274 | Slovenska pediatrija 2019; 26(2) Pregledni Ëlanek / Review article IzvleËek V prispevku osvetljujemo uporabo sodobnih medijev, pri Ëemer se osredotoËamo na digitalne medije, ki so danes v izrazitem, nezadržnem porastu. UËinki uporabe digitalnih medijev so namreË veËstranski in so odvisni od vrste medija, naËina in obsega njegove uporabe ter od znaËilnosti otroka ali mladostnika, ki jih uporablja. V prispevku opisujemo pro- blematiko zasvojenosti z igranjem videoiger in diagnostiËna merila, ki jih uporabljamo pri obravnavi zasvojenosti. ©ele z boljšim poznavanjem podroËja digitalnih medijev in ozave- šËenostjo o uporabi sodobne tehnologije lahko pediatri kot skrbniki otrokovega zdravja staršem in vzgojiteljem uËinko- vito svetujemo glede varne uporabe sodobnih tehnologij ter družine opolnomoËimo in spodbudimo k bolj zdravemu, aktivnemu življenjskemu slogu. KljuËne besede: digitalni razkorak, dopamin, igriËarstvo, odvisnost, videoigre, zasvojenost z raËunalniškimi igrami. Abstract The paper presents the current use of modern media, focus - ing on digital media, which are on the rise. The effects of digital media are important and depend on the type of medium, the manner and scope of its usage, and on the characteristics of the individual child or adolescent using them. Specifically, video game addiction is described and diagnostic criteria for internet gaming disorder are present - ed. Improved knowledge about the digital media and bet- ter awareness of the use of modern technology are the only way to equip pediatricians with proper knowledge to give parents and educators clear advice on safe use of modern technologies. Pediatritians are namely those, who should empower and encourage children and their families to lead a healthy and active lifestyle. Key words: digital divide, dopamine, gaming, addiction, video games, video game addiction. Od zabave do zasvojenosti − o digitalnih medijih From Fun to Addiction − on Digital Media Tina Bregant, Mirna Macur Slovenska pediatrija 4/2019.indd 274 23/11/2019 00:01 Slovenska pediatrija 2019 | 275 Uvod Razmah digitalne tehnologije v zad- njih desetletjih je povzroËil številne spremembe. V tem Ëasu so se rodile prve generacije otrok, ki jih lahko sli- kovito oznaËimo kot ≈digitalne domo- rodce«, saj tehnologijo uporabljajo od malega, intuitivno in povsem brez težav. že majhni otroci danes prosti Ëas preživljajo pred ekrani; gledanje risank, igranje videoiger in ogledova- nje najrazliËnejših posnetkov na omre- ženih napravah pa so danes najbolj priljubljene prostoËasne dejavnosti (1,2). Tudi odrasli digitalne tehnologi- je v splošnem dojemamo kot koristne in zabavne, celo pouËne, a se hkrati zavedamo, da tej dejavnosti, ki za naš življenjski slog nikakor ni optimalna, posvetimo precej Ëasa. Daljše gleda- nje televizije in Ëas, ki ga preživimo pred zasloni, pomenita sedeË življenj- ski slog z veËjo porabo visokoenergij- skih živil (3,4), ki vodi v povišan indeks telesne mase (ITM) ter s tem poveËa- no tveganje srËno-žilnih dogodkov in nekaterih kroniËnih bolezni, kot sta hipertenzija in sladkorna bolezen (5,6). Pri odraslih podaljšanje Ëasa gledanja TV za 60 minut na dan pomeni za 18 % veËje tveganje smrti zaradi srËno-žilnih bolezni (7). Uporaba sodobne tehno- logije, zlasti družbenih medijev (npr. Facebook, Twitter), pomeni veË sede- nja v prostem Ëasu (8). SedeË življenjski slog je dokumentirano škodljiv, saj je povezan s številnimi zdravstvenimi tve- ganji, ki vkljuËujejo srËno-žilne bolez- ni, debelost, hipertenzijo, sladkorno bolezen tipa 2 in težave na podroËju duševnega zdravja (9). »e ob tem vemo, da sedeË življenjski slog, ki je ob intenzivni uporabi sodobne tehno- logije skorajda zapovedan, prevladuje tudi pri mladih, smo lahko upraviËe- no zaskrbljeni. V veliki raziskavi na vzorcu 12.500 ljudi, starih 6−84 let, se je namreË izkazalo, da so današnji 19-letniki telesno