FLASH 4. NADALJEVANJE IZŠT. 1/2006, STR. 19 22 FLASH­ ANIMACIJE Uvod V tem članku se bomo že po- svetili bistvu programa Flash, to je animacija. Dosedanjičlanki so bili nekakšen daljši uvod, ki pa je potreben za razumevanje orodij in pojmov Flasha, ki nam poma- gajo pri izdelavi animacij. Spo- znali bomo pojme hitrost ani- macije, ključna sličica, prazna ključna sličica in navadna sličica. Razložili in izdelali bomo klasič- no animacijo ter prikazali orod- ja, ki nam pomagajo pri njeni iz- delavi in popravljanju. Na kon- cu bom prikazal tudi primer zelo enostavne animacije, ki pa ustva- ri precej prepričljiv vtis. Razumevanje animacije Vsaka animacija je sestavljena iz posameznih slik ali posnetkov. V Flashu vsak tak posnetek ime- nujemo sličica. Vse, kar delamo s sličicami, delamo v oknu s ča- sovnim trakom, ki smo ga spo- znali v prvemčlanku med opiso- vanjem okolja v Flashu in ga pri- kazuje slika 1. Kot vidimo, je časovni trak oštevilčen, pričemerštevilke po- menijo posamezne sličice. Rdeča oznaka nam pove, katera sličica v animaciji je trenutno prikazana. Spodnje številke v oknu s časov- nim trakom pomenijo: 7 številka trenutne sličice nam pove, katera sličica je trenutno prikazana (v bistvu nam pove, kje je rdeča oznaka); 7 hitrost sličic je hitrost, s kate- ro se sličice prikazujejo, ko upo- rabnik predvaja animacijo. Naj- večkrat govorimo kar o hitrosti animacije; Slika 1. Okno s časovnim trakom. 7 trenutni čas je čas od začetka animacije, ko nastopi označena sličica. Izmed teh podatkov je vsekakor najpomembnejša hitrost sličic. Podana je v frames per second (fps), to pomeni število sličic na sekundo. Privzeta vrednost je 12 sličic na sekundo. Hitrost je ena- ka za vso animacijo in tako ne moremo imeti dveh različnih hi- trosti v enem izvoženem filmu. Seveda pa lahko hitrost animaci- je, kot jo dojame uporabnik (hi- trosti ne smemo mešati s hitro- stjo sličic), »določamo« z različ- nim številom uporabljenih sličic v sami animaciji. Več sličic upo- rabimo, daljša je naša animacija. Hitrost nastavimo z dvojnim kli- kom na številko v časovnem oknu, v oknu z lastnostmi ali z uporabo ukaza Modify→ Do- cument. Animacijo znotraj programa Flash predvajamo na dva načina. Z ukazom Control→ Play ali pritiskom tipke Enter se nam animacija odvije od začetka do konca. Drug način pa je ročno previjanje animacije tako, da pri- memo rdečo oznako in jo po- ljubno premikamo po časovnem traku. Okno s časovnim trakom bomo spoznali malce bolj po- drobno v nadaljevanju članka in še v enem od prihodnjihčlankov. Pri vsebini animacije so po- membni naslednji pojmi: ključna sličica, prazna ključna sličica in navadna sličica. Njihove primere na časovnem traku prikazuje sli- ka 2. Ključna sličica je tista, v kateri natančno določimo, kaj se bo v kakem trenutku v animaciji pri- kazalo. Uporabljamo jih vedno, kadar v animaciji želimo spre- membo. Ima oznako polnega kroga na sivi podlagi. Prazna ključna sličica se od ključne razlikuje le v tem, da na zaslonu nič ne prikaže. To se vam morda zdi malce nenava- dno, vendar po načelu, da časov- ni trak ne more biti razsekan, ta- ke prazne ključne sličice nujno potrebujemo, kadar v kakem tre- nutku animacije želimo, da na prizorišču ni nič prikazano. Ima oznako praznega kroga na beli podlagi. Navadno sličico uporabimo, kadar med animacijo ni nobene spremembe in z njo zagotovimo, da vsi elementi v animaciji osta- jajo isti do naslednje ključne ali prazne ključne sličice. Ima sivo podlago (zadnja navadna sličica pred nastopom ključne ali pra- zne ključne sličice ima še oznako kvadrata). Te definicije so malce težje ra- zumljive, zato si lahko primer Slika 2. Tri vrste oznak za sličice na ča- sovnem traku. pogledate na spletni strani Grafi- čarja in si lahko shranite izvorno datoteko Razlaga.fla. V Flashu jo nato ročno predvajajte in posku- šajte razumeti animacijo s pomo- čjo navedenih treh definicij (po- goj za to je seveda, da imate pro- gram Flash nameščen na raču- nalniku). Klasična animacija Klasična animacija pomeni ri- sanje sličice