i/6 52) i/7 54) d/12 S tem zamori kamenček d/11, ki ga beli odstrani in ga do konca igre spravi. Sicer bi postavil črni na isto točko in kamenček n/2 bi šel v izgubo; beli v svoje varstvo ne bi smel postaviti n/l, ker bi potem črni z m/l zajel celo dva kamenčka! 83) m/12 85) g/8 87) h/7 89) a/2 8^) h/8 86) m/13 88) i/8 90) f/4 VII. Namizne igre 351 91) f/5 93) a/9 95) n/12 97) a/3 92) a/10 94) b/1 96) a/l 98) 1/13 Slika kaže stanje partije po 98) pologu. Nobeden izmed igralcev zdaj ne more več zavzeti nobene točke in tudi nima česa braniti. Škodljivo bi bilo, če bi kateri postavljal na točke, ki jih ogroža nasprotnik; recimo, če bi igral črni zakaj vsak tjakaj postavljeni kamenček bi šel v izgubo. Prav tako slabo pa bi bilo, če bi postavljal v lastne verige, če bi torej črni postavil, recimo, zakaj tako bi samega sebe oškodoval za eno točko, ker se na koncu vendar štejejo le obkoljene proste točke. Oba igralca po¬ stavljata zato poslej najbolje na točke, ki ne leže niti med last¬ nimi niti med nasprotnikovimi verigami. Torej: Zdaj je pa igre konec. Beli je dobil, kakor bo pokazal obra¬ čun. Nadaljevanje igre bi bilo brez koristi. Če bi beli vztrajal na tem, da mu naj črni zamori kamenček d/8, bi moral črni sicer zasesti še obe točki d/7 in e/8 svojega lastnega prostora in se tako oškodovati za dve točki. Ker pa bi moral tudi beli zasesti dve točki, bi utrpel tudi on isto izgubo in bi izid ostal isti. Obračun. — Da se obračuna izid igre, se najprej pregledajo ujetniki in se odstranijo z deske. Črni vzame torej kamenček d/8 z deske in ga položi k tistim, ki so bili med igro »zamorjeni«. Beli vzame kamenček i/5. Črna zamorjena in nazadnje z deske odstranjena kamenčka (skupaj dva) se postavita zdaj na poljubno točko v črnem območju (recimo na a/4 in a/5), beli (3) pa na belo območje. Beli ima nato še 46, črni pa 23 prostih točk obkoljenih. Torej je dobil beli partijo s 23 (= 46 — 23) točkami. Zgoraj navedena partija je mogla pokazati seveda le potek igre in način obračuna. Globin in lepot igre kajpak ni mogla 99) i/2, 99) b/6‘, 99) n/13 100) h/9 352 VII. Namizne igre pokazati. Da prodreš vanje, moraš igro kolikor toliko obvladovati. V ta namen je študij kakšne japonske mojstrske partije najboljši kažipot. Začetniku naj veljajo naslednji nasveti: Glavni cilj igre je, da se osvoji čim več »ozemlja«. Začetnik prerad zapade napaki, da lovi posamezne kamne in s tem izgublja dragoceni čas. Ker obkoliš ozemlje najhitreje v kotih, zasedi naj¬ prej kote, poskušaj se potem usidrati v bližini roba in prodiraj nazadnje proti sredini. Popolnoma nesmiselno bi bilo, če bi na ‘ začetku partije postavil kamenček čisto na sredo deske. — Zmeraj natančno premisli, ali je treba brezpogojno odgovoriti na nasprot¬ nikov napad ali ne in ali ni koristneje, če preideš sam v proti¬ napad. Naposled je treba opozoriti začetnika, naj igra počasi in previdno. Preračunaj posledico vsake postave in potrudi se tudi, spoznati namen sovražnikovih postav! Vlil. ŠPORTNE IGRE 4 Namizni tenis. Ni je skoraj prijetnejše zabave kakor je namizni tenis. Za¬ nimiva je in zdrava, ker se pri njej tudi pošteno razgiblješ. Priprave za namizni tenis si narediš lahko sam doma. Pre¬ skrbi si naslednje: dve tenki plutovinasti plošči (30X15 cm; če jih ne moreš dobiti, si preskrbi nekaj zamaškov, ki prav tako dobro služijo, dasi je nekaj več dela!), staro »dušo« nogometne žoge ali kos zračnice od kolesa, dva kosa vezane plošče (30X15 cm) v debelini 4 do 5 mm, kos metlišča (premer 3 cm, dolžina 50 cm), močno mrežno blago (filet, 15.2 X 185 cm), 185 cm vrvce, štiri sponke za namizni prt, štiri ali več celuloidnih žog in namizno ploščo v velikosti 2.75X1.53 m. Naredil boš: dva loparja in mrežo s količkoma. Lopar. — iz 4 mm debele vezane plošče si izžagaj lepo lo- parsko obliko, kakor jo kaže slika 1, velikost naj bo: 15 cm širine in 30 cm dolžine. Spodnji konec v dolžini 5 cm bo ročaj. Na eno stran loparja — toda ne na ro- čajni del — nalepi najprej pri¬ merno urezano plutovinasto plo¬ ščo. Če plutovine nimaš, si pre¬ skrbi nekaj zamaškov, jih raz¬ reži (najbolje je, da jih z rezlja- čo gladko razžagaš) v 5 mm de¬ bela kolesca, izreži iz njih kva¬ drate in nalepi te posamezne koščke drugega k drugemu na eno stran loparja. Kot lepilo naj ti služi mizarski klej. Ko je na- lepljanje končano, daj lopar — oziroma oba loparja — v stiskal¬ nico (to je, obloži ga s težkimi knjigami ali podobnim). Na drugo stran loparja nalepi prav tenak kos gumija (od stare, neporabne zračnice od kolesa ali »duše« od nogometne žoge). Da narediš ročaj, odrežeš od metlišča 5 cm dolg kos in 356 Vlil. Športne igre ga prežagaš po dolgem na dvoje. Eno polovico nalepiš ali pri¬ biješ na eno stran, drugo polovico pa na drugo stran ročaja. Mreža. —- Kot mre- „ -- - f, OJ/V - ža služi debelejši filet, i —r kot ga dobiš v trgovi- $ ~r' nah z zavesami (dobra § ^ je tudi stara zavesa), j Potreben je samo en kos v velikosti 17 X 183 cm. Vrhnji rob in oba stranska robova je treba obšiti z vrvco. Obe stranski vrvci naj bosta nekoliko daljši kakor je rob, da je mogoče mrežo pritrditi na mrežna ko¬ lička (glej sliko 2 in 3). Količka. — Vsak količek je iz 20 cm dol¬ gega kosa metlišča. Na spodnji rob nalepi ali pribij majhno letvico, ki naj gleda na vsako stran nekoliko čez. Po ena sponka na vsaki stra¬ ni seže ravno nanjo in pričvršča količek na na¬ mizno ploščo (glej sliko 3). Če je mreža za mizo predolga, jo ovij okoli enega količka. Žogice. — Žogice so iz tenkega celuloida in jih dobiš v vsaki trgovini z igračami. Obod žogice naj ne preseže 12 cm (premer = 1 cola). Ko imamo vse to pripravljeno, si pripravimo še mizo. Ni neobhodno potrebno, da je zeleno prepleskana, dasi je tako obi¬ čaj, pač pa je nujno, da ji potegnemo po sredi belo črto (široka naj bo 1.9 cm), ki jo bo predelila po dolgem v dve polovici. Miza naj bo visoka 77 cm. Namizni tenis igrata dva igralca, lahko so tudi štirje, lahko igra tudi dvoje ali več moštev. Za igro veljajo naslednja pravila.* Igralca se postavita vsak na svoj (ožji) konec mize. Igra sama traja toliko časa, da eden izmed igralcev napravi 21 napak. Ta enota se imenuje s tujko »set«. Za zmago je treba več setov, obi¬ čajno dva ali tri, kakor se igralca domenita. Ob koncu vsakega seta zamenjata igralca prostore. Na tekmovanjih se igja običajno »na dva dobljena seta«. Če dobi na pr. en igralec prvi in drugi set, se konča igra z rezul- * V slovenščini doslej še nihče ni opisal pravil za namizni tenis. Naprosili smo za to g. Stanislava Bradeška od S K Mla¬ dike z Rakovnika. VIII. Športne igre 357 tatom 2:0. Če pa igralec, ki je zmagal v prvem setu, drugega izgubi, je treba za odločitev še tretjega seta; rezultat se potem piše 2:1. V tem tretjem setu zamenjata igralca prostore, ko na¬ pravi eden izmed njiju deset napak. — Igra »na tri dobljene sete« pa se cesto zelo zavleče; saj so za zmago potrebni trije dobljeni seti in se igra lahko konča šele pri 3:2. Eden izmed igralcev ima ob začetku igre tako imenovani »prvi udarec«; on žogo poda (servira). Pri tem udari žogo z loparčkom tako, da prileti na njegovo stran mize, se odbije en¬ krat in pri tem preskoči mrežico ter pade na mizo na nasprot¬ nikovi polovici. Nasprotnik ne sme čakati, da bi žogica odska¬ kovala po njegovi polovici mize, marveč jo mora po prvem padcu tako z loparčkom vrniti tekmecu, da spet preleti mrežico in pade na nasprotno polovico mize. Oni jo zopet odbije itd. Igra se tako razvija, dokler eden izmed igralcev ne napravi napake. Napake pa so naslednje: 1. Žogica prileti v mrežico. 2. Žogica preleti nasprotnikov del mize, to je, se na mizi ne odbije. 3. Žogica se na mizi večkrat odbije, to je, igralec je ne od¬ bije takoj po prvem padcu na mizo. 4. Igralec podaja (servira) nad mizo, to je, roko, v kateri drži žogico, drži nad mizo. 5. Žoga pri podajanju (servisu) ne pade na mizo. 6. Igralec se dotakne žogice z loparčkom ali z roko (do za¬ pestja), s katero drži loparček, preden se žogica utegne odbiti. (Velja zlasti na tekmovanjih.) 7. Žogica se pri podajanju obdrsne ob zgornji rob mrežice, a pade na nasprotnikovo stran. (To velja samo za podajanje, ki se mora v takem primeru ponoviti.) Če se podana (servirana) žogica odbije od mrežice in je ne preleti, ali če jo preleti, pa pade na tla, preden utegne pasti na nasprotnikovo stran, se podajanje ne ponavlja. Podajanje se menja takrat, kadar je skupna vsota napak obeh igralcev deljiva s 5, na pr. 3:2, 4:1, 5:0, 6:4, 7:3, 8:2 itd. 358 VilI. Športne igre Na tekmovanjih šteje napake poseben sodnik; on določa menjave podajani ali napoveduje, kakor pravimo »change« (izg. čendž). Praviloma se sme igralec dotakniti mize le z loparčkom in z roko do zapestja, vendar se dejansko ne šteje za napako, če se s telesom dotakne mize. Kot napaka se šteje samo vsak močnejši sunek. Kateri izmed igralcev prvi podaja, odloča na tekmovanjih sodnik. Pri navadnih igrah pa igrata do prve napake. Nasprotnik tistega igralca, ki je zagrešil napako, ima pravico do prvih petih podajanj (servisov). V drugem setu podaja prvi tisti, ki ni. po¬ dajal v prvem; v tretjem setu pa podaja spet tisti, ki ni podajal v drugem. Kakor pri večini borbenih športov, sta tudi pri namiznem tenisu možna dva načina igre, napadalni (ofenzivni) in obrambni (defenzivni). Obrambni način je v tem, da prepusti igrhlec vodstvo igre nasprotniku, sam pa se omeji na obrambo, to se pravi, pazi samo na to, da vsako žogo pravilno odbije, ne da bi skušal spraviti na¬ sprotnika z raznimi zvijačami v neprijeten položaj. Če je njegov nasprotnik napadalen igralec, ki obvlada oster udarec (»drive«, izg. drajv), bo moral obrambni igralec loviti žoge daleč od mize. Take igre so za pogled zelo lepe, a igralca moijno utrudijo. Če pa je nasprotnik tudi obramben igralec, pride do kaj nezanimive igre; vsak namreč čaka samo na nasprotnikovo napako. Da se take igre preprečijo, sme trajati set samo 20 minut. Če ob času, ko preteče 20 minut, ni razlike dveh točk, se igra podaljša za pet minut. Če še takrat ni take razlike, se podaljša za ponovnih pet minut. Napadalni igralec mora obvladati ostri udarec (drive). Kakor pri običajnem tenisu, ločimo tudi pri namiznem tenisu prednji (forehand, izg. fohend) in zadnji (backend, izg. bekend) udarec. Za igralca desničarja je forehand tisti udarec, ki ga izvede z roko desno od sebe, backend pa udarec, ki ga izvede pred se ali levo od sebe. Ne samo navadne, ampak tudi ostre udarce ločimo v forehande in backende. Forehand drive je razmeroma lahek, backend drive pa je težak in prav redki so igralci, ki ga obvla¬ dajo neoporečno. Tudi ni vedno prilika za ostre udarce; znanje napadalnega igralca je ravno v tem, da si z lahkimi udarci pri¬ pravi priliko za ostre. VIII. Športne igre 359 Najlepša je igra med dvema napadalnima igralcema. Tu odloča hitrost v mišljenju, tehnična izurjenost in večja vaja (trening) igralca. Žoga bliskovito skače z ene strani na drugo in dostikrat uporabljata igralca kontradrive, ko igralec ostrega udarca ne odbije obrambno, marveč tudi sam udari z vso silo nazaj. Taki udarci so za gledalce najlepši in resnično tudi pred¬ stavljajo višek znanja. Najobičajneje pa izbere igralec zlato' sredino med obema načinoma. Kot pri vseh borbenih športih, je tudi pri namiznem tenisu prvo pravilo: Izrabljaj tuje napake in svoje prikrivaj! Ne dajaj nasprotniku možnosti, da bi svoje znanje izkoristil! Skušaj sam drago prodati, kar znaš! —- Če vidiš, da obvladuje nasprotnik udarce z desne strani, mu pošiljaj vse žoge na levo, in obratno. Če vidiš, da je nasprotnik premočan v napadu in da s samo obrambo nikamor ne moreš, poskusi še sam z napadom! In spet: če čutiš, da za napadalno igro nisi razpoložen — to se lahko pri¬ meri slehernemu igralcu! —• se omeji na obrambo! Skušaj na¬ sprotnika utruditi, kar ti bo uspelo, če znaš napadati. Z ostrim udarcem spraviš nasprotnika lahko daleč od mize. Z naslednjim udarcem mu pošlji žogico tik za mrežico. Če bo tudi to ubranil, ga iznenadi z ostrim udarcem v kot ali pa tik predenj, preden se utegne umakniti. Poleg igre v dveh (single) poznamo tudi igre dvojic (duble, izg. debi). Pri igri dvojic se tudi podaja z desne strani mize. Žogica mora pasti na desno nasprotnikovo polovico. Nasprotnik jo od¬ bije, kamor hoče, braniti pa jo mora drugi igralec, to je, tisti, ki ni podajal. Njegovo žogo odbije drugi nasprotnik, ki mu ni bilo treba braniti prve žogice. Ko ta odbije, je na vrsti spet tisti, ki je prvi podajal itd. Vedno, kadar se menja podajanje, zamenjata mesti tista dva, ki sta podajala. Tisti, ki je podajal, odbija zdaj kot drugi, nasprotnik pa, ki je prej njegovo žogico odbil, podaja zdaj tistemu, kateremu je odbil prejšnje branjeno podajanje. Če hoče več igralcev tekmovati med seboj, imamo več nači¬ nov za to. Včasih se igra tako, da igra zmagovalec v prvem setu z novim igralcem itd., dokler ne pride na vrsto spet tisti, ki je prvi izgubil. Če je igralcev malo, lahko igrajo vsak z vsakim, kakor se odigravajo šahovski turnirji. Vsaka dobljena igra šteje eno točko, tisti, ki ima na koncu največ točk, pa je zmagovalec. Če imata dva igralca enako število točk, je .boljši tisti, ki je skup¬ no dosegel več nasprotnih in manj svojih napak v vslh igrah. Ali pa si določita prvenstvo tako, da igrata med seboj še en set. 360 Vili. Športne igre Balinanje (Pleteršnik pravi »balincanje«) je prava ljudska zabava po naših primorskih in kraških krajih. Uveljavila se je v zadnjem času v skoraj vseh slovenskih predelih. Saj ima celo vrsto prednosti: ne zahteva mnogo prostora in ne mnogo priprav, igra se na prostem, telo se pri njej zdravo razgiblje, borbena je in zanimiva, zlasti če igrajo vešči balinarji; navsezadnje pa imajo tudi gledalci svoj užitek, ko se udeležujejo igre z nasveti in šalami. Za balinanje je potreben predvsem raven, s peskom posut, trdo stlačen prostor, dolg vsaj 10 metrov in širok vsaj 3 metre. Igra se z lesenimi kroglami, ki jih je treba čim bolj približati manjši krogli, imenovani »balinec« (po Pleteršniku »balin«). Navadno se igra s 6 kroglami, lahko pa tudi z 8 in celo 10. Večje število krogel zaradi manjše preglednosti ni priporočljivo. Balinata vedno dve skupini, običajno 3 + 3 osebe, od ka¬ terih ima vsaka oseba po eno kroglo. Če je pet oseb, se raz¬ delijo tako, da tvorijo trije eno stranko, kjer ima vsak svojo kroglo, ^va pa drugo- stranko, kjer ima eden izmed obeh dve krogli. Stranki pa se navadno ne stvorita z dogovorom, ampak po začetnem »bližanju«. Na sredo balinišča se namreč vrže Balinanje. Vlil. Športne igre 361 balinec, nato pa vržejo posamezni igralci navadno istočasno vsak svojo kroglo k balincu (»bližajo«). Tisti trije, ki so svoje krogle balincu najbolj približali, tvorijo stranko »notranjih«, ostali trije so »zunanji«. Če se pri tem zbero v eno stranko naj¬ boljši trije, izgubi igra na svoji privlačnosti in borbenosti. Ven¬ dar se rado zgodi, da izgube v takem primeru ravno »boljši«, ker preveč tvegajo in igrajo površno, medtem ko igrajo slabejši zelo previdno. Včasih se določita stranki tudi z žrebanjem (ka¬ menček v roki, različno dolge slamice in podobno). Igralci, ki se med seboj dobro poznajo, se včasih sami porazdele v približno enako močni skupini, da si s tem vnaprej zagotovijo borbeno igro. Stranka »notranjih« začne igro s tem, da vrže eden izmed nje balinec in mu približa s kotaljenjem svojo kroglo. Nato meče eden izmed nasprotnih in skuša svojo kroglo spraviti še bliže balincu. Če se mu je to posrečilo, je na vrsti naslednji igralec prve skupine. Če pa prvi igralec druge skupine svoje krogle ni spravil bliže balincu kakor prvi igralec prve skupine, je na vrsti še drugi igralec druge skupine. Če tudi temu ne uspe, sledi neposredno celo tretji igralec druge skupine. Ko so zmetali igralci vseh šest krogel, štejejo točke (»punte«). Če je balincu najbližja ena krogla ene stranke, druga najbližja krogla pa pripada nasprotni stranki, šteje prva stranka eno točko. Če pripadata ob koncu prve igre prvi dve najbližji krogli prvi stranki, tretja najbližja pa drugi stranki, šteje prva stranka dve točki. Če pa pripadajo na koncu igre vse prve tri najbližje krogle eni stranki, štejejo šest točk ali »šiško« (»šijak«) njej v dobro. Če je prišla krogla v neposredno bližino balinca in bi bilo skoraj nemogoče ali vsaj težko, da bi nasprotnik naredil še lepši »punt« (to je, svojo kroglo še bolj približal), sme nasprotnik tudi »zbijati« (»tolči«), V visokem zamahu vrže kroglo na nasprotnikovo kroglo ali balinec ter tako »razkoplje« (»razbije«) nasprotnikov »punt«. Važno je pri tem, da je vsako »razbijanje« s kotaljenjem nedopustno. Pravilno zbijanje je le »les na les«, to je, vržena krogla mora pasti neposredno na nasprotni¬ kovo kroglo oziroma na balinec in se torej ne sme prej do¬ takniti tal. Balinec ali nasprotnikovo kroglo je dovoljeno premakniti tudi z »bližanjem« krogle, a ne več kot za 1 m, sicer se met razveljavi. (To pravilo velja le pri ostri igri; dostikrat pa se lgr& tako imenovana »prosta igra«, kjer je dovoljeno tudi posred- 362 Vlil. Športne igre no — indirektno — zbijanje in premikanje za več kot 1 m, toda ta način igre ni več tako mikaven!) Igralci, ki so zmetali krogle, gredo na nasprotni konec igri¬ šča, preštejejo »punte« (točke), pobero krogle, se obrnejo in igrajo v nasprotno stran balinišča. Prvi igra tokrat igralec tiste stranke, ki je zadnja štela točke. Kadar se za krogli obeh na¬ sprotnih strank ne da na oko ugotoviti, katera je bližja, zmerijo obe razdalji. Včasih pa vrže igralec ene stranke kar kroglo proti balincu in reče: »Dobra igra!