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In the field of education, they have brought about a profound shift by making learning more accessible, engaging, and flexible (cf. Niedermeier & Müller, 2016; Pihkala-Posti, 2015; Roche & Suner, 2017). The concept of gamification refers to the use of game mechanics in ed-ucational contexts with the aim of motivating learners to carry out specific actions in the real world. Games can be used in foreign language teaching to promote a learner-centred environment that encourages both active participation and teamwork. The wide range of possible applications takes into account different learning styles and interests. In the world of play, learners can explore and experiment with content according to their own preferences. In doing so, they can develop their skills and creativity, as well as reflect on learning objectives and the entire learning process.This article explores the possibilities for using the self-created Actionbound Alt-stadt-Abenteuer: Zadar durch die Zeiten in the context of teaching German as a foreign language to promote language competencies as well as methodological and didactic prin-ciples in foreign language instruction. The goal was to enable action-oriented and authen-tic learning through a playful city tour in Zadar. A survey was conducted to analyse the effects on foreign language acquisition and on students’ attitudes. The participants were first-year undergraduate and first-year master’s students of German studies at the University of Zadar. The results indicate that the gamification approach is perceived as highly motivating for language learning. Its implementation supports the development of both receptive and productive skills within an authentic learning context. According to the students, digital media can be used in foreign language teaching to create learner-activating and authentic tasks. Since such activities have rarely been integrated so far, they are all the more positively received in foreign language classes"},{"@xml:lang":"sl","#text":"Digitale Medien haben nahezu alle Bereiche des modernen Lebens grundlegend ver-ändert. Im Bildungswesen haben sie eine tiefgreifende Transformation bewirkt, indem sie Lernen zugänglicher, ansprechender und flexibler gestalten lassen können (vgl. Niedermeier & Müller, 2016; Pihkala-Posti, 2015; Roche & Suner, 2017). Der Ga-mification-Ansatz bezeichnet den Einsatz von Spielmechaniken im Lernkontext, um Lernende zu einer konkreten Handlung in der realen Welt zu motivieren. Spiele können im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden, um eine lernerzentrierte Umgebung zu fördern, die sowohl die aktive Beteiligung der Lernenden als auch die Zusammenarbeit im Team anregt. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten berücksichtigen dabei unter-schiedliche Lernstile und Interessen. In der Welt des Spiels können Lernende nach ihren eigenen Präferenzen die Inhalte erkunden und ausprobieren. Sie können dabei ihre Kompetenzen und Kreativität ausbauen sowie Lernziele und den gesamten Lern-prozess hinterfragen.In diesem Beitrag wurden die Möglichkeiten zur Nutzung des selbst erstellten Ac-tionbounds Altstadt-Abenteuer: Zadar durch die Zeiten im DaF-Kontext zur Förderung sprachlicher Kompetenzen sowie methodisch-didaktischer Prinzipien des Fremdspra-chenunterrichts untersucht. Ziel war es, durch eine spielerische Stadtführung in Zadar handlungsorientiertes und authentisches Lernen zu ermöglichen. Zur Analyse der Aus-wirkungen auf den Fremdsprachenerwerb sowie auf die Einstellungen der Studieren-den wurde eine Umfrage durchgeführt. Teilnehmende waren Germanistikstudierende des ersten Jahrgangs des Bachelorstudiums sowie des ersten Jahrgangs des Master-studiums der Universität Zadar. Die Ergebnisse zeigen, dass der Gamification-Ansatz als sehr motivierend für das Fremdsprachenlernen eingeschätzt wird. Seine Umsetzung fördert sowohl rezeptive als auch produktive Fertigkeiten in einem authentischen Lern-kontext. Nach Ansicht der Studierenden lassen sich im Fremdsprachenunterricht mit digitalen Medien lerneraktivierende sowie authentische Aufgaben gestalten. Da solche Aktivitäten bislang selten integriert wurden, werden sie im Fremdsprachenunterricht umso positiver aufgenommen"},{"@xml:lang":"sl","#text":"Digitalni mediji so korenito preoblikovali skoraj vsa področja sodobnega življenja. Na področju izobraževanja so prinesli globoko spremembo, saj so učenje naredili bolj dostopno, privlačno in prilagodljivo (prim. Niedermeier & Müller, 2016; Pihkala-Posti, 2015; Roche & Suner, 2017). Koncept gamifikacije se nanaša na uporabo igralnih mehanizmov v izobraževalnih kontekstih z namenom motiviranja učencev za izvajanje specifičnih dejanj v resničnem svetu. Igre je mogoče uporabiti pri poučevanju tujih jezikov za spod-bujanje učnega okolja, usmerjenega na učence, ki spodbuja tako aktivno sodelovanje učencev kot tudi timsko delo. Raznolike možnosti uporabe upoštevajo različne učne stile in interese. V svetu igre lahko učenci raziskujejo in preizkušajo učne vsebine glede na lastne preference. Pri tem razvijajo svoje spretnosti in ustvarjalnost ter hkrati reflektirajo o učnih ciljih in celotnem učnem procesu.Ta prispevek raziskuje potencial uporabe lastnoročno ustvarjenega Actionbounda Altstadt-Abenteuer: Zadar durch die Zeiten v kontekstu poučevanja nemščine kot tujega jezika za spodbujanje jezikovnih kompetenc ter metodoloških in didaktičnih načel pri pouku tujih jezikov. Cilj je bil omogočiti akcijsko usmerjeno in avtentično učenje s po-močjo igrivega ogleda mesta v Zadru. Za analizo učinkov na usvajanje tujega jezika in na odnose študentov je bila izvedena raziskava. Udeleženci so bili študenti prvega letnika dodiplomskega in prvega letnika magistrskega študija germanistike na Univerzi v Zadru. Rezultati kažejo, da je pristop gamifikacije zaznan kot visoko motivirajoč za učenje jezi-kov. Njegova implementacija podpira razvoj tako receptivnih kot produktivnih spretnosti v avtentičnem učnem kontekstu. Po mnenju študentov je mogoče z digitalnimi mediji pri poučevanju tujih jezikov oblikovati naloge, ki aktivno vključujejo učence in so avten-tične. Ker so bile takšne dejavnosti doslej redko vključene, jih pri pouku tujih jezikov sprejemajo še toliko bolj pozitivno"}],"edm:type":"TEXT","dc:type":[{"@xml:lang":"sl","#text":"znanstveno časopisje"},{"@xml:lang":"en","#text":"journals"},{"@rdf:resource":"http://www.wikidata.org/entity/Q361785"}]},"ore:Aggregation":{"@rdf:about":"http://www.dlib.si/?URN=URN:NBN:SI:doc-OYIT1VID","edm:aggregatedCHO":{"@rdf:resource":"URN:NBN:SI:doc-OYIT1VID"},"edm:isShownBy":{"@rdf:resource":"http://www.dlib.si/stream/URN:NBN:SI:doc-OYIT1VID/950e128f-ae8e-487b-a8b1-6b5e0b7221ad/PDF"},"edm:rights":{"@rdf:resource":"http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"},"edm:provider":"Slovenian National E-content Aggregator","edm:intermediateProvider":{"@xml:lang":"en","#text":"National and University Library of Slovenia"},"edm:dataProvider":{"@xml:lang":"sl","#text":"Univerza v Ljubljani, Filozofska fakulteta"},"edm:object":{"@rdf:resource":"http://www.dlib.si/streamdb/URN:NBN:SI:doc-OYIT1VID/maxi/edm"},"edm:isShownAt":{"@rdf:resource":"http://www.dlib.si/details/URN:NBN:SI:doc-OYIT1VID"}}}}