nedejavni tako kot 60-letniki (10). Sodobne tehnologije pomembno vpli- vajo na družbeno življenje uporab - nikov. Novejše digitalne tehnologije namreË prehajajo iz tradicionalnega pasivnega medija (tj. radia in televi- zije) v aktivne oblike, ki spodbujajo interaktivnost in družbeno udejstvo- vanje ter omogoËajo takojšen dostop do zabave, informacij in znanja. Hkrati uporabnikom ponujajo družbene stike in trženje pa tudi aktivno soustvarja- nje vsebin, ki jih zanimajo. ©tevilne aplikacije, videoigre za veË igralcev, spletne stave, videoposnetki ali video- oglasi, blogi in vlogi zahtevajo aktivno udeležbo uporabnika, kar daje iluzijo resniËnosti in družbenega udejstvo- vanja. Meja med realnim, analognim svetom ter digitalnim svetom sodob- nih tehnologij in iluzij se lahko hit- ro zabriše. To je zlasti problematiËno pri otrocih in mladostnikih, ki za svo- ja razvoj in rast potrebujejo analogne izkušnje − zaznavne in gibalne izkušnje pa tudi medosebne, tesne stike z ljud- mi, ki nas obdajajo. Samo na ta naËin namreË lahko otrok oz. mladostnik razvije znanja, kompetence in vešËine, ki so pomembne z vidika celostnega razvoja. V zadnji veËji raziskavi v ZDA ugotavljajo, da bodo otroci, ki preživi- jo veË Ëasa z digitalnimi mediji in zaslo- ni v starosti 24 mesecev oz. 36 mesecev zelo verjetno dosegali pomembno slabše rezultate pri razvojnih prese- jalnih testih (merjene z vprašalnikom Ages & Stages Questionnaires ® , Third Edition, ASQ®-3) v starosti 36 mese- cev in 60 mesecev (11). »as, ki ga otroci preživijo pred zasloni, se je v raziska- vi pokazal kot osnovni vzrok slabšega razvojnega izida (11). Z vidika celostne- ga razvoja je torej uporaba digitalnih tehnologij pravi izziv tako za starše in vzgojitelje kot tudi za strokovne delav- ce (12). Spremenjena uporaba digitalnih medijev Premik od televizije k mobilnikom Razvoj medijev od tradicionalnih medijev do novejših digitalnih medi- jev je v zadnjem desetletju povzroËil spremembe v vzorcih njihove upo - rabe. Leta 1970 so na primer zaËeli redno gledati televizijo štiriletni otro- ci, medtem ko danes zaËnejo z digital- nimi mediji ≈sodelovati« že pri starosti 4 mesecev (13). V ZDA so v zadnjem Ëasu nadvse popularni otroški voziËki, opremljeni s tablicami, kar je z vidi- ka otrokovega razvoja ter dojenËkove interakcije z okolico in odraslimi, ki ga obdajajo, povsem neustrezno. Zaradi novih medijskih platform in družbenih medijev se je trend gledanja televizije sicer zmanjšal. Loprinzi in Davis sta v ZDA pregledala trende gledanja tele- vizije pri starših otrok, starih 2−5 let (n = 5724) in 6−11 let (n = 7104) v obdobju 2001−2012 in preuËila podatke Nacio- nalnega nadzora zdravja in prehrane (14). Izsledki raziskave so pokazali, da se je povpreËni Ëas gledanja televizi- je predvsem pri predšolskih otrocih in v manjši meri tudi pri šolskih otrocih pomembno skrajšal. Najbolj izrazito (tj. 29-odstotno) zmanjšanje povpreËne gledanosti so prepoznali pri nešpan- skih belih deËkih, saj se je gledanost z 2,24 ure na dan skrajšala na 1,59 ure dnevno, Ëeprav je veËina staršev še vedno poroËala, da njihovi otroci tele- vizijo gledajo vsaj dve uri dnevno. Ali je krajši Ëas gledanja televizije posle- dica upoštevanja strokovnih priporoËil za omejitev Ëasa, prebitega pred zaslo - ni (tega dokazi zaenkrat ne potrjujejo), ali gre zgolj za prehod uporabnikov od televizije k novim platformam, ni pov- sem jasno. Tudi slovenska raziskava o izposta - vljenosti predšolskih otrok medijem v letu 2015 vkljuËuje mnenja staršev in vzgojiteljev (15). Raziskovalki sta ugo- tovili, da so slovenski otroci, stari tri leta ali manj, razliËnim elektronskim napravam v povpreËju izpostavljeni dve uri dnevno, medtem ko se ta Ëas pri otrocih, starih 4−6 let, približuje trem uram na dan. Veliko veËja je tudi pasivna izpostavljenost televizijskim programom, saj znaša kar 80 minut v primerjavi z aktivnim gledanjem, ki