«, da bi smel potem, ko se bo prepričal ali bo premeril, čigav punt je, svojo kroglo spet po¬ brati, če pripade punt njegovi stranki. Ena »igra« šteje 21 puntov, kadar se igra v 6 (če se igra v 8, jih šteje 24; če pa v 10, pa 27). Stranka, ki prva doseže 21 puntov, je igro dobila in s tem igro konča. Igra pa se konča tudi tedaj, če napravi ena stranka trikrat po vrsti po 6 (oziroma po 8 ali 10) puntov. Vendar se to redkokdaj pripeti. Igralec, ki hoče tolči (zbijati), sme iti tri korake naprej in mora v gibanju zagnati svojo kroglo. Igralci, ki so že opravili svoj met ali pa še čakajo nanj, seveda svobodno stopajo ob obeh straneh balinišča. Nanj pa stopijo samo takrat, kadar se merijo dvomljive razdalje. Za balinanje v družinskem krogu s sodelovanjem otrok bodo običajne krogle za otroke navadno pretežke. Treba si je nabaviti manjše. Naredi jih vsak strugar. Odbojka. Lepa igra z žogo, ki se čedalje bolj uveljavlja, je odbojka. Igramo jo lahko tudi doma, saj zadoščajo zanjo že štirje igralci. Športni predpisi določajo, da naj meri igrišče vsaj 18.30 m v dolžino in 9.10 m v širino. Ravno nad sredo igrišča je napeta 1 m široka mreža, katere gornji rob je 2.44 m od tal (za mladino zadošča 2.30 m, za otroke pa celo le 2 m). Igra se z nogometno žogo (teža od 198 do 263 g), ki jo je treba odbijati iz enega polja preko mreže v drugo polje. Odbijamo Mreža 9*10 m 18-30 m VIII. Športne igre 363 jo z odprtimi dlanmi. Žoga ne sme nikoli pasti na tla. Eno in isto moštvo jo sme odbiti trikrat zaporedoma, potem jo mora poslati v nasprotno polovico. Noben igralec ne sme odbiti žoge dvakrat ali večkrat zapored. Vsaka igra se začne s podajanjem (servisom) žoge, ki se izvrši iz kota izven igrišča. Pri vsakem podajanju se igralci pomaknejo v smeri kazalca na uri in tako menjajo svoje mesto.* Kegljanje. Kegljanje je med Slovenci že davno udomačeno. V »Novi Pratiki sa Lejto 1814« že dobimo zastavico: »Kater kral je she vezhkrat bil pobit, inu se njemu ne posna? — Kral per keglih.« Ker se dobe tudi otroški keglji, je več ko verjetno, da bi v tej ali oni družini radi vsaj približno »zares« kegljali. Zato glavne stvari o kegljanju ne bodo odveč. Kegljev je devet. Postavimo jih na tako imenovanem kegeljnem križu, ploskvi, ki je pra¬ vilen, na kotu stoječ kvadrat. To ploskev za¬ rišemo lahko kratko in malo s svinčnikom na pod. Še bolje pa je, če ploskev izrežemo iz tan¬ ke lepenke, tako da je zmeraj pri roki in jo po potrebi položimo na tla. Na kegeljnem križu naj bodo zaznamovana me¬ sta, kjer stoje keglji. Za navadne otroške keglje zadoščajo izmere kegelj- nega križa, kakor jih kaže slika na desni; na njej so tudi razvidna mesta in imena posameznih kegljev. 1 = kralj (se loči že na zunaj od drugih kegljev), 2 pred¬ nji ogelnik, 3 zadnji ogelnik, 4 leva prednja dama, 5 desna * Izčrpno navodilo za igranje z vsemi pravili itd. najdeš v knjižici Iva Kermavnerja, » Odbojka « (Ljubljana 1932). 364 Vili. Športne igre prednja dama, 6 leva zadnja dama, 7 desna zadnja dama, 8 levi kmet, 9 desni kmet. — AB = kraljeva vrsta, CD = leva damska vrsta, EF = desna damska vrsta. Ce izrežemo kegeljni križ iz lepenke, pazimo, da bo lepenka toliko večja kakor sam kegeljni križ, da bodo vsi keglji stali popolnoma na lepenki. Kvadrat s stranico okrog 40 cm bo ravno ustrezal. Dolžina »kegljišča« za otroške keglje naj bi znašala — če se ravnamo po razmerju s pravim kegljiščem — kakih 8 ali 9 m. To seveda ni vedno mogoče. Zadovoljiti se je treba tudi s krajšo progo. Pri lučanju krogle se primerijo različni »liki«, to je, keglji se prevračajo v različnih skupinah. Naslednje slike naj pokažejo glavne primere, ki imajo med kegljači ustaljena imena. Prazni krogi pomenijo podrte, polni pa stoječe keglje. VIII. Športne igre 365 Luknjo imenujemo lučaj, ko krogla ne podre nobenega keglja, marveč steče med posameznimi vrstami kegljev. Devetka je obi¬ čajno največji možni uspeh, ko z enim lučajem prevrnemo vseh devet kegljev hkrati. Načinov, kako igramo, je zelo veliko. Navedli bomo najpre¬ prostejše, ki so za družinski krog primerni,* 1, Igra za največje število točk. — Vrstni red kegljačev določimo z žrebanjem (ali z izštevanjem). Na kegeljnem križu stoji vseh devet kegljev. Vsak kegelj šteje 1 točko, velika luknja 3 točke, mala luknja 2 točki. Igra obsega štiri kola in v vsakem ima vsak kegljač po en lučaj. Število točk, ki jih pri enem lučaju posameznik doseže, se lahko beleži na listek pa¬ pirja (ali na tablico), kjer ima vsak kegljač svojo razpredelnico. Kdor doseže po četrtem kolu najvišje število točk, je zmagovalec. Ostali se uvrstijo po doseženih številih točk za njim. 2. Igra za pravico. — Na kegeljnem križu stoji samo prvih pet kegljev: prednji ogelnik, leva in desna prednja dama ter oba kmeta. Igra obsega šest kol in v vsakem ima vsak kegljač po dva lučaja. Po vsakem lučaju podrte keglje spet postavimo in dosežene uspehe seštejemo. Podrte keglje ocenjujemo tako: prednji ogelnik = 5 točk, velika luknja = 4 točke, dama = 3 točke, mala luknja = 2 točki, kmet = 1 točka. Pri tem je važno, da računamo pri ocenitvi samo najboljšo doseženo vred¬ nost. Ce podre kegljač, recimo, z enim lučajem vseh pet kegljev, ne doseže 13 točk, temveč le 5 (= vrednost prednjega ogelnika). Iz tega sledi, da je vseeno, koliko kegljev se podre, če smo podrli prednji ogelnik. Kdor doseže po 6 kolih najboljši uspeh, je prvak in zmagovalec. * Navajamo jih po M. Kegljeviču: Športno kegljanje. Ljubljana 1936. — Str. 93 sl. 366 VIII. Športne igre 3. Libek. — Od različnih iger tega imena navajamo samo eno, ki je najpreprostejša. Vsak igralec ima pri vsakem kolu tri lučaje. Prvi lučaj gre vedno v polno (to je, v kompletno postav¬ ljene keglje), z drugim in tretjim pa je treba očistiti s keglje- vega križa stoječe keglje. Vendar pa postavimo keglje po vsakem lučaju v polno znova, če je napravil kegljač kakšen lik, ki ga priznava ocenjevalna tablica. Vsakemu kegljaču zapišemo 200 slabih točk, od katerih odštejemo dosežene dobre točke po tejle tablici: En sam podrti kegelj šteje samo tedaj, če je prednji ogelnik, sicer ga ne ocenjujemo. Vsak kegljač ima pri vsakem kolu po tri lučaje v polno. V začetku napišemo vsakemu 1000 slabih točk, od katerih potem odštevamo dosežene rezultate. Igra je končana, ko pride prvi do dobrih točk. Vendar pa tisti, ki so po vrstnem redu za njim, še opravijo svoje lučaje, če niso dobre in slabe točke že prej iz¬ enačene. VIII. Športne igre 367 5. Cirkuška igra..— Na kegeljnem križu stoji vedno samo po en kegelj: najprej prednji ogelnik; ko kegljač tega podre, postavimo levo prednjo damo, nato levega kmeta, levo zadnjo damo, zadnji ogelnik, zadnjo desno damo, desnega kmeta, pred¬ njo desno damo in končno kralja. — Vsak podrti kegelj šteje pet točk. Ce pa kegljači v enem kolu podrejo vse po vrsti postav¬ ljene keglje, imenujemo to »cirkus«, ki šteje 90 točk. Igramo šest kol, lahko pa tudi samo tri. V vsakem kolu ima vsak kegljač po tri lučaje. 6. Dux. — Od različnih načinov te igre navajamo samo enega. Na kegeljnem križu stoje vsi keglji. Podrte keglje oziroma dosežene like ocenjujemo takole: devetka 27 točk velika luknja 3 točke venček 18 točk posamezen kegelj 1 točka velika skoznica 6 točk prednji ogelnik 2 točki Vsak kegljač ima v vsakem kolu po tri lučaje, in sicer vedno v polno. Igramo šest kol ali pa samo tri. Kdor je podrl največ kegljev, zmaga. 7. Igra brez kmetov. — Na kegeljnem križu stoji sedem kegljev. Manjkata oba kmeta. Podrti keglji štejejo samo tedaj, če je padel tudi prednji ogelnik. Vsak podrti kegelj šteje eno točko, velika luknja šteje tri točke. Igramo šest kol ali samo tri. Pri vsakem kolu ima vsak kegljač po tri lučaje, vsakega v polno. 8. Igrana dame. — Na kegeljnem križu stoje same dame. Vsaka posamezna dama šteje po 5 točk. Če podre kegljač prednjo levo damo in zadnjo desno damo oziroma prednjo desno damo in zadnjo levo damo, doseže 12 točk, če pa podre vse štiri dame z enim lučajem, doseže 30 točk. Luknja šteje 2 točki (krogla steče med damami). Igra obsega tri kola in vsak kegljač ima v vsakem po tri lučaje. Rusko kegljišče. Za družinski krog je tako imenovano rusko kegljišče še zato pripravnejše, ker zahteva zelo malo prostora. Postavimo si ga na verandi ali pa na vrtu, lahko seveda tudi v prostornejši sobi. Bistvo tega kegljišča je v tem, da je krogla privezana za vrvico in da visi navpično točno nad sredino kegeljnega križa ali pa tik nad zadnjim vogelnikom. Če si uredimo takšno kegljišče 368 Vlil: Športne igre v zaprtem ali polzaprtem pro¬ storu, kjer imamo strop nad seboj, obesimo kroglo pač na kavelj v stropu. Ce pa si ure¬ dimo takšno kegljišče na pro¬ stem, na vrtu, si moramo na¬ rediti nekakšne vislice, kakor jih kaže slika. Nad zemljo segajo takšne vislice do 2 m v višino. Prečna letva pa naj meri 1 do 1.20 m v dolžino. Treba jo je podpreti z oporo. Kegeljni križ izrežimo iz pol- drug centimeter debelega plo¬ ha v obliki kvadrata s stra¬ nico 50 do 60 cm. V zemljo zabijmo štiri kole, ki jih iz¬ ravnajmo z vodno tehtnico, tako da bo ploh s kegeljnim križem, ki ga bomo pritrdili nanje, popolnoma vodoraven. Lučanje krogle je pri tem načinu kegljanja drugačno kakor pri navadnen^ keglji¬ šču. Žoga zadeva od zadaj. Kegeljni križ stoji torej v obratnem redu kakor pri na¬ vadnem kegljišču. Pa še nekaj za telovadce. Na domačem vrtu ali dvorišču si postavimo takšnole sto¬ jalo, ki druži v sebi drog, kroge, gugalnico in plezalo! Kakšna je izdelava tega stojala, kaže dosti nazorno naslednja slika, ki podaja tudi vse mere. S slike spodaj pa je razvidno, da sestoji naše stojalo iz dveh pokončnih tramov, ki sta na vrhu zvezana z vodoravnim tramom. Ta tram gleda na eni strani 80 do 100 cm čez; na tem koncu se pritrdi plezalna vrv ali pa — kakor slika kaže — se v njem izvrta v navpični smeri zadosti široka luknja, ki se vanjo zatakne plezalni drog. V VIII. Športne igre 369 tem primeru je potreben pri tleh še vodoraven prag. Oba pokončna tramova počivata na krajšem vodoravnem tra- miču in sta nanj pritrjena z dvema oporama. Ves ta del (do globine 65 cm) se za¬ koplje v zemljo. Poprej ga je treba dobro prepojiti s karbolinejem. Vrhnji tram se pritrdi na oba po končna tramova, za medse bojno vez pa skrbi po krajša opora na vsaki strani. Vsi stiki se zbijejo z leseni¬ mi zatiči. Na enem izmed pokončnih stebrov se pritrdi nekaj klinov z|i plezalno le- stvo; podrobnosti so razvidne z načrta. Med obema po¬ končnima stebroma je prostor za drog, Za drog si je treba preskrbeti trdno, 5 cm debelo, f;*° } lir 370 Vlil. Športne igre palico iz jesenovine. Drog se da prestavljati v različno višino. V ta namen so izvrtane v enem pokonč¬ nem tramu primerno debele luknje, v drugem pa so izsekane kotne za¬ reze, kakršne so razvidne s slike. Palica na tem koncu ni okrogla, ampak četverooglata, da se lepo prilega v zarezo. Tudi je s po¬ končnim tramom vred v vodoravni smeri prevrtana, da se zatakne skoznjo vedno pripravljen železen klin, ki prepreči, da se palica ne sname. Za kroge in gugal¬ nico zavrtamo v počezni tram dva močna, spiralasto zavita železna kavlja. Stojalo naposled prevlečemo s firnežem ali pa popleskamo z oljnato barvo. Ko postavimo takšno »univerzalno« telovadno orodje, je dobro, da skopljemo še zemljo pod drogom in nasujemo mivke ali žaganja. Priprava je namenjena otrokom od 5. do 15. leta, pa tudi odrasli bodo imeli z njo veselje. Malčki se bodo na drog samo obešali (vesa) in se gugali, 10 letni pa bodo že skušali z dviganjem kolen, starejši z vzmikom, z naskokom v oporo, odbočko, skrčko in podobno. Na nizkem drogu bodo lahko telovadili tudi odrasli, da bodo ohranili prožnost in moč. Malčkom nudi to orodje veliko spremembe: 3 letni bodo sedli v gugalnico, 5 letni se bodo obešali po drogu in se gugali na krogih, mikala pa jih bosta tudi lestev in pokončni drog za plezanje. Pri 10 letnih in starejših bo že gledati na to, da jih ne bodo preveč mikale vaje, ki razvijajo moč, pač pa one za spretnost in korajžo. Ti bodo začeli s plezanjem do vrha, s skakanjem z droga v globino in z izdatnim guganjem na krogih. Pri sodobni telovadbi na orodju ne gre toliko za moč — zato jih ne bomo podžigali k težkim vajam — pač pa za spretnost in srčnost. Otroci se bodo navadili na višino, zgubili bodo vrtoglavico in lepo bodo rasli. Ne bo potrebno, da bi jim dajali starši posebna navodila. Niti glede vaj samih, niti glede sloga izvedbe. Vse mogoče vaje si bodo izmislili otroci sami — saj so tako iznajdljivi in tako ponosni, kadar iztuhtajo kaj novega! — slog izvedbe pa naj bo v otroških letih naraven, prav takšen kakor pri igrah in športu. IX. ZA SPRETNE ROKE « 4 /' 1. Zlagalnice. Nekateri narodi zelo cenijo zlagalnice, ki jih Angleži ime¬ nujejo »buzzles«, Nemci pa »Posselt-Spiele«. Gre bodisi za lesene, bodisi za lepenkaste igre. Ker je izrezovanje podob iz tankih deščic (najbolje iz vezanih plošč) z rezljačo kolikor toliko za¬ mudno in vsakomur tudi ni mogoče, je pač splošno porabnejše izrezovanje slik iz lepenke. Postopek je pri obeh gradivih isti. Najnavadnejše zlagalnice.' Treba je najti pri¬ merno — najbolje pač barvano — sliko, jo na¬ lepiti ter določiti, kako jo bomo izrezali. Od na¬ čina, kakšni so nastali delci, zavisi, ali bo se¬ stavljanje lahko ali tež¬ ko. Dve poti sta nam odprti: ali naredimo vse dele enake in s tem ena¬ ko velike, ali pa naredi¬ mo dele različno velike in tudi različno obliko¬ vane. Če se odločimo za prvi način, narišemo kratko in malo »mrežo« čez vso sliko in po tej »mreži« sliko razrežemo. Sestavljanje take slike je tem težavnejše, čim manjši so delci. Lahko pa naredimo tudi mrežo Veselja dom II Živahna, precej bogata slika. I 6 374 IX. Za spretne roke po vzorcu angleških »buzzles«. V tem načinu nastanejo majhne nepravilne, mnogostranske ploščice z vseskozi okroglimi obrisi. Drugi način je lažji, zlasti če se pri oblikovanju delov ozi¬ ramo na posamezne oblike v sliki. Če, na primer, obraz na sliki prerežemo na dvoje, bo kaj lahko sestaviti oba dela. Še laže je sestavljanje, če izrežemo posamezne delce točno po obrisih na sliki. Kakšne slike si izberimo? Zelo hvaležne so večje slike iz starejših ilustracij. Nalepimo jih na lepenko od škatel, zlasti takih, ki so na zunaj že prevlečene s papirjem. Sliko nalepimo na ne- prelepljeno stran lepenke. Če takih slik nimamo, si pa izberimo kakšno čedno razglednico, zlasti takšno, da predstavlja kak pri¬ zor iz otroškega življenja. Za najmanjše naredimo preprosto sestavljalnico iz šestih ali osmih delov tako, da izrežemo sliko v dele, katerih velikost pri¬ bližno ustreza velikosti malih vžigaličnih škatel. Vsak del na¬ lepimo na vžigalično škatlo. Tako se delci teže zgubijo in jih okorne roke naših malih laglje prijemajo. f IX. Za spretne roke 375 Po obrisih razrezana sestavljalnica (številke pomenijo barve: 1 — sivo ozadje, 2 = temnozeleno, 3 = modro, 4 = svetlozeleno, 5 = temnorjavo, 6 — svetlorjavo, 7 = črno, 8 = rjavo, 9 = oker, 10 = zlatorumeno, 11 in 12 — rdeče). 