za sličico, pri čemer se vsaka naslednja za malenkost razlikuje od prejšnje. Primer kla- sične animacije hodeče figure lahko vidite na spletnih straneh Grafičarja. Animacijo smo nare- dili tako, da smo za vsak delček spremembe koraka narisali novo ključno sličico. Tako smo za en korak morali narisati šest ključ- nih sličic. Seveda lahko iz tega takoj ugo- tovimo največjo slabost pri izde- lavi klasične animacije. Če smo vešči, porabimo za izdelavo še- SPLETNO OBLIKOVANJE 23 stih ključnih sličic nekaj minut (seveda odvisno od vsebine). Pri hitrosti predvajanja šestih sličic na sekundo pomeni, da smo na- risali le eno sekundo animacije. Iz tega lahko ugotovimo, da je klasična animacija zelo zamudno opravilo. Klasično animacijo to- rej uporabljamo le, kadar želimo animirati razne podrobnosti, ki jih z animacijo z interpolacijo ne bi mogli (primer je ravno po- drobno spreminjanje nog pri animaciji hoje figure). Pri klasični animaciji poznamo nekaj orodij, ki nam bistveno olajšajo delo. Prvi način je mo- žnost različnega pogleda na sliči- co. Tega spreminjamo s priroč- nim menijem, ki je pod ikono na zgornjem desnem koncu okna s časovnim trakom. Pri klasični animaciji najpogosteje upora- bljamo predogled sličic, ki ga na časovnem traku s priročnim me- nijem za spreminjanje pogleda prikazuje slika 3. Naslednje pomembno orodje pri klasični animaciji so folije. Ikone za uporabo folij so na levi spodnji strani okna s časovnim trakom, levo od prej omenjenih podatkov o številki sličice, hitro- sti sličic in trenutnemčasu v ani- maciji. Prikaz ikon za uporabo folij je na sliki 4. Ob vklopu prikaza folij na de- lovni površini vidimo v normal- Slika 3. Predogled sličic na časovnem traku in priročni meni za spreminjanje pogleda. Slika 4. Ikone za uporabo folij. nem prikazu sličico, ki je na ča- sovnem traku označena z rdečo. Na levi in desni strani rdeče oznake sta prikazaniše dve ozna- ki, ki določata, koliko predho- dnih in koliko naslednjih sličic od sredinske je prikazanih na pri- zorišču (v našem primeru dve pred- in dve posredinski). Vsebi- na teh sličic je na prizorišču pri- kazana v zamegljeni podobi. Na- stavitev števila prikazanih folij določimo v meniju z možnostmi prikaza folij (dve, pet ali vse pri- kazane folije), lahko pa tudi roč- no premikamo obe oznaki ob- močja prikaza folij. To je tudi obarvano s temnejšo sivo barvo. Prikaz obrisa folij je zelo po- dobna funkcija samemu prikazu folij, razlikuje se le v tem, da v primeru predmetov s polnili pri- kaže le obris (v našem primeru, ko nimamo polnil, sta oba prika- za ista). Funkcija urejanja več sličic nam pomaga, kadarželimo hkra- ti urejati več sličic. Takrat ima- mo prikazanih več sličic v enaki obliki (nobena ni zamegljena), na vseh označimo element, ki ga želimo spreminjati, in ga poljub- no spremenimo. Ustvarjanje vtisa o gibanju Sliši se presenetljivo, vendar za ustvarjanje vtisa o gibanju potre- bujemo le dve ključni sličici. Če naredimo animacijo, ko ježoga v kakem trenutku v eni točki in nato v drugem trenutku v drugi, dobi gledalec vtis, da se je prema- knila. Čeprav vidimo le hipno premaknitev te žoge, se nam v podzavesti ustvari vtis o gibanju. S tremi ključnimi sličicami pa lahko zelo preprosto naredimo animacijo, ki ima že kar »prepri- čljiv« vtis o gibanju. Primer je br- ca žoge na spletni strani Grafi- čarja. Povzetek V tem članku smo spoznali osnovne pojme, ki so potrebni za razumevanje animacije, kot so hitrost animacije, ključna sličica, prazna ključna sličica in navadna sličica. Naučili smo se izdelati preprosto klasično animacijo in spoznali orodja (predvsem foli- je), ki nam zelo pomagajo pri iz- delavi in popravljanju klasične animacije. Na koncu smo poka- zali še zelo enostaven primer ustvarjanja precej »prepričljive- ga« vtisa o gibanju s samo tremi ključnimi sličicami. Primeri, povezani s tem član- kom, so na spletni strani www.delo.si/graficar (začasno v rubriki ZADNJA ŠTEVILKA, kasneje pa v rubriki oziroma oknu ARHIV/Grafičar 2006/Grafičar 3/2006). Andrej ISKRA Univerza v Ljubljani