ga ocenjujejo na 36 minut. Otroci v zgornji tretjini (t. i. veliki uporabni- ki medijev) so medijem v povpreËju Slovenska pediatrija 4/2019.indd 275 23/11/2019 00:01 276 | Slovenska pediatrija 2019; 26(2) izpostavljeni kar petkrat veË kot otroci v spodnji skupini (t. i. mali uporabniki medijev). V zadnjih letih se je uporaba mobil- nih naprav, kot so pametni telefo - ni in tabliËni raËunalniki, dramatiËno poveËala, žal tudi med majhnimi otro- ki. Leta 2011 je tako kar 52 % otrok, starih 0−8 let, imelo dostop do mobil- ne naprave; od tega jih je 38 % napra- vo tudi uporabljalo (16). Do leta 2013 se je ta dostop pri otrocih, starih 0−8 let, poveËal na kar 75 % (17). V krajši raziskavi v Sloveniji so ugotovili, da pri Telekomu Slovenije, ki pokriva skoraj 46-odstotkov trga mobilne telefonije, povpreËni uporabnik opravi 350 minut klicev, pošlje 100 esemesov in pora- bi dober 1 GB podatkov, pri Ëemer so najveËji uporabniki prenosa podatkov mladi. Pri njih ugotavljamo 20-krat veË prenosa kot pri ostalih, namesto ese- mesov pa uporabljajo druge aplikaci- je, npr. Viber, Snapchat, Facebook in Messenger (18). Najmlajši tudi v Slove- niji dobijo svoj prvi telefon že ob samo- stojnem odhodu v šolo, to je približno v tretjem razredu. Izsledki slovenske raz- iskave med starši otrok od prvega do šestega razreda osnovne šole so poka- zali, da ima tretjina lastni pametni tele- fon in da ima vsak šesti osnovnošolec od prvega do šestega razreda v lastni uporabi videoigre z ekranom; raËunal- nik ali tablico ima v lasti veË kot tretji- na otrok, vsak šesti otrok tudi televizijo (19). »e v raziskave zajamemo mlajše generacije v celoti, so številke še višje. Kar 85 % slovenske spletne populaci- je uporablja mobilne telefone, ki pos- tajajo osrednje orodje delovanja ne le na poslovnem ali službenem (šolskem) podroËju paË pa tudi pri opravljanju vsakodnevnih dejavnostih. Velja tudi, da generacija otrok za razliko od starej- ših (to je generacij, starejših od 25 let) v svet interneta vstopa preko telefonov in ne veË preko raËunalnikov. Mlajši tako ne uporabljajo veË Facebooka, paË pa Snapchat, Twitter in Musicality; njihovi telefoni cingljajo praktiËno ves Ëas in vzdržujejo nenehno prisotnost v virtualnih omrežjih. Za mlade so svo- jevrsten problem tudi digitalne sledi, saj omogoËajo sledenje vsakodnevnim dejavnostim in tudi zlorabe, ki jih do sedaj nismo poznali. Digitalni razkorak Poleg spremembe digitalne tehnolo- gije se je spremenil tudi naËin upora- be. V raziskavi OECD so ugotovili, da tehnologija, vkljuËno z internetom, celo v državah z nižjim bruto domaËim proizvodom ni veË dosegljiva le najbo- lje situiranim, Ëeprav razlike še vedno obstajajo (20). Slabše situirani dijaki, ki so v raziskavi predstavljali 25 % otrok z najnižjim socialnoekonomskim sta- tusom, v vseh visoko razvitih državah, tj. petih skandinavskih državah pa tudi v Hong Kongu, na Nizozemskem in v ©vici ter takoj za ©vedsko tudi v Slove- niji, so imeli v 98 % dostop do inter- neta doma, medtem ko so v državah z nižjim BDP otroci do interneta dosto- pali samo v šoli. Takšnih otrok je bilo v državah z nižjim BDP polovica v TurËi- ji, 45 % v Mehiki, 40 % v Jordaniji ter 38 % v Kostariki in »ilu. Zanimivo je, da so v letu 2012 dijaki z nižjim soci- oalnoekonomskim standardom v 21 državah od 42 preuËevanih uporab- ljali splet celo bolj pogosto kot tisti z visokim socialnoekonomskim standar- dom. V vseh državah se je pokazala statistiËno znaËilna razlika pri upora- bi spleta. Bolje situirani so uporablja- li splet za iskanje informacij in branje novic, medtem ko so slabše situirani dijaki uporabljali splet predvsem za klepet in igro, pri Ëemer so na spletu v ta namen porabili vsaj toliko Ëasa kot bolje situirani. Med njimi je bil razko- rak v uporabi spleta v Sloveniji celo eden najveËjih. Digitalni razkorak na podlagi ekonom- skega statusa zaradi manjšega dosto- pa do mobilne