6 * 376 IX. Za spretne roki Spremenljive figure. Ta zabavna zlagalnica se da brez večjih težav narediti doma, če se ravnaš po predlogah, ki jih vidiš na sliki. Po njih si izmisliš lahko še kaj drugega. Iz lepenke si izreži liste v velikosti 16 do 20 X 6 do 7 cm. Posamezne figure izrežeš iz pisanega papirja in jih na¬ lepiš po eno na vsak list, kakor kaže zgornja sli¬ ka. Nato pa razre¬ žeš vsako sliko v tri dele, nakar po¬ samezne dele med sabo zamenjavaš. Spodnja slika ka¬ že popolnoma med seboj zamenjane dele. Sprememb je nešteto in ena je zabavnejša od dru¬ ge. Pri risanju oz. izrezovanju figur po možnosti pazi na to, da obsega zgornja tretjina slike glavo do ramen, druga tretjina život do kolen, spodnja tretjina pa noge od kolen na¬ vzdol. Potem se bodo deli vseh slik med seboj ujemali. Jaka Spaka. Med zlagalnicami so tudi igre kot je »Jaka Spaka« zelo za¬ bavne. Na sivo ali modro lepenko nalepi iz rožnatega papirja iz¬ rezan krog ali pa jajčast lik v velikosti 10 do 15 cm. Ta prazni lik predstavlja obraz bodočega Jake Spake. Nato pa si nareži iž raznih odpadkov različno barvanega papirja in lepenke nekaj oblik, kakor jih kaže slika. S temi sestavnimi deli namreč po prosti domišljiji sestavljaš oči, nos, IX. Za spretne roke 377 usta, obrvi, brke, brado, uše¬ sa, pokrivalo itd., skratka vse, kar spada k »portretu« Jake Spake. S prestavljanjem in premikanjem nastajajo vedno novi obrazi in otroci se ne naveličajo, iskati novih mož¬ nosti, da bi bil Jaka Spaka čim bolj smešen ali tudi — grozen . . . (slika 2). 1 = bela ploščica (za oči; vsaj dve); 2 = črna (ali modra) plo¬ ščica (za oči; vsaj dve); 3 = črn (ali rjav) krajček (za obrvi; vsaj dva); J = bel pravokotnik (za ovratnik); 5 = rdeč krajček (za usta); 6 = rjav ali črn trikotnik (za brke; vsaj dva); 7 = rdeč krog (za lica; vsaj dva); 8 = bel ovalček (za oči; vsaj dva); 9 = poljubno barvan lik, » metuljček «; 10 = poljubne barve pravokotnik (oglavje klobuka); 11 = ozek, daljši pravokotnik iste barve kot prejšnji (krajec klobuka); 12 — rdeč krog (za nos). 378 IX. Za spretne roke 2. Sestavljalnice. Izreži in sestavi! Preriši posamezne dele na prosojen papir, jih nalepi na lepenko, izreži jih in jih sestavi! — Rešitve dobiš zadaj! 1. Kužek. IX. Za spretne roke 379 3. Stric Balduin. 6. Prizor iz znane basni. 380 IX. Za spretne roke 4. Popotnik in medved. Barvne ploščice. Namesto kupilnih barvnih ploščic služijo tudi doma narejene. Kupilne so sicer lesene, domače bodo navadno iz lepenke. Z njimi se zlagajo najrazličnejše figure. Sestavljanje različnih likov — po predlogah ali brez njih — vzbuja otrokovo domišljijo, njegov čut za obliko ter za pomen in vrednost posameznih barv. Zato so sestavljalnice z barvnimi ploščicami izredno priporočljive. Poišči si kos lepenke v velikosti 15 X 12 cm. Kdor more, naj si preskrbi kos vezane plošče v isti velikosti. Lepenko naj IX. Z a spretne roke 381 prevleče na obeh straneh s pisanim papirjem (na vsaki strani drugačna barva!), les pa naj popleska z oljnato barvo (na vsaki strani drugačna!). Ko je vse suho, naj razdeli pravokotnik s svinčnikom v dvajset kvadratov s stranico po 3 cm. Štirje kva¬ drati ostanejo celi, ostale naj razdeli z diagonalami v trikotnike. Če na desni polovici zradira vodoravne črte, nastanejo rom- boidi. Pravokotnik tvorijo potemtakem štirje kvadrati (A), šest¬ najst trikotnikov (B) in osem romboidov (C), kakor kaže slika. Ves pravokotnik je treba zdaj po narisanih črtah skrbno razrezati oziroma razžagati. Tako dobiš različne ploščice, ki z njimi lahko sestavljaš najrazličnejše slike in like, kakor kaže zgornja slika. Če hočeš imeti več ploščic, si razžagaj dva takšna pravokotnika. Drugega prevleci z dvema drugačnima barvama pisanega papirja oziroma popleskaj z dvema drugačnima oljnatima barvama. Sestavljalnica iz praoblik. V novejšem času so nastale zlagalnice, ki se poslužujejo del¬ cev, predstavljajočih »praoblike«, predvsem trikotnikov in nji¬ hovih sestav. Pričujoča risba prikazuje sestav delcev takšne zlagalnice. Naredimo si jih poljubno število in iz različnega gradiva: iz lepenke, tenkih lesenih (vezanih) ploščic ali iz različno barvane 382 IX. Za s-pretne roke klobučevine. Držimo se samo oblik in meril, kot jih kaže lik. Velikost je seveda poljubna. Slike na naslednji strani kažejo nešteto možnosti, ki jih vsebuje takšna zlagalnica. Ni ga skoraj lika, ki bi ga ne mogli sestaviti z njo, zlasti ako so posamezni delci živopisani (če so iz lepenke, naj bodo prelepljeni s pisanim papirjem, če so leseni, jih prepleskajmo). Ne samo otroci, tudi odrasli se bodo radi poigrali s takšno zlagalnico. Dekleta pa bodo s klobučevinastimi delci našile marsi¬ kakšno lepo aplikacijo na blazino itd. IX. Za spretne roke 383 384 IX. Za spretne roke Sestavljalnica iz novih ali starih vžigalic. Malokje se domislijo, da so vžigalice lahko imenitna snov za preprosto zlagalnico. Kjer nočejo dati otrokom neporabljenih vži¬ galic v roke, naj jim spravljajo porabljene, da le niso preveč ogorele (porabljene vžigalice je treba prej s koščkom časopisnega papirja zbrisani, da izginejo zogleneli delci, ki sicer mažejo!). Slika kaže, kakšne čudovite reči se dajo zlagati na mizi z vžigalicami. Zabavna krojačeva slika. Z večjimi in manjšimi škarjami, nekaj šivankami in gumbi ter daljšo nitjo narediš lahko na mizi kroja¬ čevo sliko. Poglej si, kako! Marsi¬ kdo se bo nasmejal tvoji domisel¬ nosti ! IX. Za spretne roke 385 3. Zidalnice. Preproste zidalnice. Otrokovi želji po sestavljanju ustrezajo zlagalnice in sestav¬ ljalnice, ki pa omogočajo samo polaganje po mizi. A otrok bi rad sestavljal tudi v navpični smeri, bi rad zidal. Temu namenu služijo različne zidalnice (stavbne kocke, zidalni kamenčki, nem¬ ško »Baukasten«), Preprosto zidalnico narediš iz škatel, vžigaličnih in drugih (od zdravil itd.). Priporočljivo je, da škatle prelepiš s pisanim papirjem. Otroku bodo služile kakor kupljene zidalnice. Slika nam kaže iz takih »kock« ali »kamenčkov« narejen vlak, vrata klop, hišo ... Zidalnice s sestavljenimi deli. Naročimo si pri knjigovezu precejšen kup listov tršega pa¬ pirja v formatu igralnih kart. Po šest takih listkov nam da eno kocko. Postopati je treba takole. Po dve karti položi drugo na drugo (slika 1) in jima zavihni oba konca, ki gledata čez spodnjo oziroma zgornjo karto (slika 2). Potem vzemi oba dela spet 386 IX.. Za spretne roke narazen. Ko si šest kart tako zavihal, imajo vse obliko kva¬ drata. Zavihani deli omogočijo, da sestavimo kocko, kakor kaže slika 4. Svojo trdnost dobi škatla šele tedaj, ko zataknemo še zadnji del (postopek smo opisali že na str. 169!). Če naslikamo na posamezne liste okna in drugo, dobimo lepo zalogo stavbnega gradiva, ki se dajo z njim postavljati »resnične« velike stavbe, nebotičniki in podobno. Če okna izrežemo in jih prelepimo z barvastim celofanom ter napeljemo v posamezne kocke majhne žarnice iz žepne svetilke, lahko vso stavbo celo razsvetlimo. Dobra stran takih kock je tudi v tem, da jih lahko vsak čas razdremo in spravimo kot kup listov. 4. Razno iz papirja. a) GUBANJE. Kozarec. Sl. 3 Sl.4 Iz trdega papirja izreži kvadrat s stranico okoli 20 cm (sl. l). Vogal b položi na vogal c in papir pregani. Tako dobiš trikotnik (slika 2). Zdaj položi vogal a na točko 1, ki je nekako 7 cm od- IX. Za spretne roke 387 daljena od oglišč b in c, in nastalo gubo krepko pogladi. Vogal d položi prav tako na točko 2 (slika 3). Zgornja dva trikotnika (e) nato potegni narazen, zavihni enega naprej, drugega nazaj (slika 4) in kozarec je narejen. Lahko ga tudi na¬ rediš takole: Vzemi si kos snažnega, belega pi¬ salnega papirja v veli¬ kosti 18X18 cm in za¬ čni takole gubati: Pregani A—B. Pregani D—F. Pregani C—E. Vtakni A v razpo¬ rek C-F. Zavihni B nazaj, odpri med E-F — in kozarec je narejen! Kvadratast kos papirja pregani po diagonalah. Nastale gube kaže slika 1. Vogale a, b, c, d nato pregani tako, da sežejo na središče kvadrata (slika 2). Papir obrni in zdaj pregani oglišča novega kvadrata spet nazaj proti središču. Nato papir spet obrni (slika 3) in pregani vse štiri male, proste kvadrate z enim ogli- ščem čez polovico navznoter (slika 4). Tako nastane okvirček, ki vanj vtakneš kakšno podobico, izrez iz fotografije itd. 388 IX. Za spretne roke Solnica. Listu papirja kvadrataste oblike zavihni vse štiri vogale v sredino (slika l). Isto stori nato v obratni strani (slika 2). Tako nastanejo štirje žepki (slika 3). Če previdno odpreš nastale štiri žepke (slika 4), dobiš solnico s štirimi oddelki (slika 5). »Pekel in nebesa«. S solnico igrajo otroci igro »Pekel in nebesa«. Kazalec in palec obeh rok vtakni v vse štiri žepe solnice, solnico samo pa seveda obrni s spodnjim delom navzgor. Kakor premikaš prste, tako se »solnica« razdeli na dva razporka zdaj v eni, potem v drugi smeri. Poslikaj z barvnikom notranjost obeh razporkov, en razporek naj pokaže modro, drugi pa rdečo notranjost. Stopi zdaj pred koga in ga vprašaj, kateri razporek si izbere. Nato mu jo odpri v zaželeni smeri. Prikazal se bo ali »pekel« (rdeče) ali pa »nebesa« (modro) (glej zgoraj sliko 6!). IX. Za spretne roke 389 Škatlice. Prav preprosto, brez izrezovanja in brez lepljenja lahko narediš iz papirja čedne in trpežne škatlice. Najboljši je nekoliko trši papir ali tanka lepenka. 1. način. — Prireži si kvadratast kos papirja ali lepenke in nariši nanj mrežo, kot jo vidiš na sliki 1. Razdalja od črt do roba papirja je enaka višini bodoče škatle. Po črtah na¬ rahlo potegni z nožem, da prerežeš vrhnjo plast papirja ali lepenke, in nato po teh črtah papir ostro pregani, kakor kaže slika 2. Nato položi oba stranska roba a in b tako na diago- 390 IX. Za spretne roke nalo c prej nastalega kotnega kvadrata, kakor vidiš na sliki 3. Čez oba robova torej pogleda vogalni kvadrat z enim svojim vogalčkom v obliki trikotnika. Ta vogalček pa prepogni navzven (slika 4) in ga ostro zapogni, da bo tvoril pravi kot z obema stranicama škatle (slika 5). Na isti način postopaš pri ostalih treli ogliščih. Za spoznanje večji kos papirja ti da še pokrov, ki ga lahko okrasiš z izrezanim čipkastim okrasom (glej stran 408) — in škatla je narejena (glej sliko 6). 2. način. — Kos četve- rokotnega, tršega papirja — morebiti razglednico — pregani po dolgem čez po¬ lovico, nato še nastali dve polovici čez polovico, in si¬ cer v smeri proti sredini. Nato list spet zravnaj, ga spet pregani počez in spet zravnaj. Na listu si dobil »mrežo« pregibov, kakor jih kaže slika A. Po tej pripravi začneš z gubanjem škatle. Slika B ti pokaže, kako zavihni obe skrajni četrtini proti sredini. Nato zavihni vse štiri vogale po sliki C ter jih prekrij s progama, ki ju na sliki C označujeta puščici in ju zavihneš nazaj (slika D). Škatla je narejena, samo skrita je še. Sezi za zavihana oglišča in jih privzdigni, kakor vidiš na sliki E. Narejeno škatlo vidiš na sliki F. Iz nekoliko večjega kosa papirja narediš na isti način tudi pokrov. Dežnik. List papirja kvadrataste oblike s stranico 10 do 15 cm pre¬ gani po diagonali, da nastaneta dva trikotnika. Ta dva trikotnika pregani spet na dvoje, da nastanejo štirje trikotniki. Le-te pre¬ gani še enkrat na dvoje, da nastane osem trikotnikov, ki leže drug IX. Za spretne roke 391 na drugem. Zdaj pa položi vogal a tako na rob E—ABCD, kakor kažejo črtke v sliki IV (glej sliko V). Črtkani del odreži. Nato vse skupaj razgrni, trdo prepogni daljše konce navzven, krajše navznoter, pretakni skozi sredino primeren košček šibice ali kaj podobnega in dežnik je narejen. Košarica. 1. — Pripravi si list papirja v obliki kvadrata s stranico 10 cm. Kvadrat pregani po srednjicah (slika 1), da nastanejo štirje manjši kvadrati. Potem pregani zgornjo in spodnjo, desno in levo polovico k srednjicama, tako da nastane šestnajst kva¬ dratov (slika 2). S škarjami zareži po črtah, ki so označene s črtkami. Dela a in b prilepi na pravokotnik e, ki ga tvorita dva kvadrata (slika 3), isto se zgodi s kvadratoma c in d, ki ju prilepi na pravokotnik f. Iz 1 do 1.5 cm širokega in kakih 20 cm dolgega papirnatega traku naredi locenj, ki ga prilepiš z obema koncema na dve stranici (slika 4). 392 IX. Za spretne roke Sl. 1 Sl. 2 Sl. 3 Sl. 4 2. — Kvadrat iz papirja v velikosti 10 X 10 cm pregani trikrat vodoravno in trikrat navpično, da nastane devet kva¬ dratov (slika 5). S škarjami zareži po črtah, ki so označene s črtkami. Z a in d označena kvadrata nalepi na kvadrat e, z b in e označena kvadrata pa na kvadrat f. Locenj nalepi kakor pri prejšnjem načinu (slika 6). Sl. 5 Sl. 6 Sl. 7 Sl. 8 3. — Iz enakega papirnatega kvadrata narediš še drugačno košarico. Preganil in zarezal si ga kakor v št. 2, le da nalepiš Sl. 9 Sl. 10 Sl. 11 kvadrata a in d na kvadrat e, kvadrata b in e pa na kvadrat f na ta način, da sta kvadrata e in f le na pol zakrita (slika 7). Locenj prilepiš kakor zgoraj (slika 8). IX. Za spretne roke 393 4. — Čedno posodico (košarico) narediš tudi iz kroga s pre¬ merom 10 cm (slika 9). Nekako šestino kroga izreži (slika 10). Robova a-b in c-b zlepi, tako dobiš stožčasto posodico, ki jo opremi še s primernim locnjem (slika 11). 5. — Tudi iz polkroga nastane lahko mična posodica, le da je globlja. Nariši polkrog s premerom 15 do 20 cm in odreži spet nekako eno šestino (slika 12). Robova a-b in c-b zlepi, na dob¬ ljeno posodico (slika 13) pa nalepi še locenj (slika 14). Iz dvakrat preganjenega po¬ krivala (glej stran 394) si nare¬ diš ladjico. Pokrivalo pregani, kakor kaže slika 1. Nato obe konici zapogni navzgor na vsako stran, tako da nastane spet novo pokrivalo (slika 2). Če vogala A in B razširiš, dobiš ladjico, ki lepo plava po vodi (slika 3). si. 3 394 IX. Za spretne roke Mrežica. Kvadratast kos papirja pregani najprej po prekotnici (1), nato še enkrat (po črtkani črti, 2) in še tretjič (prav tako, 3). Nato zareži, kakor vidiš na sliki 4, vse štiri vogalčke, daj na sredo lešnik ali oreh, pa imaš lepo »mrežo«, ki gredo z njo punčke lahko na trg. 1. — ; List papirja v velikosti 60X45 cm pregani (slika 1). Zgornja dva vogala zapogni nazaj, tako da nastane vogal zgoraj na sredi (slika 2). Preostala dva spodnja robova nato zapogni navzgor na vsako stran (slika 3) — in kapa je narejena. Če jo hočeš okrasiti, nareži iz svilenega papirja raznih barv primerno IX. Za spretne roke 395 velik šop in ga zatakni (morebiti celo prilepi) na zgornjo konico (slika 4). Če hočeš, da bo kapa trdnejša, jo kar še enkrat pre¬ pogni; v tem primeru pa mora biti papir večji. 2. — Drugačno pokrivalo narediš na isti način kakor ko¬ zarec (gl. stran 386), le da imej kvadrat stranico 50 cm (slika 5). Vzemi pravokoten kos papirja in ga pregani po dolgem čez polovico. Na enem' izmed krajših koncev zavihni oba vogala na¬ zaj, kakor kaže slika 1. Oba zavihana vogala zapogni še enkrat, kakor kaže slika 2. Obe polovici nato stisni, kakor vidiš na sliki 3, ter zavihni oba preostala vogalčka navzven (glej sliko 4). Dobil boš puščico, ki jo primi, kot kaže slika 5, in jo zaženi. Letela bo v lepem loku. 396 IX. Za spretne roke Letalo iz papirja. Dohodi si pravokoten kos papirja, kakor ga kaže slika I. Vogal A položi na F in potegni po nastalem pregibu BE. Prav tako položi vogal B na E in potegni po pregibu AF. Ko si to na¬ redil, obrni polo in položi točko A na E in B na F (gl črto x-yj. Če primes za točko z, se da pola prav lepo zgubati, kakor kaže slika JI. Glavni del letalovega trupla je narejen. Vogale tako privihni, da prideta A in B skupaj na z (glej sliko III). Tako nastaneta nova vogala M in N. Prav ta vogala stisnemo, kakor kažeta sliki III in IV. En vogal (M in N) primi med palec, ka¬ zalec in sredinec in ga spet stisni (glej sliko IV). Ko si obe ušesi (M in N) preganil, potem ves vogal (z) zapogni, da nastaneta dva nova vogala R in O. Preden pa vogal zavihneš, moraš izdelati še letalov rep. Dolžina repa se ravna po dolžini papirja, širina pa po dolžini kosa F—D (po sliki V). Rep vtakneš — kakor vidiš na sliki IV — spodaj v prednji del in potem zavihneš vogal z, kakor že rečeno, okoli osi RO (glej sliko VI). Končno narejeno letalo po dolgem preganeš. Prijeti ga moraš pri točki S — glej sliko V — s palcem in kazalcem in ga zagnati po zraku. IX. Za spretne roke 397 Ptiček. Izreži iz papirja točen kvadrat s stranico 6 do 8 cm. Pregani . ga po diagonalah in po srednjicah (slika l), vse v isto stran. Zapogni ga potem še ob diagonalah (slika 2), spet vse v isto stran (slika 3). Zapogni ga nato ob diagonalah še v obratni smeri (slika 4). Vse gube naj bodo ostre. Zdaj se šele začne pravo gubanje. Naredi najprej štirikrako zvezdo, kakor jo kaže slika 5; zvezda nastaja s pomočjo pri¬ pravljenih gub. Vogalčka A in B nato stisni v notranjost, da pri¬ deta med vogalčka C in D (slika 6); nastane gubanje, kot je raz¬ vidno iz slike 7. Oba zunanja vogalčka pa v smislu obeh puščic zavihni navzgor in pritisni, tako da dobiš peruti nastajajoče ptičke (slika 8). Vogalček A nato pregani navzgor, kakor vidiš 2 398 IX. Za spretne roke IX. Za spretne roke 399 na sliki 9, in isto stori z vogalčkom B (slika 10). Vogalčku B vgubaj še konico — in ptička, ki ji narišeš samo še oko na vsaki strani (glej sliko 11), je narejena. Če primeš ptičko za oba spodnja vogalčka in jo vlečeš narazen, bo premikala peruti, kot bi letala ... 400 IX. Za spretne roke Svinjak. Kako ga narediš? Za staro svinjo si ureži kvadrat v velikosti 12 cm, za male pujske bo zadostoval kvadrat s stranico 6 cm. Pregani najprej kvadrat po prekotnicah in srednjicah, kakor kaže slika 1. Nato pregani dva robova do vzporedne srednjice (slika 2), pregani potem še ostala robova k sredini (slika 3) ter ju spet odgrni. Zdaj imaš v vseh štirih vogalih majhne kvadrat¬ ke, ki jih povrsti s kazalcem kakor škrniclje pridvigni in spet trdno zgani (slika 4). Tako nastane tisto, kar kaže slika 5. Zgor¬ njo polovico nato pregani nazaj in postavi s tanjšim koncem navzgor (slika 6). Vogalčke vgubaj navzdol, da nastanejo noge oziroma ušesa. Sprednjo konico potisni malce navznoter, da na¬ stane rilec, zadnjo konico pa vgubaj navzgor, da dobiš repek. Oči nariši (slika 7). K svinjaku spada tudi dekla. Tudi to si narediš iz papirja. Kvadrat s stranico 24 cm zvij in v zgornji polovici previj in preveži s prejico (slika 8). Glavo naredi iz kosa papirja, ki ga zgneti v kepo in na enem koncu sesvaljkaj v čep (slika 9). Ta čep vtakni v zgornji del života in ga spet preveži s prejico. Roki naredi iz spiralasto zvitih papirnatih trakov (slika 10), ki ju z zgornjim koncem zatakneš v že poprej pripravljeni zarezi na zgornjem koncu života. Ruto na glavi napraviš iz trikotnega kosa papirja, katerega dva vogalčka spneš z majhno buciko pod >brado«. Obraz narišeš ali naslikaš. Korito narediš iz daljšega kosa papirja, ki ga pregani šti¬ rikrat v dolžino (slika 11). Vogalčke obeh zunanjih strani vgubaj do vrhnje gube navznoter (slika 12, gl. črtkane poteze!), prav tako vgubaj tudi osrednjo gubo navznoter (sl. 13), da nastane ne¬ kakšen čoln. Če položiš vogalček a na levo ali desno in potegneš nastali kljun kvišku in na vsako stran zarišeš gubo, kot je na sliki 14 označena s črtkami, ter zgornjo polovico kljuna zapogneš navznoter, dobiš korito, kot ga kaže slika 15. Plot narediti ni težka stvar. Dolg, ožji kos papirja štirikrat zapogneš in narediš tako štiri kote; ko ga petič zapogneš, dobiš vratca. Spodaj ves trak malce zapogni in ga v ta namen na vseh vogalih nekoliko zareži; tako bo tvrdneje stal. Zapognjeni kos pri vratih kar odreži. Porabil ga boš za zapah. V vratcih namreč narediš dva ureza, skoznje pa potegneš ošiljeni papirni trak. Na ustrezni strani plota zarežeš košček, kot je razviden s slike, in zapah vanj zatakneš. Na tla natrosi drobno narezljanega papirja. IX. Za spretne roke 401 ■iS 402 IX. Za spretne roke Letalo za igračo. Če si hočeš napraviti letališče z letali, ki sicer ne lete, si jih izreži takole: Papir pregani na dvoje, ob pregibu pa zariši obris trupa, kot ga kaže risba. Po obrisu nato izreži in dobiš tvojen trup. Na mestu, ki je označeno s črtkami, zareži trup na obeh polovicah. Skozi nastalo zarezo boš potisnil krilo, ki ga vidiš tudi narisano. Takšno letalo samo stoji. , Narediš si jih lahko več v različni velikosti in opremiš, če hočeš, vsakega s potrebnimi znamenji. Tako dobiš lastno jato letal! b) IZREZOVALNICE Vetrnica. 1 2 IX. Za spretne roke 403 List papirja kvadrataste oblike razreži po diagonalah, toda tako, da ne dospeš čisto do središča (slika 1). Vsak drugi nastali vogalček narahlo zapogni proti središču in vse štiri tako nabrane vogalčke prebodi z buciko in pri¬ trdi na mehak les (slika 2). Pripravi si nato primemo debelo šibo in zasadi buciko z vetrnico na njen zgornji konec. Malo vetra bo zadosto¬ valo, da se bo vetrnica začela sukati. Dosti je celo, če jo držiš v roki in malo hitreje stopiš. Da olajšaš vrtenje in zmanjšaš trenje, daj med vetrnico in med šibo kak debelejši gumb, večjo koraldo ali kaj podobnega (slika 3). Preprosto jadralno letalo. Kos gladkega, močnega papirja (ki naj bo za spozna¬ nje tanjši kot je karton za razglednice) prepogni na dvo¬ je. Nad gubo zariši polovico katerega izmed obeh letal, ki jih kaže slika. Izreži po dob¬ ljenem obrisu, pa dobiš celo letalo. Na nos letala pritrdi navaden risalni žebljiček ali pa pisarniško sponko, da ga tako obtežiš. Stopi na stol in spusti letalo po zraku. Če pre¬ hitro strmoglavi na nos, je ob¬ težba na nosu prevelika. Tre¬ ba je manjše. Preskušaj — in vesel boš tako preprosto dobljenih letal! Kolo. Podolgov&t kos papirja pregani tolikokrat, kolikor hočeš imeti otročičkov v kolu. Nato izreži s škarjami obrise fantka 404 IX. Za spretne roke ali punčke (glej sliko), pa pazi, da pustiš roki do roba. Če papir razgrneš, se bo pokazala dolga vrsta figuric, ki se bodo držale za roko. Če skrajni dve roki zlepiš, nastane kolo. Možic in ženica. ■V Možica in ženico izrežeš iz ko- sa papirja v obliki kvadrata, ki si ga preganil na polovico. Sliki 1 in 2 kažeta, kakšni naj bodo obrisi. Ker \ J L pride pri sliki 2 dežnik na vsako \ f j stran, ga na eni strani potem odreži. \\ J Na ta način lahko izrežeš vso dru- _J\/ žino. Mož naj bo večji, žena manj- H ša, otroci pa, kakor se ti zdi. Punčka z obleko. 1. Punčka. — Kvadrat iz papirja in s stranico kakih 6 cm pregani čez polovico in zariši nanj polovico punčkine postave (slika 1). Po obrisu nato izreži in dobiš celo punčko. 2. Obleka. — Obleka naj pokriva punčko spredaj in zadaj. V ta namen si ureži iz papirja pravokotnik v velikosti 4 X 8 cm (slika 2), ga dvakrat pregani in zariši ob gubah a d in d c eno četrtino oblekce, kakor kaže slika 3. Po obrisu nato izreži in dobiš oblekco (slika 4) z vratno izrezo. Da oblekce ne raztrgaš, pregani punčko na dvoje in vtakni IX. Za spretne roke 405 preganjeno glavo skozi vratno izrezo ter punčko šele nato raz¬ grni. — Punčki oskrbiš lahko še predpasnik in pas. Punčko samo naredi iz kakršnega koli tršega papirja. Obraz in lase ji naslikaj z barvniki. Oblekco pa naredi iz pisanega papirja. Hiša in drevo. 1. Hiša. — Iz kosa papir¬ ja, ki ima obliko pravokot¬ nika (8X10 cm) in ga prega¬ neš na dvoje, izreži obliko, ki jo kaže slika 1. Guba je pri a—b. Okna je treba izrezati posebej. 2. Drevo. — Drevo izre¬ žeš iz kosa papirja, ki ima obliko kvadrata s stranico 8 cm. Oblika drevesa se zariše ob gubi a—b in nato izreže. Verige. Za marsikakšno domačo slavnost, pa tudi za to ali ono igro je papirnata veriga dobrodošel okras. Veselja dom II 7 406 IX. Za spretne roke 1. — Kak 20 cm dolg in 6 cm širok kos pisanega papirja pregani podolgem na dvoje in zarezuj vanj v razdaljah 3 do 4 mm. Prvi urez naj sega nekako pol centimetra do gube, drugi urez nekako toliko od roba itd. (slika l). Ko si končal, trak razgrni in malo nategni, pa boš zagledal čedno verigo, kot jo kaže sl. 2. IX. Za spretne roke 407 2. — Na drug način nastanejo lepe verige takole: Pripravite si prav pisan papir v četverokotnih kosih (veli¬ kost 10X20 cm), zgubajte si jih, kakor kažejo slike na str. 406, in izrežite iz njih enega izmed teh vzorcev. Če vtikamo enega v drugega, nastanejo lahko dolge verige. Konj in jezdec. 1. Konj. — Kos papirja v obliki kvadrata s stranico 8 cm pregani čez polovico in zariši na eno polovico preproste obrise konja, kakor jih kaže slika 1. Guba poteka od a do b. Po risbi izrežeš in dobiš konja, ki ima štiri noge in torej stoji. Glavo in rep, ki sta tudi dvojna, zlepi, če motita. co 2. Jezdec. — Jezdec mora ustre¬ zati velikosti ko¬ nja. Izreži ga iz kosa papirja, ki naj ** ima obliko pravo¬ kotnika s stranica¬ mi 8X6 cm. Pra¬ vokotnik preganeš čez polovico in ob gubi a—b narišeš polovico jezdeca po vzorcu, ki ga kaže slika 2. Papirnate čipke. 408 IX. Za spretne roke Sl. 2 Za okras na policah v kredenci, za okras pod stekleno ploščo na nočni omarici ali na mali mizici si naredimo cenene, pre¬ proste in vendar neverjetno lepe papirnate čipke. Čipke v traku naredimo tako, da pre¬ ganemo daljši kos papirja kakor pri k61u in nato s škarjami izrežemo poljubne like iz njega. Urez naj bo kar se da zvit in kri- vuljast. Po nekaj poskusih bomo dobili ču¬ dovite »vzorce« (glej sliko 1). Čipke v krogu pa dobimo, če večkrat preganemo kos papirja kvadrataste oblike, in sicer tako, da ostane središče kvadrata vrh (glej sliko 2). Nato irezujemo v zgubani kos spet različne vijugaste črte (slika 3), ki nam dado, ko papir razgrnemo, prelep okrogel vzorec (glej sliko 4). Priporočljivo je, da si izbereš za okrogle čipke barvast svilen papir. IX. Za spretne roke 409 c) DRUGE ZABAVE Očalarjevi. To vam je čudna družina: vsi nosijo očala, staro in mlado. Pa kako vam zavijajo za njimi oči! Še vi se jim boste smejali.. Kar sami si jih narišite. 410 IX. Za spretne roke Prejšnje štiri slike si prerišite najprej na tenek, prosojen papir. Ko ste to naredili, si preskrbite košček lepenke v velikosti slike tu poleg in narišite nanjo dve piki. Da, točno dve piki, kakor ju vidite na tej sliki. Toda prosim: točno v tej vi¬ šini in točno v isti razdalji, kakor ju vidite na sliki! Če podložite to lepenko z obema pikama pod katero ko¬ li izmed štirih slik Očalar je ve družine, vas bo vsak Očalar koj pogledal skozi svoja oča¬ la. Če boste pa sliko kaj pre¬ maknili, bo začel pri priči za¬ vijati oči! Vse drugo pa sami preskusite! Kdor je kaj risar¬ ja, bo razen teh štirih Očalar¬ jev narisal še drugačne! Vzmet. Kos tršega papirja (širina 1—2 cm, dolžina 10—15 cm) zvij v obliki paličice. Če ga vzameš narahlo med kazalec in palec ter ga potisneš s spodnjim koncem na mizo in nenadoma odnehaš, bo poskočil kakor vzmet. IX. Za spretne roke 411 Metuljček. Posetko (vizitko) razreži po dolgem v dve polovici. Vsako polovico še enkrat ali dvakrat po dolgem pregani. Nato pregani vsako polovico še počez, tako da se> bosta stikala oba konca. S tem dobiš metuljčkovi krili. Poišči majhen obroček elastike, kakor ga dado, na primer, v lekarni okoli papirnatega zamaška na steklenico zdravil. Vtakni oba dela vizitke v elastiko, kakor kaže slika 1, in ju začni obračati vsakega v svojo smer (slika 2). Ko je elastika že precej navita, primi vse štiri konce vizitke in si položi »metuljčka« na dlan. Zdelo se ti bo, da vzletava pravi metuljček! * Z metuljčkom narediš tudi prav zabavno šalo. Z navito ela¬ stiko ga vtakni v primerno škatlico, da se v njej ne more odviti. Škatlico daj nekomu, naj jo odpre. Nemalo se bo ustrašil, ko bo priprava začela na lepem frfotati, ko da je živa. Novec vtakni pod papir. Z levico pritisni na novec in na papir, z desnico pa primi svinčnik, tako da gleda konica kvišku, in drgni z ravnim koncem svinčnika po novcu. Na papirju se bo začel kazati točni obris novca. Novce lahko izrežeš in v igri z njimi plačuješ. Kdor zna kaj risati, naj nariše na preganjen kos tršega pa¬ pirja smučarja, kot ga kaže slika. Toda pozor: naslikati ga je treba tik na spodnjem robu papirja, tako da pride smučka'tik na spodnji rob! Ko je smučar narisan, ga izrežimo. Ker je bil papir preganjen, bosta nastala dva enaka smučarja. Ta dva smu- Sl. 1 Sl. 2 Ponarejen denar. Smučar. 412 IX. Za spretne roke carja zlepimo, samo smučki pustimo prosti. Zapognili ju bomo navzven — in smučar bo stal. Nato ga bomo lepo poslikali — z vodnimi barvicami ali z barvniki, vseeno. Ostalo pa šele pride. Preskrbimo si gladko desko ali kos lepenke, jo na enem koncu privzdignimo in postavimo našega smučarja na vrh — popeljal se bo ko blisk navzdol. Če pa se hočemo igrati v, večjem krogu, naj si naredi vsak takega smučarja. Šli se bomo smučarske tekme. Kdor bo prvi prismučal v dolino, bo seveda zmagovalec. 5. Igrače iz vžigaličnih škatel. Avto. Preskrbi si najprej kos lepenke v dolžini 12 do 13 cm in v širini 3.5 cm (slika 1). Prelepi lepenko s črnim papirjem. Tvorila bo dno avtomobila. Vzemi nato dve vžiga- lični škatli, položi ju s široko plo¬ skvijo drugo na drugo in ju zlepi. Porini nato notranji del spodnje .