tehnologije in spleta v skupinah z nižjim socialnoekonom- skim statusom sicer še obstaja, a se je v zadnjem Ëasu izrazito zmanjšal oziro - ma se je trend celo obrnil. V Sloveniji so tako v letu 2015 skoraj vsi (96,6 %) otroci v starosti 0−4 leta iz družin z nizkimi dohodki uporabljali mobilne naprave, medtem ko je 75 % izmed njih imelo lastno napravo (15). V raz- iskavi so tudi ugotovili, da je veËina dvoletnikov vsakodnevno uporablja- la mobilne naprave in da je mobilno napravo že uporabljala celo veËina enoletnikov (92,2 %) . Ti podatki so zaskrbljujoËi, saj postaja jasno, da bo veËina majhnih otrok ne glede na soci- oalnoekonomski status že zelo zgodaj uporabljala mobilno tehnologijo ali ji bila izpostavljena. Vsekakor pa so med majhnimi otroki glede uporabe digital- nih medijev velike, nekajkratne razlike. Starši so namreË otrokom vzor na vseh podroËjih, tudi pri uporabi digitalnih tehnologij. »e so starši bolj izpostav- ljeni medijem (po pogostosti uporabe se uvršËajo v zgornjo tretjino), so tudi otroci skoraj dvakrat bolj izpostavljeni medijem. »e so starši sami veliki upo - rabniki in/ali so veliki uporabniki gle- danja ekranov njihovi otroci, starši ne prepoznavajo toliko neugodnih uËin- kov medijev na razvoj govora, obna- šanje in na zdravje predšolskih otrok. Zanimivo je, da imajo otroci, ki so ≈veliki« uporabniki ekranov, po mne- nju staršev pogosto preveliko telesno maso za svojo telesno višino v primer- javi z ≈malimi« uporabniki ekrana. Starši otrok, ki so bolj izpostavljeni medijem, tudi v veËji meri priznava- jo, da so njihovi otroci bolj agresivni. Povezavo med agresivnostjo in medij- sko izpostavljenostjo, zlasti pri starejši skupini otrok, prepoznavajo tudi vzgo- jitelji (15). Kaj to pomeni za socialno bolj ranljive populacije otrok, lahko zaenkrat le ugibamo. Dodatno skrb bi zato morali nameniti tudi naËinu uporabe. »eprav je tudi pri nas digitalni razkorak v smislu dosto- pa do kakovostnih vsebin in zaneslji- vega brezžiËnega omrežja verjetno še vedno prisoten, zlasti v Sloveniji glede na rezultate testov PISA izstopa naËin uporabe. Tu pridejo najbolj do izraza tradicionalne akademske spretnosti, zlasti sposobnost branja in razbira- nja relevantnih informacij iz razliËnih formatov, ki so povezane s socialno- ekonomskim statusom in tudi z uËno uspešnostjo. Tako se sklene zaËarani krog, da akademsko uspešni (in pra- Slovenska pediatrija 4/2019.indd 276 23/11/2019 00:01 Slovenska pediatrija 2019 | 277 viloma socialno privilegirani) upora- bljajo splet na akademsko uporaben naËin, ki vkljuËuje tudi dostopanje do kakovostnih uËnih vsebin, medtem ko socialnoekonomsko šibkejši splet in digitalne tehnologije uporabljajo za razvedrilo in je bolj kot ne potra- ta Ëasa (raËunalniške igre ali videoig- re, spletna omrežja, YouTube, glasba, televizija, ≈selfiji«). V omenjeni raziska- vi (15) ugotavljajo tudi, da je v Sloveniji manj kot polovica staršev seznanjena s priporoËili glede uporabe medijev za otroke, a se je le vsak dvajseti o vplivu medijev na otroka pogovoril s pedia- trom. VeË kot 75 % vzgojiteljev nima pisnih priporoËil glede uporabe medi- jev pri delu z otroki v vrtcu oz. svojem oddelku, skoraj dve tretjini pa menita, da bi morala biti priporoËila napisana in enaka za vse vrtce. To je izvedljivo le ob izdatni podpori vseh akterjev, tudi politiËnih, ki delujejo tako na podroËju vzgoje in izobraževanja kot tudi v zdravstvu. RaËunalniške igre in videoigre »e smo se kot otroci na dvorišËu igrali kavboje in indijance, se današnji otro- ci igrajo v virtualnem svetu, v katerem nasprotnike tudi ubijajo. A to ni edini tip iger. Danes na trgu najdemo raz- liËne vrste iger razliËnih zahtevnosti, tako da lahko praktiËno vsakdo najde igro, ki mu ustreza. VkljuËujejo namreË sestavljanke, akcijske igre, pustolovske igre, igranje vlog, simulacijske, strate- ške, športne in glasbene igre, simula- cije vešËin, kot je