škatle za tretjino njegove dolžine iz ovoja, da tako nastane sedež za šo¬ ferja (glej sliko 2) ter vse skupaj nalepi na dno. Ožji stranski del se¬ deža (a) prelepi na vsaki strani z ustrezajočim koščkom papirja. Z drugim kosom papirja prelepi sedež sam (b), naslonjalo, vrhnji IX. Za spretne roke 413 del (c) in zadnji del do dna. Končno prevleci s papirjem še obe stranski steni (d) (slika 3). Prednji del avta dobiš iz notranjega dela škatle, ki ji odrežeš zgornji rob, in jo prilepiš na dno. Volan narediš iz stare vžigalice, ki nanjo natakneš okroglo ploščico iz lepenke. Kolesa narediš kakor pri vlaku (glej tam). Končno na¬ lepiš na vrh kos papirja, ki naj sega čez sedež. Okna in vrata nalepiš iz primerno barvanega papirja (slika 4). Vlak. si. 1 Sl.2 Lokomotiva. — Narediš jo iz ene škatle, ki jo prevleci s črnim papirjem. Kolesa na¬ rediš iz okroglih ploščic iz lepenke (premer 3 do 4 cm), ki jih natakneš na vžigalici ali na dva na obeh konceh prirezana zobotrebca. Na obe zunanji strani »osi« spusti kapljico kleja, da se kolesci ne bosta snemali. Na spodnji strani škatle pritrdi obe osi s košč¬ kom papirja, ki ga pa prelepi tako, da se bosta lahko vrteli (slika 1). Dimnik narediš najbolje iz končka starega svinčnika, iz ka¬ terega zbezaš pisalo, da nastane cevka. Oši¬ ljeni konec gladko odžagaj z rezljačo. Tudi dimnik prelepi s črnim papirjem, nato ga pa prilepi na zgornji konec »lokomotive«. V luknjico na vrhu lahko zatakneš kosmiček vate, ki ga nekoliko razvlečeš, da predstavlja dim. — Tender narediš na isti način, toda samo iz notranjega dela vžigalične škatle. Moraš ga pa v celoti prevleči s črnim papirjem ter prav tako opremiti s štirimi kolesi (slika 2). si.3 414 IX. Za spretne roke %' 9 Sl. 4 Vagoni. — Vagon narediš iz dveh pokonci, toda podolgoma postavljenih vžigaličnih škatel, ki jih prelepiš z barvastim pa¬ pirjem. Podobno kakor hiše opremiš tudi vagon z okni in vrati, izrezanimi iz drugače barvanega papirja. Na vrh prilepi ravno streho, katere rob naj sega nekoliko čez (slika 3). Posamezne vagone zvežeš z lokomotivo in tenderjem vred v vlak, tako da spelješ spodaj skozi ovoje škatel primerno dolg trakec (slika 4). Vas. Sl. 1 Sl. 2 Hišica. — Ozko stranico zunanjega dela vžigalične škatle z nožem previdno razdeni in dobljena dva delca postavi pokonci, da stojita kakor streha poševno drug proti drugemu (sli¬ ka 1). Primerno širok trak belega (ali rumenega in podobnega) papirja prelepi nato okoli in okoli tega ogrodja (slika 2). Primerno obliko¬ vana dva kosa istega papirja (slika 3) prilepi na krajša konca prave škatle, ki jo prej vtakni v ovoj. Streho nato še posebej prelepi z rdečim papirjem, iz črnega ali rjavega papirja pa iz¬ reži primerno velike pravokotnike, ki jih nalepi na stene nastale hišice, da bodo predstavljali okna in vrata (sl. 4). Dimnik narediš iz 4—5 cm IX. Za spretne roke 415 dolgega in 1.5 cm širokega papirnatega traku, ki ga preganeš čez polovico in nato zlepiš in s podnjima koncema pri¬ lepiš na vsako stran slemena. Dolga hiša. — Dolgo hišo narediš na isti način, samo da zlepiš dve vžiga- lični škatli drugo k drugi (slika 5). Visoka hiša. — Visoko hišo narediš prav na isti način, samo da prideta vži- galični škatli druga na drugo (slika 6). Velika hiša. — Veliko hišo narediš iz štirih škatel (slika 7). Cerkev. — Cerkev narediš iz treh škatel. Dve nalepiš drugo za drugo, tretjo pa nalepiš na eno izmed obeh. Cerkev zahteva seveda posebna okna, križ na vrhu strehe in morda tudi uro. Občinska hiša. — Zanjo so potrebne tri škatle, ki jih postaviš pokonci. Dve prilepiš drugo k drugi, tretjo pa prilepiš na sredo nad obema (slika 8). Tudi ob¬ činska hiša se da okrasiti z večjimi okni in z uro na stolpu. Na lepenko, ki jo prevlečeš z rjav¬ kastim papirjem, nato v primerni razpo¬ reditvi postaviš vsa narejena poslopja (sli¬ ka 9), da nastane vas. Če narediš same velike in visoke hiše, lahko postaviš celo mesto. Sl.8 416 IX. Za spretne roke Voz. Najpreprostejši majhen voz nastane na isti način kakor ten- der pri lokomotivi (glej tam), samo da pritrdiš nanj še pri¬ merno oje. si. 1 si. 2 Nekoliko večji voz narediš iz štirih notranjih delov škatle, ki jih nalepiš na »dno« iz lepenke. V ta namen si ureži kos le¬ penke v velikosti 21X7 cm (slika 1). Na eni ožji stranici na¬ stalega pravokotnika odmeri od enega oglišča proti sredini stra¬ nice po 3 cm (a—b), od drugega pa prav toliko (b—d); tako dobiš dve točki b (glej sliko). Od obeh točk potegni nato dve 9 cm dolgi črti, ki tečeta vporedno z daljšima stranicama pravo¬ kotnika do obeh točk c. Oba črtkana manjša pravokotnika v obeh vogalih nato izreži. Tako dobiš »dno« voza in oje. Kolesa izreži iz lepenke (premer 4 cm), za osi pa si pripravi dve po 10 cm dolgi šibici. Pritrdiš ju kakor pri vlaku (glej tam). Štiri škatle prevleci nato s pisanim papirjem in jih prilepi na »dno«. Na takem vozu lahko prevažaš lešnike, fižol in druge dobrote (sl. 2). 6. Iz kostanja, želoda in drugih dobrot. a) IZ ŽELODA Ženica. Izberimo si večji in manjši želod. Od večjega odrežimo kapico, nato pa z buciko ali s koncem zobotrebca pritrdimo nanj manj¬ šega, tako da bo kapica na vrhu. Špelici na¬ rišemo še oči, nos in pa usta. IX. Za spretne roke 417 Muc ali kuža. V večji želod zataknemo štiri vžigalice, manjši želod pa natakne¬ mo na peto vžigalico, ki jo zatak¬ nemo na zgornji konec večjega že¬ loda. Na manjši želod narišemo s svinčnikom oči in gobček. Možic. Potrebni so štirje želodi. Največji bo život, manjši bo glava, dvema pa odrežemo sa¬ mo kapice, da bosta služili kot stopali. Vse skupaj zvežemo s starimi vžigalicami, kakor vidi¬ mo na sliki. Štorklja. Preskrbeti si moramo štiri želode. Največji služi kot trup, najmanjši kot glava. Od ostalih dveh pa odrežemo zgornji del s kapico, tako dobimo noge (sto¬ pali). Iz vžigalic naredimo noge in vrat, manjši konček vžigalice pa nam služi kot kljun. S svin¬ čnikom narišemo oči. 418 IX. Za spretne roke Prašiček. Od želoda odlupimo kapico, za¬ sadimo vanj štiri končke vžigalic, iz tenke trščice naredimo repek, s svinč¬ nikom pa narišemo oči, ušesa in rilček — pa imamo prašička pred sabo. Tehtnica. Kostanj razpolovi, zasadi nav¬ pično vanj šibico, pritrdi nanjo po- čezen »drog« in naveži z nitkami na vsak konec po eno želodovo ka¬ pico. Namizna posoda. Iz večjega želoda, ki ga na spodnjem koncu ravno od¬ reži, narediš ročko za kavo. Kljun je navadna vžigalica, ročaj pa je lahko iz tenke ži¬ ce. Manjša ročka za mleko se naredi prav tako. Skodelice so prazne želodove kapice. Račka. Manjšemu in večjemu želo¬ du odlupimo kapici, nato pa na¬ sadimo z buciko ali koncem zo¬ botrebca manjši želod na konec večjega. Nekaj drobnih trščic predstavlja repek, konček vžiga¬ lice v manjšem želodu pa kljunček (glej sliko). Večji želod spodaj obreži, da bo mirno stal na mizi. Oči zarišeš s svinčnikom. IX. Za spretne roke 419 b) IZ KOSTANJA Divji mož. Dva nezrela kostanja — enega več¬ jega, drugega manjšega — pritrdi s kon¬ cem zobotrebca ali končkom žice dru¬ gega na drugega in zatakni v večjega dvoje vžigalic kot noge. Moža nekam pri¬ sloni. Oči, nos in usta zareži v zeleno skorjo in izvleci s tintnim svinčnikom. Košarica. Kostanj tako zareži na vsaki strani zgornje polovice, da odpadeta dva dela in ostane od zgornje polovice samo lo- cenj. Stržen moraš previdno odstraniti, pa dobiš srčkano košarico. Otroški voziček. Slika kaže, kako je treba odrezati eno četrtino kostanja, nato pa odstra¬ niti previdno ves stržen. Z bucikami pritrdiš kolesa, ki jih izrežeš iz lepen¬ ke, iz tenke žice pa narediš držaj. Živali. Z enim večjim in enim manjšim kostanjem se dado — po¬ dobno kakor z želodom — narediti razne živali. Večji kostanj služi kot trup, manjši kot glava. Medsebojno zvezo in noge, rep, roge itd. naredimo iz vžigalic ali tenkih šibic. Oči itd. zarežemo v lupino. 420 IX. Za spretne roke c) IZ OREHOVIH LUPIN Ladjica. V polovico orehove lupine potisni primeren košček lepenke, ki si ga na sredi poprej pre¬ luknjal. Na vžigalico, ki bo predstavljala jam¬ bor, natakni košček papirja, kakor vidiš na sliki, nato pa vtakni vžigalico skozi luknjico v lepenki. Zibelka. Polovico orehove lupine po- steljemo z drobnimi lističi, nato pa naredimo iz šipkove jagode in majhnega želoda drobno de- tece, ki bo v zibelki počivalo. Če treba, mu napravimo iz dveh končkov vžigalic še ročice. S svinčnikom narahlo označimo oči, nosek in usteča. Na glavico mu damo lahko tudi želodovo ka listom. Ta zibka se zares ziblje. ico. Pokrijemo ga pa z večjim č) IZ JABOLK Miklavž in parkelj iz jabolk. Večje rumeno jabolko bo služilo kot život, primerno velik plutovinast zamašek pa kot glava našega Miklavža. Na zamašek bomo narisali oči, nos in usta, nataknili bomo nanj primerno škofovsko kapo in nalepili brke, brado in lase iz bele vate. Na dva zobotrebca naberemo rozin in ju zataknemo na vsako stran kot roki. V eno roko mu dajmo škofovsko palico, ki jo naredimo iz konca žice, ovite z zlatim papirjem ali staniolom. Škofovsko kapo naredimo tako, da primerno velik kos papirja na obeh nasprotnih koncih zalepimo, tako da nastane tulec, ki po premeru ustreza premeru zamaška. Nato odrežemo v označeni smeri, da dobimo oba roglja škofovske kape. IX. Za spretne roke 421 Parklju se bo bolj prilegal život iz živordečega jabolka. Roki mu napravimo kakor Miklavžu, samo da bo dobil iz žice narejene vile ali pa sveženj šibic. Glava je tudi iz zamaška, ki vanj zari¬ šemo primerno hude poteze, nalepimo morda iz koščka rdečega papirja izrezan jezik ter zataknemo dva končka zobotrebca kot rogova. Jež. Kostanj po dolgem razpolovi¬ mo, zasadimo spodaj štiri kratke končke vžigalic, zgoraj pa nekaj ko¬ nic zobotrebcev. d) IZ KROMPIRJA Iz treh krompirjev in druge drobnarije. Iz treh krompirjev, enega večjega, enega manjšega in enega prav drobnega, narediš telo in glavo. Vse troje zvežeš s šibico, ki jo porineš skozi in skozi. Noge in roke so iz lesa, prav tako nos. Kot oči služita dve buciki s črno glavico. Ostalo, je iz pisanega papirja ali pisanih krpic. 422 IX. Za spretne roke Živalce. Sliki nam kažeta, kako je mogoče iz drobnih krompirčkov narediti prav mikavne živalce. Kot noge služijo stare vžigalice, kot oči bucike s porcelanastimi glavicami; repke, ušesa itd. vsta¬ vimo iz raznih drugih snovi, posamezne poteze pa lahko zarišemo kar z iglo v kožo. Pečat. Prav zares, pečat iz krompirja. Kako si ga narediš? Vzemi ne prevelik krompir in ga prereži čez pol. Če si Janez, boš hotel izrezati začetnico J. Vzemi nož v roke in zareži v odrezano plo¬ skev krompirja dvojne poteze črke. Nato previdno odreži ves krompir naokoli, tako da ostane črka J kake 3 mm vzvišena nad novd' ploskvijo. Nato si napravi z vodnimi barvicami nekaj črne, modre ali kakršne že barve, namaži izrezano črko J na krom¬ pirju s pripravljeno barvo, odtisni na bel papir — in zablestela se ti bo nasproti začetnica tvojega imena. Namesto črk si izrežeš lahko tudi zvezdo ali kak drug okra¬ sek. Pri črkah (razen pri A, H, I, M, O, T, TJ, V) pa pazi, da boš zarisal vsako črko narobe. IX. Za spretne roke 423 e) IZ JAJČNE LUPINE Cigu-migu. Izpihaj jajce, tako da napraviš na zgor¬ njem in spodnjem koncu luknjico. Pazi, da ostane lupina sicer cela. Eno luknjico za¬ delaj z voskom, skozi drugo luknjico nasuj nekaj drobnega peska in luknjico potem tudi zamaši z voskom. Jajce bo stalo pokonci. Če ga zamaješ, se bo zagugalo, a se ne bo prekucnilo. Lupino poslikaj, kakoi kaže slika, pa bo nastal zabavni možic Cigu-migu. 7. Gnetiva. Domača plastilina. Pod gnetili razumemo stalno mehke mase, ki z njimi lahko po mili volji oblikujemo (modeliramo). V prodaji najbolj znano gnetilo je »plastilina«. Dobiš jo v palicah različne barve. Takšno gnetilo pa si narediš tudi sam. 1. — V skodeli, ki jo držiš v kropu, raztopi 10 delov stearina, 10 delov mehkega parafina in 20 delov govejega loja, da nastane enakomerna maža. Med stalnim mešanjem dodaj 33 delov gline, 12 delov težca (permanentnega belila) in 15 delov različnega mineralnega barvila, kakršno se uporablja za izdelovanje bar¬ vastih kred. Mešaj, dokler se ne shladi. 2. — Še cenejša plastilinska masa nastane iz 20 delov stroj¬ nega olja, 6.6 delov trdega parafina in 23.4 delov presejane krede v prahu, čemur dodaš 2 do 10% barvil. Gnetilo je izredno priljubljena igrača, ki zaposli otroka ure in ure. Na kmetih vsaj poleti ni nikoli zadrege zaradi gnetila, Je sicer samo ene barve in ni stalno, toda je preprosto in poceni. To sta — glina ali ilovica. Sprva se ukvarjajo drobni prsti z najpreprostejšimi oblikami: iz gline ali iz drugega gnetila nastajajo svaljki in kroglice. Polagoma pa začenjajo posnemati tudi oblike iz okolice: kroglica in večji svaljek dasta punčko, svaljek in stlačena kroglica dasta gobo itd. 424 IX. Za spretne roke Iz istih osnovnih oblik pa nastanejo pod vodstvom odraslih tudi prvi okorni kipci. Poglejmo si takegale jezdeca (slika 1)! Kdo bi mu prisodil, da ga je izoblikoval otrok iz samih osnovnih oblik, ki jih je spretno sestavil v celoto? Slika 2 nam kaže vso zbirko teh sestavnih delov, ki so označeni s tekočimi . številkami: 1 je podolgasta konjska glava, 2 je konjski trup, .'i—6 so konjske noge, m ki jih je treba obliko- . vati po stavu, kakršne¬ ga bomo dali konju, S IX. Za spretne roke 425 in 9 so ušesa in 10 je rep, ki ga bo treba tudi zviti. Za jezdeca so pri¬ pravljene glava (11), trup (12), noge (13, 14) in roke (15, 16), ki jih bomo skoncema nekoli¬ ko stisnili. Ko bomo jez¬ deca posajali na konja, mu bomo noge nekoliko razkrehnili in ga nato trdno potisnili na konj¬ ski trup, da ne bo padel z njega. A tudi junak, ki se bori z zmajem (slika 3), nam ne bo delal težav. Tudi zanj imamo vse se¬ stavine v osnovnih obli¬ kah pripravljene (sl. 4): 1, 2 in 3 so sestavni deli za zmaja, 3 a je spodnja čeljust, 4 so tace, 5 so zobje, 6, 7, 8 in 9 so sestavni deli junaka, 10 je pa njegov meč. Podrobnosti vtisnemo v gnetilo z ošiljenim lesenim klinčkom. 8. Milni mehurčki. Umetnije z milnimi mehurčki. Milni mehurčki so kaj prijetna zabava, seveda, če imaš vse priprave pri roki. Predvsem je važna milnica. Potrebno je zanjo dobro, rumeno pralno milo in nekaj glicerina. Milo narežeš v prav tan¬ ke trščice, ki jih v mlačni vodi raztopiš, tako da nastane do¬ kaj gosta tekočina. Če posku¬ siš delati mehurčke, pa ti koj počijo, moraš dodati še mila. Za konec vlij še nekaj kapljic glicerina v milnico. Za pihanje mehurčkov je 426 IX. Za spretne roke potrebna debela slamnata bilka (v sili tudi dolg makaron), pa¬ pirnat ustnik za cigare ali majhna lončena pipica ter iz tenke žice narejen kvadrat in krog, ki ju lahko držiš za ročaj (glej sliko 1). Nadalje si pripravi gladko desko ali pa šipo, kakšno cvetlico (lahko je tudi umetna), majhno posodico in plitvo skle¬ do ali globok krožnik za milnico. Potem lahko začneš. Pomni: Vse, kar pride z milnim mehurčkom v dotiko, moraš poprej zmočiti z milnico. Če tega ne upoštevaš, ti na vsakem predmetu najlepši mehur poči! Najprej se vadi s slamico (ali makaronom), z ustnikom za cigare in s pipico, da boš znal delati prav lepe, velike mehurje. Pihaj počasi in, ko nehaš pihati, zatisni luknjico s prstom! si. 2 Sl. 4 Nato lahko začneš z umetnijami. Naredi majhen mehur in ga vrzi v zrak. Nato naredi brž drugega in ujemi prvega na le-tega. Potem vrzi ta dva »dvojčka« v zrak in naredi brž tretji mehurček, tako da nastane nazadnje prava veriga (slika 2). Vzemi lijak, namoči ga v milnico in pihni vanj velik milni mehur. Povezni nato lijak nad majhen predmet, ki si ga po¬ stavil na mokro ploščo (desko ali šipo), pa boš dobil prekrasen steklen zvonec! (Slika 3.) Isto naredi s cvetlico, le da brez lijaka. Cvetlico pomočiš kaj¬ pak prej v milnico. Mehur na cvetlici je posebna krasota! (Sli¬ ka 4.) V milni mehur lahko potis¬ neš prst, ne da bi mehur počil, Seveda pa samo tedaj, če si si prst namočil v milnico in če si milnici dodal glicerina (slika 5). IX. Za spretne roke 427 Žične oblike, ki si jih poprej namočil v milnici, položi na mehurje, ki si jih spustil na mokro ploščo: Mehurji se bodo dali raztezati na vse strani. Nazadnje naprosi očeta, naj pihne cigaretnega dima skozi slamico v že napravljen mehur. Nastala bo krasna krogla mlečne barve. Še lepše je, če spustiš velik mehur na mokro ploščo, nato pa tam, kjer se plošče dotika, previdno porineš vanj slamico in pihneš, da nastane v notranjosti večjega mehurja drug manjši mehur. Slamice ne odmikaj, pač pa naj oče zdaj v ta drugi mehur puhne nekaj dima. To bo šele krasota! 9. Različne zabave. Možiclji iz tuljav za sukanec. Poglej si ju, tale košati par! Oba sta iz tuljav za sukanec in nekaj šib. Najprej ona: Za glavo služi del tuljavice, katere spod¬ nji konec smo odžagali in ga porabili kot stojalo za »njega«. 428 IX. Za spretne roke Telo ji tvori ena sama cela tuljava. Čez spodnjo polovico smo ovili in prilepili kos krepastega papirja. Podstavek je del tuljave, katere preostali večji del služi njemu kot telo. Zanj smo morali žrtvovati še eno tuljavo, katere spodnji del smo odžagali, da je nastala iz nje glava. Vse skupaj je zvezano s primerno debelimi šibami. Iz šib smo naredili vsakemu tudi roki, ki smo jih pribili s tenkimi žebljički na tuljavi. Vse skupaj še poslikamo z vodnimi barvicami — in par je pripravljen za na sprehod. Za kakšno posebno priliko (bolezen) ali pa tudi sicer bo vsakemu nerazvajenemu otroku čisto navadna punčka iz cunj prav dobrodošla. Otrok ni izbirčen, razvajamo ga le sami. Kako naredimo takšno punčko? Poiščimo staro, mehko krpo kvadrataste oblike; Lahko je tudi kos stare ženske nogavice. Na sredo krpe dajmo kosem vate in pod njim krpo trdno prevežimo. Na eni strani nastalo bun¬ kico zgladimo, da ne bo nič gub v njej; morebitne gube spravimo na nasprotno stran. Na gladki strani bo namreč obraz. Z nitmi nato prevežimo najprej zgornja vogalčka krpe, da nastanejo roke, potem pa spodnja vogalčka, ki dasta noge. Če ovijemo noge s ček poslikamo z vodnimi barvicami v barvi polti. Oči in nos uvezemo s temno, usta z rdečo svilo. Primerno barvaste volnene niti, ki jih potegnemo skozi glavo, dado lase. Punčki nato samo še sešijemo obleko, pa je narejena. Na ta način ne naredimo samo ene punčke, ampak tudi celo družino večjih in manjših punčk, ki nas ne veljajo skoraj nič. Punčke iz cunj. pisano volno, dobimo že koj nogavice! Čevelj na¬ stane tako, da skrajni konec spodnjih vogalč¬ kov ovijemo s črno volno. Život toliko časa ovijamo s krpicami, ki jih sproti pritrjujemo z velikimi šivi, da dobimo potrebno obliko in po¬ trebno debelino. Obraz- IX. Za spretne roke 429 Navadna ladja. Z žepnim nožičem izrez¬ ljaš imenitno ladjico iz večje¬ ga kosa borovega lubja. Slika kaže, da moraš dati lubju naj¬ prej obliko ladjinega trupa, potem pa lubje ob robu okoli in okoli stanjšaš. Zgoraj ladjo nato še nekoliko zvotliš, za¬ sadiš vanjo kak jambor in jo nato spustiš po vodi. Ladjica z vodnim pogonom. V bazenu ali škafu lahko spustiš ladjico, kot jo bomo zdaj¬ le popisali, in bo plavala kar sama! Iz deske izreži ladijski trup, kakor ga kaže slika. Na zadnjem delu (mornarji ga imenujejo »krmo«) boš namestil prazno konservno škatlo. Postavil jo boš kar med štiri pločevinaste kote (a), ki jih boš po načrtu pribil na desko. Posoda naj ima na strani tik nad dnom luknjico. Če naliješ \ ode v posodo, uhaja v drobnem curku iz nje in poganja ladjico naprej. Ladjico lahko opremiš z jamborom, jo lahko po¬ slikaš z vodnimi barvicami in nato počez popleskaš z brezbarvnim špiritovim lakom. Važno je, da paziš pri vseh napravah na ladjici, da se ohrani ravnotežje. Z ladjico boš imel veliko zabave! Plešoči možic. Plutovinast zamašek stožčasto prireži, nasadi na konico majhno plutovinasto »glavico«, zasždi v široko spodnjo ploskev štiri močne svinjske ščetine, tako da gledajo kake tri centimetre Zgoraj: Ladjin trup od zgoraj. Spodaj: Ladjin trup od strani. 430 IX. Za spretne roke iz zamaška, nato pa vse skupaj spretno ogrni s plaščkom iz kre- pastega papirja. Če takšnega možica postaviš na klavir, bo med igranjem v taktu poskakoval. Poskakoval in plesal bo tudi po mizi, če boš z roko udarjal takt po njej. Privezana kroglica. V prazno, precej visoko konservno škatlo brez pokrova pritrdi na dnu vrvi¬ co, ki naj bo še enkrat tolikšna kakor je višina škatle. Na konec vrvice pritrdi le¬ seno kroglico ali pa kratko in malo — kamenček. Naloga se glasi: Kroglico, ki leži na dnu v škatli, odbij z zamahom iz škatle, a jo skušaj ujeti nazaj v škatlo. , Stvar je preprosto povedana, a ni tako lahka! viš Preprost klavir. Za takle klavir si preskrbi osem steklenic, nekaj vrvic, nekaj vode in daljši drog (naj bo dolg vsaj 1 do 1.5 m). Z vrvico obesiš steklenice v razdalji 15 do 20 cm vsaksebi po drogu, ki si ga položil na naslonjali dveh stolov. Steklenice naj prosto vise. Pravilne glasove v lestvici (c, d, e, f, g, a, h, c) dobiš predvsem s poskušanjem in prilivanjem vode v steklenice. Že to je prijetno kratkočasje. Prav je seveda, če imaš doma kakšno piščalko za intonacijo, da ubereš pravilne glasove. Če je pa nimaš, zadošča tudi navaden posluh. Po steklenicah tolčeš z lesenim kladivcem, s tolkačem za otroški boben ali s kakršno koli trdno paličko. Z vajo se naučiš igrati lažje pesmice na ta klavir. Začni, na primer, s prijazno in za take namene zelo primerno pesmico: »Na planincah sončece sije . ..« IX. Za spretne roke 431 Možic-stopk. Takšnegale možica-stopica (slika 1) lahko z majhnim trudom narediš za najmanj¬ šega v družini. Obris trupa, kot ga vidiš na sliki 2, izreži iz debelejše lepenke ali pa iz- žagaj iz vezane plošče dva¬ krat. Vmes pridejo noge: treba bo namreč izrezati ali izžagati štiri noge v obliki kolesa po sliki 3. Nastalo kolo pritrdiš na označenem mestu med obe plošči, merno dolgo paličico ali šibo in Ciciban bo veselo potiskal po izbi možica, ki tako imenitno stopica. 432 IX. Za spretne roke Hiša z osmerimi vrati. Slika 1 kaže že narejeno igro. — Preskrbi si škatlico. Na središču dna izvrtaj luknjo, ki naj bo nekoliko manjša kakor večja koralda. Iz plo¬ čevinaste škatlice za mazilo ali loščilo itd. izrežeš dno in iz tako dobljenega obroča izrežeš osem polkrožnih izre¬ zov, kakor kaže slika 2. Ta venec pri¬ trdiš na dnu škatlice, in sicer tako, da bo luknjica za kroglico v sredini. Na vsako stran te »hiše« pritrdi še dve steni iz lepenke, kakor kaže slika 1. V škatlico deni nato kroglico, položi na škatlo šipo, ki jo s prelepljenimi robnimi trakovi pritrdi na škatlo. Naloga se glasi: spravi kroglico v luknjico na sredi. Če ga otroci še ni¬ majo, jim ga brž nare¬ dimo. Kos lepenke, ne¬ kaj pisanega papirja, malo vrvice — pa je. Spodnja slika kaže, iz koliko delov ga nare¬ dimo: trup z glavo tvori en del zase, posebej pa izrežemo obe roki in obe nogi. Roki in nogi predrimo, na ustrezajo¬ čih mestih pa predrimo tudi trup. Če potegne¬ mo vrvico skozi trup in skozi roko ali nogo ter jo na obeh straneh za¬ vozlamo, se bosta roka ali noga na trupu glad¬ ko premikali. Spodnja desna slika pa kaže, ka- Capljač. IX. Za spretne roke 433 ko pritrdimo en košček vrvice na obe roki, drug košček pa na obe nogi in kako zvežemo obe vrvici s tretjo, daljšo, ki visi navpično navzdol. Če za to vrvico potegnemo, bo capljač veselo zacepetal z rokami in nogami. Naši domišljiji in spretnosti je prepuščeno, kakšnega caplja- ča si naredimo: ali bo pajac ali bo kranjski Janez, vseeno je. Telovadec na bradlji. Slika kaže, kakšen je ta gibčni telovadec, ki so mu pod pazduhami predrli telo z zobotrebcem, da se vihti po bradlji, če ga le malo krenemo s prstom! « 434 IX. Za spretne roke Pripravimo si najprej osnovno plo¬ skev: kos lepenke ali pa deščico v veli¬ kosti 15X8 cm. Nato bradljo: najbolje iz lepenke: slika kaže, kakšno obliko imata oba dela. Oporniki so na spodnjem kon¬ cu navpično prerezani. En jeziček za- vihnemo navzven, drugega pa navznoter ter oba prilepimo na osnovno ploskev. Drogova imata na vsakem koncu zarezo — v J---i> 1Z/ML <-1 IX. Za spretne roke 435 njej se zobotrebec ustavi, ko se telovadec zavihti tako daleč. Nato pride pa telovadec. Narišimo si ga na lepenko, ga izre¬ žimo, na obeh straneh poslikajmo (z vodnimi barvicami ali pa barvniki), ga na označenem mestu predrimo, poiščimo zobotre¬ bec, ga vtaknimo skozi luknjo — in telovadba se lahko začne! Metulj. Kos tršega papirja v ve¬ likosti 13 X 20 cm preganimo čez polovico. Pol centimetra od pregiba in vzporedno z njim zarišimo črto in sredino črte označimo s križcem. Po¬ tem narišimo na list — kakor kaže slika — metulja in ga izrežimo po obrisih. Lahko ga tudi pisano poslikamo (z vodnimi barvicami ali z barv¬ niki). Tam, kjer smo prej označili križec, papir s šivan¬ ko predremo. Nato pa si pri¬ pravimo tulec od sukanca, zabijemo na enem koncu vanj dva končiča šivanke ali buci¬ ke, in sicer tako, da sta točno somerna in da se da nanju natakniti papirnati metulj; obe konici naj bosta druga od druge prav toliko oddaljeni kakor sta oddaljeni obe luk¬ njici, skozi kateri je treba vtakniti obe konici. Preskrbimo si paličico, ki se na njej tulec prosto vrti, v primerni višini ovijmo nekaj vrvice ali zabijmo kakšen čebljiček počez, da tulec ne zdrsne po palici navzdol. Na tulec nato pritrdimo daljšo nit in jo nanj navijmo. Če nataknemo tulec na paličico, metulja pa na tulec in če nato naglo potegnemo za navito vrvico, se bo dvignil metulj svojih 4 ali 5 m frfota je v zrak. Namesto metulja si seveda izrežemo lahko tudi kakšno dru¬ go obliko (ptico itd.). 436 IX. Za spretne roke Konj na koku. Imenitna igrača, ki pride v poštev v marsikakšni igri, je konj na kolcu, ki ga vidiš na sliki. Iz tanjše deske si izreži najprej obris konjske glave z vra¬ tom. Vrat naj bo na spodnjem koncu gladko in vodoravno od¬ rezan. Na ta del boš pritrdil z žeblji — ali z vijaki — kak meter dolgo ravno palico, ki naj bo popolnoma gladka. Če hočeš, si izžagaj iz tanke deščice še dvoje nog v preprosti obliki, ki je razvidna s slike. Po eno nogo nabiješ na vsako stran na spod¬ njem delu vratu in zgornjem koncu palice. Konjiček je s tem že napravljen. Zdaj ga boš samo polepšal. Naredi mu oči, nosnice in gobec, označi kopita in grivo. Vse to narediš z navadnimi barvicami. Če naj bo konj posebno lep, ga poslikaj z oljnatimi barvami. Uzdo narediš v takem primeru iz pravega jermenja, ki ga z okrasnimi žeblji pribiješ na glavo. Konj bo dobil tudi vajete, kakor vidiš na sliki. Fantiček zajaha z veseljem takega konja in — hajdi! — gre vesela dirka po cesti in travniku! Včasih so otroci dosti skromnejši. Konj na kolcu nastane iz navadnega korena, nataknjenega na palico ali na debelejšo šibo. Otroška domišljija je prebogata in se zadovolji tudi s tako preprostim konjem. Vsekakor pa je konj na kolcu igrača, ki bodo otroci zanjo v poletnem času zelo hvaležni. IX, Za spretne roke 437 Preprost barometer. Vzemi jajce, ki ga misli porabiti mati pri pripravljanju kosila ali večerje, nastavi na vrh oster žebljiček, udari po njem previdno s kladivom, stori isto na spodnjem koncu in nato jajce spihaj v skodelico. To izročiš materi, lupino pa vzemi zase, za¬ kaj z njo si boš naredil — barometer. Najprej luknjo na debelejšem koncu zadelaj s pečatnim vo¬ skom. Skozi drugo luknjo natoči- nato vode, da bo lupina čisto polna. Potem zadelaj s pečatnim voskom še drugo luknjo. Še gorki, mehki pečatni vosek pa predri z buciko, da nastane prav drobna luknjica. Nato si izreži iz trdne lepenke tolikšen kolobar, da vanj lahko postaviš jajce, ne da bi padlo skozenj. V kolobar naredi tri luknjice in potegni skoz nje tri pisane vrvice z vozlom na koncu. V primerni dolžini vse tri vrvice zavozlaj. Tako boš vso pripravo lahko obesil. Jajce postavi v kolobar z ožjo konico navzdol. Tako bo tudi luknjica gledala navzdol. Ni se ti treba bati, da bo zato voda stekla iz lupine. Pač — in v tem je smisel našega barometra: kadar iz lupine kaplja, takrat se pripravlja k slabemu vremenu. Kadar ne kaplja, računaj z lepim vremenom. Če hočeš, postavi na vrhu lupine še primerno figuro, izreza¬ no iz lepenke in poslikano. Barometer pa obesi pod kap ali k oknu, toda tako, da bo na prostem pa da dež ne bo padal po njem. Veselja dom II 8 438 IX. Za spretne roke Peklenski stroj. Stvar je bolj nedolžna kakor je njeno ime. Za tak »peklenski stroj« potrebujemo pet zobotreb¬ cev, ki jih zložimo tako, kakor kaže slika: dva položimo na¬ vzkriž, tretjega po dolgem, po dva pa prepletemo na vsaki stra¬ ni. Vsa priprava, se položi na narobe obrnjen steklen vinski kelih. Iz majhnega zamaška in drugih sestavin (koščka lesa kot za roke in noge) naredimo mo- žiclja, ki ga posadimo na en konec našega »peklenskega stroja«. Ce zdaj z vžigalico prižgemo kateri koli konec priprave, se vse skupaj v najkrajšem času razleti na vse strani. Kozarec ostane seveda cel ... Ročnosti z grahom. Mnogo lepih reči je mo¬ goče narediti s tenkimi šibi- cami (takimi, kakor jih po¬ rabljajo za spile pri klobasah). Kakih 40 do 50 zrn le¬ pega, debelega, okroglega su¬ hega graha namoči čez noč. Drugo jutro so zrna mehka. Takšna zrna so najpriprav- nejše sredstvo, da med seboj trdno zvežemo take šibice, ki nato v ogrodju predstavljajo različne predmete. Slika ti kaže nekaj predlogov, kaj več si jih izmisli sam. Špilice zatakni v primerni velikosti odrezane v mehka zrna, nato pa pusti vse skupaj čez noč pri miru. Zrna se bodo spet strdila in špilic zlepa ne bo mogoče več izdreti iz njih. Krmilna hišica za ptice. Od neštetih možnosti, kako narediti krmilno hišico za stra¬ dajoče ptice pozimi, navajamo eno samo. Preskrbimo si deščico v velikosti 24X26 cm. Okoli in okoli roba pribijmo kaka 2 cm glave in štirih koščkov vžigalic IX. Za spretne roke 439 debele letve, ki naj bodo za spoznanje višje kakor je deščica debela. Tako namreč nastane rob, ki (glej sliko l) brani vetru, da bi zrnje in drobtinice spihal na tla. Na sredo deščice pritrdi z vijakom od spodaj navzgor kakih 25 cm visok in kaka 2.5 cm debel stebriček, ki bo na njem pritrjena streha. V ta namen ga na vrhu pravokotno ošili (slika 2). Za streho poišči dve tanki dešči¬ ci, ena naj meri 22X26 cm, druga pa 20X26 cm. Obe de¬ ščici pritrdi pravokotno dru¬ go na drugo. Zadošča, če ju zbiješ z žeblji (glej sliko 3). Stebriček naj pride točno v sredino strehe. Streho pritr¬ diš nanj z dvema vijakoma. Na rob tal pribij še 24 cm dolgo paličico, da bodo na¬ njo ptice sedale, preden se spravijo »pod streho« k ju- žini. Hišico namesti tako, da mačka ne pride blizu. Če jo postaviš na prostem, jo pri¬ trdi na vrhu ne predebelega kola, ki nanj mačka ne bo mogla plezati. Čedna bi bila hišica, če bi jo z oljnatimi barvami popleskal, recimo: tla zelena, robovi, stebriček in streha rdeči; streha bi lahko dobila za okras še bele pike in na spodnjem robu belo črto. 10. Piščali. Prdec ali prda. Najnavadnejša oblika piščali, kakršne delajo slovenski pa¬ stirji, je tako imenovani »prdec«. Pravi čas za piščali je med veliko nočjo in binkoštmi, ko so vrbe »muževne«. Primerno, za svinčnik debelo ali debelejšo šibo z ostrim pipcem gladko odrežimo (sl. 1). Rez mora biti poševen, rezati moramo od sebe stran. Za naš namen je poraben samo debe¬ lejši del šibe, in sicer bomo naredili »prdec« iz gladkega kosa lubja (glej sliko 2, od a do b). Pri a šibo gladko odrežemo, in sicer naj bo rez vodoraven. Pri b pa zarežimo samo lubje 8 * 440 IX. Za spretne roke okoli in. okoli, ker nam bo del pod b služil kot ročaj med delom (slika 3). Zanj namreč primemo z eno roko, za del a—b pa z drugo roko in »u vi jamo«, z vsako roko v eno smer. Lubje tako polagoma odstopi od lesa in ga previdno po¬ tegnemo z njega (slika 4). Paziti je pač treba, da lubje ne poči. Dobili smo cevko iz lubja. Ako lubje ne mara odstopiti, lahko po¬ ložimo tisti del šibe na stegno, ga počasi vrtimo in tolčemo po