vožnja razliËnih vozil (od avta do letala) ipd. (21). Po osnovni tipologiji, ki moËno vpliva na tip igra- nja in ≈zasvojljivost« igre, jih razdelimo na 1) igre, ki zahtevajo povezavo s sple - tom (angl. online games) in 2) igre, za katere povezava z internetom ni pot- rebna (angl. offline games). VËasih smo si videoigre izposojali v DVD-izposoje- valnicah, zato niso zahtevale poveza- nosti s spletom. Verjetno se marsikdo spominja igre Tetris, ki jo mnogi igrajo še danes, tudi preko aplikacij za mobil- nike. Po osnovni tipologiji je to igra tipa sestavljanje, ki jo igramo ≈offline«. VeËino iger danes igramo ≈online«, zato si le redkokdo še izposoja videoig - re. Razlika med igrami ≈online« in igra- mi ≈offline« je v naËinu igranja. Igre ≈offline« obiËajno igra igralec sam, imajo jasno opredeljena zaËetek in konec, cilje igre pa lahko igralec doseže brez zunanje pomoËi drugih igralcev. Igre ≈online« pa tipiËno igra simulta- no veË igralcev, ki komunicirajo v real- nem Ëasu in sodelujejo ali tekmujejo po lastni želji. Glede na strukturne znaËil- nosti te igre nimajo doloËenega kon- ca, saj razvijalci iger ali administratorji praviloma dodajajo nove cilje in nalo- ge. Takšno nalogo lahko ponavljamo, igra pa lahko traja neomejeno. Neka- tere cilje lahko doseže igralec sam, šte - vilne pa le v skupini tesno sodelujoËih igralcev (22). Posledice skupinske zav- zetosti igranja doloËene igre verjetno poznajo starši tistih otrok, ki bi se nek- daj za sreËanje dogovorili na nogome- tnem igrišËu, zdaj pa so dogovorjeni, da se skupaj ≈priklopijo« na splet ob doloËeni uri za igranje iger. Poleg teh so danes popularne še ≈online« akcijske in simulacijske igre. Slednje simulirajo prave dogodke ali fiktivno realnost. Igralci tako lahko zgradijo fiktivno skupnost ter jo raz- širijo in upravljajo (npr. Minecraft). Kot v realnem življenju je tudi v virtu- alnih igrah velika pozornost namenje- na športu. Pri športnih igrah igralec igra kot posameznik ali v ekipi (npr. Madden Football, FIFA in NHL). Na tem mestu pojasnjujemo tudi izraz ≈e-sports«, ki se je razširil iz Južne Koreje ter ponazarja svet tekmovalne- ga in organiziranega igranja videoiger. Tekmovalci razliËnih ekip se pomerijo v isti igri, ki je popularna med igral- ci doma: Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwa- tch and Madden NFL, Ëe omenimo samo nekatere. Te igralce spremljajo in jim sledijo milijoni oboževalcev s cele- ga sveta, ki se ≈živih« dogodkov udele - žujejo ali jih spremljajo preko televizije ali interneta (23). Organizatorji spodbujajo tekmovanja na podroËju razliËnih vrst iger, tako športnih kot simulacijskih, iger vlog in akcijskih iger. Akcijske igre lahko opre - delimo kot igre, ki vkljuËujejo telesno dejavnost, usklajevanje gibov rok in oËi ter odzivni Ëas. Okvirno jih razde- limo v tri kategorije: a) borbene igre, v katerih gre za boj med dvema liko- ma, od katerih enega upravlja raËu- nalnik; b) platformske igre, ko igralec potuje (skaËe) med platformami (npr. serija Nintendo Super Mario); c) strel- ske igre, v katerih so igralci prvoosebni strelci (angl. First-Person Shooter, FSP) ali tretjeosebni strelci. Pri prvi katego- riji je poudarek na streljanju in boju s perspektive nekega lika (npr. Hello ali Call of Duty), pri drugi gre prav tako za streljanje in boj, pri kateri je lik/igra- lec viden od daleË (npr. Resident Evil ali Gears of War) (24). Na tem mestu opozarjamo tudi na razliko med vide- oigrami (angl. gaming) in igrami na sreËo (angl. gambling), ki je v tem, da pri prvih ni finanËnih vložkov, zato morebitna zmaga ne prinese denarja, ampak prestiž in doloËene redke vir- tualne predmete (npr. poseben meË). Razvoj videoiger bi težko primerja- li z drugimi dejavnostmi, saj število igralcev, število iger in vrst iger ter tudi dobiËki igralniške industrije hit- ro narašËajo. Trg raËunalniških iger je v letu 2017 dosegel kar 78,61 milijar- de