njeni s pipčevim ročajem. Dobljeno cev¬ ko na enem koncu za kak centimeter ostrže- mo, tako da spravimo z nje zunanjo zeleno kožo ter ostane samo stržen (slika 5). Ta del denemo v usta, stržen stisnemo (slika 6) in pihamo skozi nastalo režo. — Pre¬ dolga cev ne da glasu. Ko šibe »majijo« ali »uvijajo«, pojo pastirji ponekod po¬ sebne verze, tako na primer: Maj, maj, maj, Da bi se majila, majnika . . . prav lepo pela! »Tul«. Na isti način na¬ stane »tul« (ali rog, trobenta), ki ga tudi delajo slovenski pastirji in ima važno vlogo, na primer, pri belokrajin- skem jurjevanju. Okoli »prdca« je treba naviti daljšo progo lubja, da nastane nekakšen lijak. To se naredi takole. Izberi debelejšo tršljikovo, kostanjevo, češnjevo ali vrbovo vejo, odreži vsaj 50 cm dolg kos, na njem pa lubje s pipcem IX r Za spretne roke 441 spiralasto zareži. Lubje skrbno obtolci, da bo odstopilo, nato pa odlupi z veje daljšo progo lubja, ki jo začni ovijati v obliki lijaka (gl. sliko). Od časa do časa pretakni po dva robova z glogovim trnom; ko prideš do konca, pritrdi konec s prav takim trnom. V spodnji konec zatakni »prdec« in »tul« je narejen. Če je lijak dolg, bo glas nizek, če je pa kratek in širok, bo glas svetal. Piščal ali frula. Odrežimo kos vrbove ali jelševe veje (A). Porabili bomo gladki del 1, ki je brez vejic. Vrhnji konec rav¬ no odrežemo (B), odrežemo poševni del ustnika (2) in zarežemo odprtino 3. Nekaj centime¬ trov pod odprtino 3 zarežemo lubje okoli in okoli (4) ter ga kot ozek obroček odstrani¬ mo, da se pokaže beli les (5). Del lubja, ki je že pripravljen, da bo bodoča piščal (6), sedaj zmo¬ čimo in ga začnemo »uvijati« ali, kar je še varneje, začnemo po njem tolči z pipčevim ročajem, da lubje popolnoma odstopi od lesa. Če lubje poči, je piščalka zanič. Kmalu se nam bo po¬ srečilo, da bomo potegnili prazno cevko 6 iz lesa 5 (C). Ko se to zgodi, cevko odložimo in odrežemo od lesa 5 konec 7, in sicer na mestu, označenem z A—-B. Tudi preostali kos lesa 5 izrav¬ namo pri A—B, tako da ga ravno odrežemo pri C—D. Prej od¬ rezani delček je še enkrat viden pod F. Vzemimo ga spet v roko in odrežimo na vrhnji strani ozek košček 8 stran (G). Ko se je to zgodilo, zasadimo konček 7 v cevko iz lubja (E), in sicer tako, da seže tik do zgornjega roba zareze 3. Cevko zdaj nasadimo na kos 5 — in piščalka je napravljena. Če potisneš ta kos globlje v cevko, .bo glas višji, če ga potegneš ven, bo nižji. 442 IX. Za spretne roke Trstovinke. Če osem piščali, že prej opisanih, združiš, nastanejo prave orglice, ki jih imenu¬ jejo dolenjski pastirji »trsto¬ vinke s (Pleteršnik; nem. Pan- Flote), ker se dado narediti tudi iz trstja. Zatič b (na sli¬ ki 2) je treba bolj ali manj globoko zatikati v cevko. S preskušanjem se tako uredi cela tonovska lestvica (slika 1). Posamezne piščali pritrdiš med štiri tenke letvice, kate¬ rih konce trdno zvežeš. Na trstovinke igraš kakor na or¬ glice. To je staro glasbilo, ki ga omenja že slavni rimski pesnik Vergil v svoji prvi eklogi: Tityre, tu patulae recubans sub tegmine fagi silvestrem tenui musam meditaris avena . . . ali, kakor je to po slovensko povedal oče Marko Pohlin: Pod hladnem gabrejam, o Tityr, ti ležiš in svoje p i š v e glas v’ zelen gojzd spustiš . . . « 11. Samogibi. a) Samogibi na toploto. Zdi se, da so prešli v popolno po¬ zabljenje samogibi na toploto. Topla peč (ali štedilnik) oddaja sile, ki jih lahko porabimo za pogon čednih in preprostih igrač. V močnih strujah dvigajoči se vroči zrak nam namreč lahko vrti ve¬ trnico, kakršno vidimo v načrtu V na sliki 1. Vetrnica naj bo iz prav tenke pločevine (dno ali pokrov večje kon- servne škatle s premerom 15 do 20 si. i IX. Za spretne roke 443 centimetrov). Zariši vanjo črte, kot jih kaže načrt; po krepko izvlečenih črtah n nareži z močnimi škarjami, po črtkanih črtah pa dobljene loputke malce zapogni navzgor. Na sredo ve¬ trnice, na del, ki je ostal cel, pribij košček plutovine (zamaška) ali ustrezajoči kos okrogle deščice, ki naj ima točno na sredi luknjico. V to luknjico zasadi pletilko ter jo zalij s pečatnim voskom, da se ne bo mogla ne snemati, še manj pa v luknjici vrteti. Vetrnica je tako pripravljena. Zdaj moraš poskrbeti še za ogrodje zanjo. Sl. 2 V ta namen si pripravi kvadratasto deščico s stranico 25 cm (na sliki 2 jo vidiš v prerezu e!). Na sredino deščice pri¬ bij košček pločevine m. V tej pločevini si napravi točno na sredi majhno vglobino (ne luknjo!), in sicer tako, da postaviš na tisto mesto večji žebelj ter udariš nanj; pazi, da pločevine ne predreš! Vglobina je potrebna za pletilko, da jo boš postavil vanjo in se bo vrtela v njej. Navpično čez vso širino deščice in malo pred središčem postavi nato zaslon iz kosa lepenke, ki kaže dva vratom podobna izreza; srednji, stebru podobni del ne sme segati do deščice. Ta zaslon poslikaj kot skalovje, zidovje ali kakor koli. Za tem stebrom, torej nekako nad sredino de¬ ščice oziroma nad vdolbino v pločevini, pritrdi dva koščka plo¬ čevine (1), ki naj imata primerno luknjico ali pa naj bosta cevkasto zapognjena, tako da pletilko g držita kvišku in ji 444 IX. Za spretne rok' hkrati dovoljujeta, da se v njima prosto vrti. Na spodnji ko¬ nec pletilke — 3 do 4 mm nad njim — porini kolešček iz plutovinastega zamaška, ki naj služi kot podlaga okrogli plošči iz lepenke c s premerom 15 do 18 cm. Na ta krog nalepi ob robu iz papirja izrezan in čedno poslikan vlak (glej sliko 3). Če postaviš vso to napravo na vročo peč, se bo začela ve¬ trnica sukati in z njo vred tudi plošča iz lepenke ter vlak na njej. Vlak se bo prikazal iz »predora« (a) in bo spet izginjal v njem (b). Ploščo c zakriješ bodisi z mahom ali pa s primerno izrezanim in poslikanim kosom lepenke o. Tvoji domišljiji je na prosto dano, da si izmisliš namesto vlaka in predora kaj drugega. Za božični čas bi ti svetoval, na primer, spre¬ vod malega Jezuščka z angelčki, ki se prikazuje izza zaslona z oblaki in spet izginja za njim. S tem v zvezi pa bi ti sve¬ toval še nekaj. K Jezuščko- vemu sprevodu spada prijaz¬ no zvonjenje. Če namestiš na vsako stran naše priprave zgornji del zvonca, kakršnega imajo kolesarji na kolesu, in če pritrdiš na dvoje ali več loput vetrni¬ ce primerne dolge nitke s kroglico iz pečatnega voska na koncu, bodo kroglice udarjale po zvoncih (glej sliko 4). Toplotni samogib pa ti žene tudi manjše strojčke in po¬ dobne priprave. Na sliki 5 vidiš sosedovo deklo, kako drva žaga. S pomočjo toplotnega samogiba jih bo zares žagala. Vetrnica je trdno pritrjena na zgornji konec gredlja A, ki počiva v vdolbini, narejeni v koščku pločevine p, in ga držita dve žičnati opori (a in c); vse skupaj pa je pritrjeno na leseni kladici k. Sliko dekle s kozlom in žago tvorijo trije deli. Podlaht z žago je en del, nadlaht je drugi, vse ostalo pa tretji del. Na levi sliki so vsi strije deli natanko razvidni. Nadlaht je treba pri rami, nad¬ laht in podlaht pa pri komolcu pretakniti s tenko žico, ki jo nato na obeh straneh zasučeš in zviješ. Važno je zlasti, da žico pri sklepu na komolcu na notranji strani zviješ v obliki obročka, ker boš v ta obroček zataknil ročico r s pripravljenim kaveljčkom. Drugi konec te ročice je zvit v obroček in speljan na gredelj A. IX. Za spretne roke 445 Sl. 5 Gredelj A pa mora biti na tem mestu, kakor kaže slika, kolenčasto zavit. Da obroček ročice r ne zdrsne s tega kolenčastega zavoja, je pri¬ poročljivo, da ga podložimo s primerno veliko koraldo ali čim podobnim, ki jo tudi nataknemo na gredelj A in je na sliki dobro vidna. Če to napravo postaviš na vročo peč, se bo vetrnica začela sukati. Sukal se bo njen kolenčasti za¬ voj, ki bo potezal s sabo ročico r. Zato se bo roka z žago vred premikala sem in tja in bo videti, ko da dekla zares žaga. Opozarjamo na žico b, ki naj bo — kakor je vidno na sliki — tako zavita, da bo imela žaga v njej po¬ trebno oporo. Najpreprostejši toplotni samogib je znana kača, ki jo vidiš na sliki 6. Iz navadnega pa¬ pirja si izreži spiralo, ki ji daj na širšem koncu podobo kačje glave. Ožji konec ali rep nastale Veselja dom II 9 446 IX. Za spretne roke kače pa pritisni na konec pletilke, ki si jo navpično zasadil v polovico jabolka ali krompirja. Da bo kača na pletilki za¬ dosti trdno visela, ji rep na koncu pletilke lahko malo zmečkaš. Če zdaj pod kačo tik ob jabolku oziroma krompirju prižgeš konček sveče ali če vso »pripravo« postaviš na gorko peč ali štedilnik, se bo začela »kača« enakomerno vrteti. b) Samogibi na vodo. Kdor jih ne pozna, prijaznih mlinčkov ob studenčkih! To so naši najobičajnejši samogibi na vodo. Preprost mlinček. — Ureži si primerno debelo vrbovo šibo in je odreži toliko, da ti ostane zadosti dolga paličica, ki bo služila kot gredelj. Na vsakem koncu to paličico skrbno zaokroži. Nato si pripravi vsaj štiri lopate, ki jih ureži, kakor kaže slika, iz trščic ali iz močnejše vrbove šibe, ki jo je treba plosko obrezati, da dobi obliko lopate. Ko so vse štiri lopate pripravljene, prekolji gredelj v sredini v vso debelino, da po¬ gleda nož skozi. V nastali precep zatakni dve lopati in sicer tako, da gleda ena navzgor, druga navzdol. Nato gredelj prekolji še en¬ krat pravokotno na prejšnji precep. V na¬ stali precep zatakni prav tako ostali dve lopati. Pazi, da gredlja ne precepiš do konca. Dobodi si nato kje dve rogovili, ju zasadi na vsako stran toka, položi nanje gredelj z lopatami in pazi, da bo segala vsaka lopata v vodo. Mlinček se bo začel veselo vrteti. Še en mlinček. — Brez večjih težav in nevarnosti si naredimo takle mlinček z gred¬ ljem, ki naj bo 30 do 40 cm dolga letva s kva¬ dratastim prerezom (do 5X5 cm). Na vsakem koncu to letvo okroglo stanjšamo. Nanjo pri¬ bijemo s kratkimi žebljički štiri lopute, ki jih izrezljamo iz primernih trsk (glej sliko 2). Po- iščimo si nato dve krepkejši rogovili, zabijmo si. 2 IX. Za spretne roke 447 vsako na eno stran studenčka ali potočka, položimo nanju gre¬ delj, tako da leži z okroglo stanjšanima koncema na rogovilah in da pomaka lopute zadosti globoko v vodo. Mlinček se že vrti! Stope. — Kako prijeten je glas stop, če tolčejo kje pri stu¬ denčku svojo enolično pesem! Ni jih težko narediti. Ureži si samo še en gredelj iz primerno debele vrbove šibe, jo v sredini precepi, zatakni vanjo ploščato obrezano močnejšo šibo ali trsko, tako da gleda na eno stran daljši, na drugo stran pa krajši del, zabij žebelj pravokotno v konec daljšega dela, da nastane ne¬ kakšno kladivce, in stope so pripravljene. Treba samo še zatak¬ niti v enega izmed precepov na gredlju pravega mlinčka manjšo lopatko ter namestiti gredelj s stopo na dveh rogovilah tako, da udarja lopatka z glavnega gredlja na lopatko na stopi. Stopa se vsakokrat vzdigne, nato pa pade daljši konec z žebljičkom na pripravljeno podlogo. Ta podloga je lahko konček deščice, še lepši glas pa daje črepinja ali kos stekla. Stope nastanejo lahko tudi ob našem drugem mlinčku. Če zabijemo na nekoliko daljši gre¬ delj štiri žeblje (kakor kaže slika 4), ki se med vrtenjem gredlja dotikajo prosto gibljivega lesnega kladivca, in če pod to kladivce podstavimo staro koso ali kravji zvonec, nam bo mlinček veselo pel in klopotal! 9 * 448 IX. Za spretne roke Mlinček s širokimi lopatami. — Mlinček z večjo močjo naredimo na tale način. Primerno debelo šibico potisnemo skozi tuljavo za sukanec. Robove tuljave smo previdno zarezali, kakor kaže slika, in v zareze potisnili po dolgem štiri ploščate trske ali ploščato obrezane koščke debelejše šibe. Ostalo (rogo¬ vile itd.) naredimo kakor pri navadnem mlinčku. Takšno »kolo« je primerno zlasti pri počasneje tekoči vodi. Vodni curek. — Vodni curek lahko usmerimo z »jezom«, ki ga naredimo iz naloženega blata in kamenja. Če imamo na razpolago vodo s padcem, naredimo lahko tudi žleb, v ta namen nam služi kos stebla sončnice ali pa polovica bezgove palice. c) Samogibi na pesek. si. 1 Pesek, ki stalno pada na mlinskemu kolesu podobno kolo, spravlja takšno kolo v vrtenje. V tem je bistvo samogibov na pesek. Naredimo si škatlo — naj bo lesena ali iz lepenke —, ki bodi 30 cm visoka in imej za osnovno ploskev kvadrat s stra¬ nico 15 cm. Na eni strani in na vrhu ostane škatla odprta (brez pokrova), pač pa bomo na stra¬ ni nekoliko pod sredino pritrdili počez manjšo letvico, ki bo slu¬ žila kot opora za enega izmed obeh ležajev gonilnega kolesa. Na vrhu se namesti iz deščic ali IX. Za spretne roke 449 iz lepenke sestavljen četverokoten lijak, ki ima spodaj 5 cm dolgo, ne preširoko špranjo z nekoliko podaljšano spodnjo stra¬ nico (glej sliko l). Skozi to špranjo se siplje pesek na kolo, ki ga je treba namestiti točno pod njo. Na vrhu se lijak lahko s pokrovom zapre, kakor tudi na odprti strani lahko pritrdimo dvoje vratc, kot ju kaže slika. Glavna stvar je kolo. Iz tenke deščice si izrežemo dve plošči s 6 do 10 cm pre¬ mera. Med obe plošči je treba vstaviti in pritrditi lopute. Lopute so lahko pre¬ proste in jih vstavimo v smeri polumerov. Če pa hočemo, da bo imelo kolo večjo gonilno silo, jih naredimo v lomljeni ob¬ liki, kakor kaže slika 2. Poševne deščice, ki jih kaže slika 1 v spodnjem delu škatle, služijo samo za to, da se pesek laglje strese iz škatle. Namesto njih bi postavili v škatlo prilegajočo se drugo škatlo iz lepenke, ki bi jo jemali ven, kadar bi bila polna, stresli pesek iz nje spet v lijak ter jo zopet podstavili. Najnavadnejši model, ki ga že¬ ne samogib na pesek, je žagar. Vodoravna os, ki se na njej vrti gonilno kolo, naj bo na eni strani navzven podaljšana in zunaj ko¬ lenčasto zavita. Žagarja, ki ga kaže slika 3, je treba napraviti iz posameznih sestavnih delov, ki so na sliki dobro razvidni. Od žage (spodaj desno) vodi ročica na ko¬ lenčasti zavoj osi, ki žago (in s tem tudi roki in zgornje telo ža¬ garjevo) priteza in odriva ter tako vzbuja dojem, da mož v resnici žaga. Ako pa os na drugi strani zunaj opremimo s transmisijskim kolesom, nam vrti takle samogib na pesek tudi različne druge manjše modele, ki si jih ni težko izmisliti (kovač, ki kuje itd.). Treba si jih je le dobro premisliti. Samogibi na pesek nimajo velike moči, zato modeli ne smejo biti pretežki. 450 IX. Za spretne roke č) Samogibi na veter (»klopotci«)* Domovina »klopotcev« so Slovenske in Haloške gorice. Od Velikega Šmarna dalje pa do končane trgatve se oglašajo klo¬ potci z vseh vinogradov v vseh velikostih in v mnogoglasnem zboru. Velik in lep klopotec je ponos kmečkega fanta. Z njim se postavi, kakor se postavi na cvetno nedeljo s »presnecom« (butaro). Pri velikih in največjih klo¬ potcih merijo vetrnice v preme¬ ru tudi 4 m in čez. Mi si nare¬ dimo za domači vrt dosti manj¬ šega. Poglejmo si pregledni oris običajnega slovenskega klopotca. 