USD, pri Ëemer z 51,2 milijarde USD prednjaËita Azija in Pacifik (24,25). Vodilne države v razvoju raËunalni- ških iger in številu igralcev so Južna Koreja, Japonska in urbana Kitajska. Ker je danes na svetu veË kot 2,5 mili- jarde igralcev, se lahko upraviËeno vprašamo, ali nas morata igriËarska industrija in njena etiËna naravnanost skrbeti, zlasti ob dejstvu, da gre za zelo dobiËkonosno industrijo z 11-odstotno letno rastjo (24). Zasvojenost z videoigrami Pogosto slišimo, da starši mladostnika oznaËijo kot zasvojenega z igranjem iger. »eprav gre za resen in vzgojni problem, moramo vedeti, da je zasvo- Slovenska pediatrija 4/2019.indd 277 23/11/2019 00:01 278 | Slovenska pediatrija 2019; 26(2) jenih le majhen delež igralcev. Raz- iskave na reprezentativnih vzorcih poroËajo o 3−9,4 % zasvojenih, pri Ëemer moramo dodati, da so uporabili razliËne merske instrumente ter da je bila veËina raziskav izvedena na popu- laciji mladostnikov in ne pri odraslih (26). Med omenjenimi vrstami iger so najbolj zasvojljive veËigralske igre vlog ali igre MMORPG (angl. Massively Mul- tiplayer Online Role-Playing Games), ki jih hkrati in v realnem Ëasu igra veËje število igralcev. Ti se s svojimi liki pove - zujejo v skupine ali klane ter se skupaj bojujejo proti sovražniku ali rešuje- jo probleme v igri. Najbolj znane so World of Warcraft, RuneScape, Civili- sation, Heroes of Might and Magic (22). »eprav se zdi, da so igre morda le faza odrašËanja, ki kmalu mine, to nikakor ne drži, saj videoigre igra tudi veliko odraslih. PovpreËna starost igralcev videoiger je namreË 34 let, 70 % igralske populacije pa je starejših od 18 let, pri Ëemer ni povsem jasno, kje je spodnja starostna meja igranja. Kljub temu vemo, da so videoigre med naj- bolj priljubljenimi prostoËasnimi dejav- nostmi ne le mladostnikov ampak tudi odraslih. Videoigre so pri fantih sicer bolj priljubljene kot pri dekletih, a je prepriËanje, da so fantje edini igralci iger, zmotno. Približno 40 % igralcev je namreË ženskega spola, odrasle ženske pa predstavljajo veËji delež populacije igralcev (33 %) kot fantje, mlajši od 18 let (17 %) (22). Izjemen porast vedenjskih težav in raz- mah igriËarske industrije sta okrepila dileme glede zasvojljivosti digitalne tehnologije. Hitremu razvoju video- iger je namreË sledilo relativno hitro priznanje nove vrste zasvojenosti, t. i. vedenjske ali nekemiËne zasvojenosti (angl. Behavioral Addiction) − zasvo- jenosti z videoigrami. Maja 2013 so zasvojenost z raËunalniškimi igrami (angl. Internet Gamig Disorder, IGD) vkljuËili v DiagnostiËni statistiËni pri- roËnik duševnih motenj (DSM-V), in sicer v prilogo kot potencialno neke- mijsko zasvojenost (angl. non-substan- ce-related disorder) (27). Svetovna zdravstvena organizacija (SZO) je sep- tembra 2018 v mednarodno klasifika- cijo bolezni ICD-11 vkljuËila odvisnost od igranja iger (angl. gaming disor- der) (28). Zasvojenost z videoigrami je vztrajno in ponavljajoËe se igranje tako iger ≈online« kot iger ≈offline«, kar v 12-meseËnem obdobju vodi v znatno poslabšanje ali stisko. V skladu s tem gre za IGD v primeru, ko oseba izpolnjuje pet meril ali veË od devetih meril (29,30), ki so: 1. preokupiranost z igrami; 2. umik in negativna Ëustvena stanja ob odvzemu igre; 3. toleranca do igranja, ki se kaže s potrebo, da igram namenjamo vse veË Ëasa; 4. neuspešni poskusi nadzora nad ude- ležbo pri igri; 5. izguba zanimanja za hobije in zaba- vo, v katerih je posameznik nekoË uži- val (vse zaradi igranja iger); 6. nadaljevanje s pretiranim igranjem kljub zavedanju negativnih posledic in psihosocialnih problemov; 7. zavajanje družinskih Ëlanov/prijate- ljev/terapevtov glede ≈obsega« igranja iger; 8. uporaba iger za pobeg pred nega- tivnimi Ëustvi; 9. ogrožanje pomembnega odnosa, službe, izobrazbe (šolske uspešnosti) in kariernih priložnosti zaradi udelež- be v igrah. Igranje iger in dopamin Ker je danes uporaba sodobnih teh- nologij in spleta skorajda nujna za opravljanje katerega koli dela, govo- rimo o tem, da smo od spleta pravza- prav odvisni (angl. codependence). O zasvojenosti (angl. addiction) pa danes razmišljamo kot o kroniËni bolezni možganskega nagrajevalnega kroga in centrov, ki so povezani z nagraje- vanjem, motivacijo in spominom (31). DrugaËno delovanje teh omrežij ozi- roma sklopov nevronskih povezav se kaže na biološki, duševni, družbeni in duhovni ravni ter se izraža v posame- znikovi patološki potrebi po ugodju in/ ali sprostitvi ob uživanju snovi in izbiri doloËenih vedenj. Pridružene so lah- ko dodatne motnje funkcioniranja in težave, npr. nespeËnost, anksioznost in depresivnost, ki pomembno vplivajo na življenje zasvojenega posameznika. Ob tem se moramo zavedati, da izra- ženi simptomi zasvojenosti niso vedno posledica prekomerne rabe tehnolo- gij in spleta, ampak morda odsev neke druge stiske. Hkrati se moramo tudi zavedati, da so podatki o zasvojenosti s spletom, sodobnimi tehnologijami in videoigrami do neke mere nekompa- tibilni, nekonsistentni in nejasni, zato bo v nadaljnjih raziskavah odloËilna dosledna uporaba usklajene termino- logije in izbrane metodologije (32). Igranje iger je verjetno povezano s spremembami v delovanju možganov podobno kot pri ostalih zasvojljivih snoveh (32,33). Na molekularni ravni je za zasvojenost z videoigrami znaËilna spremenjena pot nagrajevanja s spre- menjeno dopaminergiËno aktivnostjo (34). Podobne spremembe najdemo pri zasvojenostih z drugimi, kemijski- mi snovmi (35). ©e ne v celoti potrjen mehanizem je povezan s poveËanim izloËanjem dopamina iz predela stri- atuma, Ëesar kasneje isti raziskovalci niso veË potrdili v takšni meri kot pri ostalih zasvojenostih (34,35). Zasvo- jeni z raËunalniškimi igrami ima - jo praviloma manjšo razpoložljivost dopaminskih receptorjev D2 v stria- tumu, hkrati pa obstaja tudi negativ- na povezanost med razpoložljivostjo dopaminskih receptorjev in resnostjo te zasvojenosti (36). Na ravni povezlji- vosti in živËnih omrežij zasvojenost z videoigrami vodi v nevroadaptacijo in strukturne spremembe, ki so posledi- ca podaljšanega poveËanja aktivnosti v možganskih podroËjih, povezanih z zasvojenostjo. Na vedenjski ravni vidi- mo, da so zasvojeni z igranjem iger podvrženi specifiËnim vedenjskim in kognitivnim težavam, pri Ëemer velja previdnost, saj ni vsako problematiËno vedenje že duševna motnja. DoloËe- Slovenska pediatrija 4/2019.indd 278 23/11/2019 00:01 Slovenska pediatrija 2019 | 279 na vedenja, ki jih ne oznaËujemo kot zasvojenost, lahko namreË prav tako spremenijo delovanje možganov, hkra- ti pa se s Ëasom spreminjajo tudi defini- cije zasvojenosti in vedenjskih motenj (32,35,37). Vsaka dejavnost, ne glede na prijet- nost in ugodje ter dejstvo, da poveËa raven dopamina, ni avtomatiËno tudi zasvojenost. Pri njenem razvoju igra dopamin preko aktivacije poti nagra- jevanja sicer zelo pomembno vlogo ter resniËno lahko vodi v zasvojenost, a morajo biti ob tem biti izpolnjeni tudi številni drugi dejavniki − sociološki, psihološki in tudi biološki (32,35,36). Zasvojenost ne spremeni le Ëelnega režnja, ampak tudi delovanje jedrca (lat. nucleus accumbens) ter amigdal in bazalnih ganglijev, kar vse prispe- va k specifiËnemu vedenju zasvojenca. Med nami so zaradi razliËnih dejavni- kov posamezniki, ki so bolj dovzetni za škodljive vplive sodobnih tehno- logij in tudi bolj dovzetni za razvoj zasvojenosti; zlasti to velja za otroke in mladostnike, pri katerih razvoj mož- ganov še ni zakljuËen. Na zasvojenost z videoigrami in druge zasvojenosti, ki jih omogoËa ali spodbuja splet (od spletnih omrežij, iger na sreËo, naku- povanja, pornografije itd.), zato ne vplivajo sodobne tehnologije same po sebi, paË pa gre za splet delovanja šte - vilnih dejavnikov − genetskih, psiholo- ških in socioloških −, ki vplivajo na to, kakšno sodobno tehnologijo