1. Običajni slovenski klopo¬ tec. — Ogrodje vse naprave je jarem (ali okvir, »gater«), ki ga tvorijo štiri bukove letve. Dve pokončni letvi sta trdno zvezani z dvema počeznima. Ena izmed pokončnih letev ima na vrhnjem koncu v poševni osi zavrtano luknjo, medtem ko ima druga po¬ končna letva vrhnji konec rog- ljasto izrezan; skozi oba roglja se da pretakniti lesen čep. Skozi luknjo prve pokončne letve na jarmu vtaknemo in v nastalo rogljasto izrezo druge pokončne letve položimo gredelj. Pred tistim koncem gredlja, ki leži v rogljasti izrezi, so pritrjene Gredelj vetrnice. Gredelj sam je na tem koncu v prerezu četvero- oglat, da je mogoče na njem navzkriž pritrditi vetrnice, ki * Za naš opis pristnega klopotca je prispeval izvirne podatke g. prof. Leopold S tari e k. B IX. Za spretne roke 451 imajo v ta namen na sredi izžagano četverooglato odprtino, ki ustreza velikosti gredljevega prereza. Ostali del gredlja je okroglo zoblen, in sicer je proti nasprotnemu koncu vedno Osrednji del vetrnice r d Gredelj s potački in macljeki na jarmu: j — jarem, p = potaček, m — macljeki, d = deska (*bla- nja*). Potaček z macljeki 452 IX. Za spretne roke tanjši. Na sredi gredlja so pritrjeni štirje »potački« (potaček, kolesce), ki od njih po dva sodita skupaj. Med njima so namreč pritrjeni »macljeki« (kladivca, kijci). Macljek ima značilno obliko, ki jo kaže risba: na vrhnjem koncu je tolkalce, zoženi srednji del je polkrožno izrezan, na spodnjem koncu pa se končuje v ozek klinček. Macljek mora biti vedno iz trdega lesa (najboljša je bukovina). Med dvema potačkoma so pritrjeni navadno po štirje macljeki. Pritrjeni pa so tako, da bi se prosto vrteli okoli osi (klinčka), ki gre skozi prvi potaček, nato skozi macljek in spet skozi drugi potaček, ko bi se spodnji konec macljeka ne ustavil ob drugem klinčku, ki je zataknjen skozi oba potačka. Napravo ponazarja slika v preglednem narisu. Potačke nataknemo na gredelj od njegovega okrogleda tanjšega konca in jih na sredi gredlja zagozdimo, da tiče trdno na njem. Ko se gredelj vrti, se vrte tudi potački s prosto utripa¬ jočimi macljeki. Le-ti udarjajo pri tem ob desko (»blanjo«), ki prosto visi na dveh kaveljčkih na eni strani okvirja. Ta deska naj bo iz bukovega ali jagnedovega (topolovega) lesa in dokaj tenka. Čim večja je, tem nižji glas daje, čim manjša, tem više poje. Oblika spominja na ležeče ladijsko krmilo. Na¬ mesto deske obešajo tudi prekaljeno koso. Vsa naprava bi se ne vrtela, ko bi na koncu gredlja ne bilo vetrnic. Vetrnice so iz dveh suhih, lahkih, gladkih smre¬ kovih deščic brez grč in vej. Slika kaže, kako ju je treba iz¬ rezati, da spominjata na letalski propeler. Obe tako izrezani vetrnici položimo pravokotno navzkriž, potem ko smo poprej na križišču izžagali v vsako ustrezajočo četverooglato odprtino, ter ju nasadimo na sprednji četverooglati konec gredlja in ju za¬ taknemo z lesenim klincem, da se z gredlja ne snameta. Nasproti prosto viseče deske pritrdimo poševno na jarem metlo (iz sirka ali vej), ki obrača gredelj in vetrnice v smer vetra. — Če je veter prehud, se klopotec lahko polomi. Za tak primer se porine zapah (»rigel«) skozi dve skobi (klamfi), zabiti v obe pokončni letvi jarma. Zapah sega nekoliko čez vetrnice, tako da se ob njem zataknejo in se ne morejo sukati. Napravljeni klopotec je treba natakniti na primerno visok drog. Temu služita luknji, ki ju izvrtamo v navpični smeri skozi sredino obeh vodoravnih letev jarma. Za večje klopotce postavijo posebno klopotčevo »drevo« (»ranto«), ki so vanj zabiti na vsaki strani vodoravni klini, da se lahko spleza na IX. Za spretne roke 453 vrh. Velike klopotce namreč sestavijo na samem drevesu (ranti) in znosijo zato posamezne kose vsakega posebej nanj. Klopotci zavzemajo v naši pokrajinski književnosti važno mesto. Njihova prava domovina so res Slovenske in Haloške gorice, toda nič nam ne brani, da si manjših klopotcev ne bi postavljali tudi po vrtovih v drugih pokrajinah. Zakaj se tudi mi ne bi moglo pobahati s svojim klopotcem, kakor pravi v štajerskih študentovskih in drugih veselih družbah znani »la¬ tinski« rek: Bonus klopotec in suo klopociterio klopocitabiliter klopocitat. Noster klopotec est bonus klopotec. Pogled na klopotec: j = jarem, z = zapah, d = deska (-»Manja«), g = gredelj, p = potački, m = macljeki, v = vetrnice. 454 IX. Za spretne roke Ergo noster klopotec in suo klopociterio klopocitabiliter klo¬ poči tat . .. 2. Navadne (tihe) vetrnice. — Če izdelamo vetrnice tako, da tvorijo trden križ ter ta križ pribijemo na gredelj, ki ostane — kakor slika kaže — navadna četverooglata letva, dobimo klopo¬ tec, ki pa ne klopota. Žeblja seveda ne smemo zabiti do kraja, ampak moramo pustiti, da se vetrni križ prosto vrti na njem; zato mora biti tudi luknja nekoliko prostornejša. Na nasprotnem koncu letve pritrdimo nekoliko manjšo metlo ali tanjšo deščico, kakor slika kaže. Na sredi letve izvrtamo navpično luknjo. V zgornji konec daljše palice zabijemo nato močnejši žebelj in mu odpilimo ali odščipnemo glavico. Nanj nato nataknemo letvo (gredelj), da se vodoravno prosto vrti. Palico nato navežemo na drevo ali na drug primeren prostor. Še navadnejši je tak tih klopotec, če naredimo vetrnico iz papirja (glej stran 402) in jo z buciko nataknemo na konec ne predebele paličice. To paličico prevrtamo na sredi in jo skozi IX. Za spretne roke 455 nastalo luknjico nataknemo na pripravljeno pokončno konico (glej zgoraj). Nasprotni konec paličice (gredlja) v navpični smeri precepimo in v precep vtaknemo pravokoten košček lepenke. 3. Četverostranska vetrnica. — Na kmetih vidimo včasih kje pod svislimi vetrnice »za vse vetrove«. Iz letev naredimo križ, ki ga v križišču pribijemo na navpično postavljeno daljšo letvo ali palico. Za nasprotni konec obesimo to letvo ali palico tako, da visi križ navzdol. Na vsako izmed križevih koncev pritrdimo manjšo vetrnico. Tako se vrti vedno vsaj ena izmed štirih vetrnic. Vetrnice so lahko lesene, lahko so pa tudi papirnate. 12. Leteče naprave. Zmaj. Ko so jeseni polja prazna ter travniki počasi rumenijo in ko se oglašajo jesenski vetrovi in viharji, je pravi čas, da si na¬ redimo zmaja. Zmajev je mnogo vrst. Mi se zadovoljimo z dvema načinoma, ki sta najpreprostejša in najuspešnejša. 1. Zmaj pravokotnik. — Od navadnega zaboja odbijmo z dletom in kladivom dve enako dolgi (1 m) letvi. Pazimo, da ne bo grč. Na vsaki letvi poiščimo sredino in jo zaznamujmo s svinčnikom. Letvi položimo nato drugo na drugo, in sicer ne pravokotno, ampak tako, kakor je razvidno s slike: predstavljata torej diagonali nekega pravokotnika, čigar višina naj bi bila za eno četrtino manjša od osnovnice. Preden letvi v tej legi pri¬ trdimo drugo na drugo, je treba na vsaki s svinčnikom zarisati širino druge, na njej ležeče letve. Na vsaki letvi je treba tako označeni del do polovice debeline z dletom izbiti in z ostrim nožičem zgladiti. Tako se bosta obe letvi trdno prilegali druga v drugo in ju nato s štirimi žebljički zbijemo. Žebljički naj po¬ gledajo za kak centimeter na drugi strani iz lesa. Spretno jih zakrivimo in zabijemo nazaj v les, da s tem povečamo trdnost nastalega poševnega križa, ki ga imenujmo zmajev križ. S svedrom izvrtajmo nato potrebne luknje. Ena je potrebna na sredi križa in predira obe letvi. Po eno luknjo zvrtajmo tudi skozi vsakega izmed štirih krakov zmajevega križa, in sicer 1 do 2 cm od konca. Zdaj je treba križ prepeti. Prepnemo ga s trdno vrvico, kakršna se uporablja za prevezovanje zavojev. Vrvico potegnemo skozi luknjico na katerem koli kraku, jo tam zvežemo 456 IX. Za spretne roke in dvakrat zavozlamo. Potem potegnemo vrvico skozi luknjo na sosednjem kraku, jo napnemo, jo enkrat ovijemo okoli kraka in potegnemo do naslednjega kraka, kjer storimo takisto, dokler ne pridemo do začetnega kraka. Vrvica mora biti seveda trdno na¬ peta, sicer se nam zmaj pozneje zgrbanči. Ker najbrž ne bomo imeli zadosti velike mi¬ ze, razgrnimo kar na tla polo ovojnega ali dru¬ gačnega močnega papir¬ ja, ki nam ga veter ne bo takoj raztrgal. Časo¬ pisni papir je za zmaja zanič. Časopisni papir pač podložimo po tleh, da jih s klejem ne po¬ mažemo! Na polo ovoj¬ nega papirja položimo zmajev križ. Vzporedno z vrvico zarišimo v raz¬ dalji 5 cm navzven obris, ki ga bomo izrezali iz ovojnega papirja. Na sliki 1 je ta obris ozna¬ čen s črtkami. Ko je papir izrezan, položimo zmajev križ spet nanj in glejmo, da bo ležal točno tako, kakor kaže slika 1. Tik ob vrvici ga okoli in okoli preganimo, tako da bo vrvica ležala ravno v pregibu. Pripraviti moramo klej ali kakšno drugo močno lepilo. Zavihane štiri robove prilepimo na nastalo pravilno četverokotno papirnato ploskev, tako da ostanejo vrvice skrite pod robom. Prilepljene robove lepo zgladimo in Obtežimo vso napravo z nekaj utežmi ali težkimi knjigami, dokler se lep ne posuši. Konci vseh štirih krakov molijo iz nastalega papirnatega četverokotnika. To je koristna varnostna priprava za primer kakršne koli »nesreče«. Če se namreč nenaden sunek vetra za¬ žene v zmaja, da trešči nenadoma ria tla, bi bila papirnata plo¬ skev brez zavarovanih štirih vogalov v vedni nevarnosti, da se prehitro raztrga. IX. Za spretne roke 457 Zdaj pa pride naj¬ važnejša stvar: kje in kako pritrdimo vodilno vrvico. -V ta namen mo¬ ramo napraviti najprej »ravnalo«. Kaj je rav¬ nalo? To je posebni na¬ čin, kako zmaja obesi¬ mo. Ravnalo stori, da se leteči zmaj čisto sam od sebe postavi poševno proti vetru. Kakor je razvidno iz slike 2, je treba na¬ praviti v konce vseh štirih krakov navadno žlebasto zarezo. V zarezi A trdno privežimo vr¬ vico. V središču J smo že spočetka izvrtali luk¬ njo, ki jo zdaj pokriva papir. Papir na tem me¬ stu previdno predremo. Potem odmerimo vrvico, ki smo jo privezali pri A, od A preko J. na B. Pri zarezi B jo spet trdno zavežemo. Zdaj pa vtaknemo skozi luknjo v sredini J novo vrvico, ki jo na zadnji strani zmaja (to je na tisti strani, kjer je viden zmajev križ) na debelo zavozlamo, tako da vozel ne more skozi luknjo. Če bi bila luknja prevelika, navežimo na konec vrvice kratek klinček, ki bo dobro nadomeščal vozel. Ko je to narejeno, položimo zmaja spet na zadnjo stran, tako da gleda papirnata ploskev navzgor. Iz sredine prihajajočo vrvico zdaj tako nategnimo, da bo ležala pravokotno na stranico AB. Vrvica naj gleda kakih 10 cm čez rob AB. Njen konec pa zdaj trdno navežimo na vrvico, ki smo jo navezali na A in B; pri¬ vezana naj bo točno na sredi te vrvice. Pri tem naj 10 cm dolgi konček preostane. Ker se vozel, ki smo z njim pritrdili središčno vrvico na vrvico AJB, rad premakne na eno ali drugo stran, ga ovijemo s preostalim 10 cm dolgim končkom in naredimo nazadnje z njim trdno zanko, ki bomo zanjo pritrdili vodilno vrvico. V zarezah 458 IX. Za spretne roke C in D (glej sliko 2) navežemo kakor prej pri AB vrvico v dolžini CJD. Na sredo te vrvice bomo navezali zmajev rep. Od natančnosti, s ka- j ^ tero smo naredili »rav- nalo«, je odvisna zmog¬ ljivost našega zmaja Da jo preskusimo, pri¬ memo zmaja za zanko, za katero bomo pritrdili vodilno vrvico, in ga dvignemo. Obe polovici vrvic, ki vodita proti A in B, morata biti rav¬ no napeti. Če je katera ohlapna, moramo pre¬ skusiti, za koliko je predolga, in jo moramo za toliko pač skraj¬ šati, da nastane ravnotežje. Če zmaj ne bi hotel prav v višino, moramo podaljšati vrvico, ki je pritrjena na sredi zmaja. To se naredi najlaglje na zadnji strani zmaja, kjer samo razrahljamo vozel in kak košček vrvice dodamo. Za kogar bi bilo to napravijanje »ravnala« pretežavno, naj postopa preprosteje, dasi uspeh pri tem načinu ni tako učinkovit. Na vse štiri konce krakov naj priveže po eno vrvico, ki naj bo toliko dolga kakor je po ena letva. Vse štiri konce vrvic naj za¬ vozla in na tem mestu pozneje pritrdi vodilno vrvico zmaja. Rep je v takem primeru dvojen: pritrjen je na obeh nasprotnih, so¬ sednih krakih. Najprimernejšo dolžino repa lahko ugotovimo samo s po¬ skušanjem. Izkušnja nas uči, da mora biti rep tem daljši, čim večja je površina zmaja in čim močnejši je veter, ki se upira vanjo. Od dolžine in s tem seveda od teže repa namreč zavisi počasno, nesunkovito dviganje zmaja. Če je rep prekratek, se zmaj v zraku ziblje in otepa kakor kravji rep, ali pa se prekucuje in strmoglavi na tla. Lahko je pa rep tudi predolg. V takem primeru se nam zmaj vsakokrat spusti na tla, kakor hitro le za hip izpustimo vodilno vrvico. Na splošno naj bo rep tri- do šestkrat tako dolg kakor je dolg ves zmaj. Rep si lahko naredimo iz najrazličnejšega gradiva. Kosi pa¬ pirja ali pa stare krpe so enako dobri. Najpreprosteje je, če vzamemo stare liste iz zvezkov, jih zganemo v 2 cm široke proge in jih navežemo na nit, ki jo odmerimo v dolžini nekaj metrov. Sl. 3 Zmajevo >ravndlo*. IX. Za spretne roke 459 Papirnate proge naj bodo navezane na nit v medsebojni razdalji kakih 5 do 7 cm. Navezati jih moramo seveda na tesno in trdno, sicer nam jih prvi močnejši piš izpuli. Rep navežemo na sredo vrvice CJD (slika 2). Da ga po potrebi lahko podaljšamo, izdelajmo hkrati še manjši košček repa.' Če smo naredili zmaja prav velikih izmer, potem obesimo na rep majhno platneno vrečico, napolnjeno s peskom; s tem lahko natanko zreguliramo težo repa. S tem bi bil zmaj v glavnem storjen. Vendar za oko ni še prav nič lep. Treba ga je poslikati. Navadno naredimo čez vso ploskev veselo se režeč obraz. To naredimo z vodnimi barvicami ali pa nalepimo na papirnato ploskev potrebne barvne ploskve, izrezane iz pisanega papirja. Na konce vseh štirih krakov lahko navežemo po en čop, ki ga naredimo iz večkrat zganjenega in na tenko narezljanega pisanega svilenega papirja. 2. Koničasti zmaj. — Najobičajnejša oblika g zmaja je koničasta. Pre¬ skrbimo si spet dve let¬ vici, ena naj meri v dol¬ žino 150 cm, druga 90 cm. Na daljši letvi odmerimo od enega konca razdaljo 50 cm in si to mesto za¬ znamujmo s svinčnikom. Na krajši letvi poiščimo točno sredino; odmerili bomo torej od enega kon¬ ca razdaljo 45 cm in jo spet zaznamovali s svin¬ čnikom. Na obeh imeno¬ vanih mestih bo treba let¬ vi zarezati za širino ene letve in z dletom izbiti do polovice debeline. Tu prideta namreč obe let¬ vi pravokotno navzkriž. Trdno jih s štirimi žeb¬ ljički pribijemo. Luknja v sredini je nepotrebna, pač pa sta potrebni dve si. 4 460 IX. Za spretne roke luknji v daljši letvi, in sicer ju izvrtajmo v razdalji 25 cm od gornjega in prav tako daleč od spodnjega konca letve. Prav tako okroglo zarezo naredimo v spodnji konec daljše in v oba konca krajše letve. Kako tega zmaja prepnemo, kaže slika 4. Postopek je ist : kakor pri četverokotnem zmaju. V zarezo pri D navežimo vrvico, ki jo zavozlajmo v zanko. Na to zanko bomo obesili rep, ki bo prav takšen kakor pri četverokotnem zmaju in tudi prav tako dolg. Skozi obe luknji v daljši letvi (a in b) potegnimo vrvico, ki naj bo 135 cm dolga. Na spodnjem delu zmaja (kjer je torej viden zmajev križ) oba konca vrvice zavozlajmo; pazimo zopet, da se nam konca ne bosta mogla zmuzniti skozi luknjici. Nato pa primimo za vozel pri a in vrvico nategnimo, tako da bo napeta vzdolž nad daljšo letvico. Na mestu, kjer napeta vrvica doseza luknjico a, pritrdimo na vrvici zanko, ki bomo nanjo navezali vodilno vrvico. Ta vrvica od a do b tvori torej »ravnalo«. Vodilna vrvica. — Vodilna vrvica naj bo čim daljša. Da se nam ne zmede, jo navijmo na deščico, prosti konec pa pri¬ trdimo na pripravljeno zanko na zmajevem »ravnalu«. Spuščanje zmaja. — Z zmajem gremo na ravno polje, kjer ni blizu ne visokih dreves in zlasti ne električnih napeljav. Kako bomo zmaja spustili, da se nam bo vzdignil v zrak? Najprej vtaknimo prst v usta in oslinjenega vzdignimo kvišku. Z mokrim prstom namreč lahko ugotovimo, iz katere smeri veje veter (če je veter močan, je ta postopek seveda odveč!). Veter piha od tiste smeri, proti kateri čutimo hlad na prstu. V to smer položimo zdaj lepo previdno zmajev rep in ga iztegnimo. Zmaja samega držimo v eni roki, vrvico pa napnimo z drugo roko trdno proti vetru. Potem zmaja spustimo, stopamo počasi naprej, vedno proti vetru, zmaj se začenja dvigati, mi pa vrvico prav počasi odvi¬ jamo. Višina, do katere se nam zmaj lahko dvigne, zavisi od dolžine vodilne vrvice, pa tudi rid težine repa. Na splošno pa je višina 500 m za papirnatega zmaja skrajna meja. NARODNA IN UNIVERZITETNA KNJI2NICA 00000076240