uporab- ljamo, zakaj jo uporabljamo in kako. Slovenski podatki V letu 2016 smo objavili rezultate prve slovenske reprezentativne raziskave o zasvojenosti z raËunalniškimi igrami med slovenskimi osmošolci (38). Upo- rabili smo dosleden merski instrument, utemeljen na opredelitvi zasvojenosti z raËunalniškimi igrami (IGD) (39) po Ameriškem psihiatriËnem združenju (angl. American Psychiatric Association, APA) in v raziskovalni vzorec vkljuËili samo uËence, ki so pri vsaj petih meri- lih odvisnosti (od devetih) odgovorili z ≈zelo pogosto« (tj. peta, najvišja sto- SLIKA 1. R EZULTATI REPREZENTATIVNE RAZISKAVE O ZASVOJENOSTI Z RA»UNALNI©KIMI IGRAMI MED SLOVENSKIMI OSMO©OLCI. POVZETO PO NIJZ, 2016. VIR: HTTPS://WWW.NIJZ. SI/SL/ZASVOJENOST-Z-IGRANJEM-RACUNALNISKIH-IGER-MED-SLOVENSKIMI-OSMOSOLCI* * OBJAVLJENO S PISNIM DOVOLJENJEM NIJZ. FIGURE 1. RESULTS FROM RESEARCH ON IGD USING A REPRESENTATIVE SAMPLE OF 8TH GRADE PUPILS IN SLOVENIA. ADAPTED FROM NATIONAL INSTITUTE OF PUBLIC HEALTH (NIJZ) 2016* (HTTPS://WWW.NIJZ.SI/SL/ZASVOJENOST-Z-IGRANJEM-RACUNALNISKIH-IGER-MED-SLOVEN- SKIMI-OSMOSOLCI).* WITH CONSENT FOR PUBLICATION BY NIJZ. Slovenska pediatrija 4/2019.indd 279 23/11/2019 00:01 280 | Slovenska pediatrija 2019; 26(2) pnja na petstopenjski lestvici). Otrok, ki ustrezajo diagnozi IGD odvisnost od igranja iger, je bilo med sloven - skimi osnovnošolci v raziskavi 2,5 % (95-odstotni IZ: 1,7−3,7 %), med igralci iger (tj. tistimi, ki so v zadnjih 12 mese- cih igrali videogre) pa je bilo takšnih 3,1% (95-odstotni IZ: 2,1−4,5 %). Ti mla- dostniki igrajo igre bistveno veË in dlje od sošolcev (v povpreËju 5,6 ure med tednom ter 6,9 ure ob sobotah in nede - ljah), igrati pa so zaËeli prej kot sošolci (že pri petih letih) (38). Povzetek rezul- tatov raziskave prikazujemo na Sliki 1. Rezultati naše raziskave so pokazali, da je znake zasvojenosti z raËunalni- škimi igrami v letu 2015 kazalo 2,5 % slovenskih osmošolcev, ki bi potrebo- vali strokovno pomoË, Ëeprav je pomoËi potrebnih mladostnikov še bistveno veË. Ob manj dosledni opredelitvi izpol- njevanja diagnostiËnih meril z upo- števanjem vseh uËencev, ki so pri vsaj petih od devetih IGD vprašanj odgovo - rili s 4 (pogosto) ali 5 (zelo pogosto), bi se delež zasvojenih poveËal na 4,7 % (95-odstotni IZ: 3,4−6,0 %) osmošol- cev. Glede na spremembe življenjskega sloga v prihodnosti teh otrok gotovo ne bo manj, problematiko pa bomo z zamikom verjetno zaznali tudi pri odra- slih. že sedaj se namreË kaže trend, da videoigre igra tudi zelo veliko odra- slih, predvsem mladih staršev, ki zna- kov zasvojenosti sicer ne razvijejo tako pogosto kot mladostniki, a marsikdo zaradi igranja vseeno veË ne zmore nemoteno opravljati vseh družinskih in poklicnih nalog. Starši kot vzorniki svojih otrok morajo prepoznati in razu- meti svojo vlogo pri oblikovanju pri- merne uporabe medijev in ravnovesja med Ëasom, ki ga namenjajo medijem oz. drugim dejavnostim. Pediatri lah- ko družinam pomagamo, da prepoz- najo zdrav naËrt za uporabo digitalnih medijev in ga tudi sprejmejo. Svetuje- mo spremembo in opušËanje nezdra- vih navad oz. vedenj ter obravnavamo vprašanja v zvezi z uporabo tradicional - nih medijev in novih medijev, ki lahko neugodno vpliva na zdravje, osebni in družbeni razvoj ter celo akademsko uspešnost otrok, za katere skrbimo. ZakljuËek UËinki uporabe digitalnih medijev so veËstranski. Odvisni so od vrste medija, naËina in obsega uporabe medija ter od znaËilnosti posameznega otroka oz. mladostnika, ki medij uporablja. Z bolj- šo ozavešËenostjo o uporabi sodobne tehnologije pediatri kot skrbniki otro- kovega zdravja staršem in vzgojiteljem bolj uËinkovito svetujemo glede varne uporabe sodobnih tehnologij. Names- to stigmatizacije uporabe in uporabni- kov sodobnih tehnologij ter neplodnih pogovorov in pogajanj, koliko minut naj šolski otrok nameni igranju iger, Ëas raje namenimo opolnomoËenju in spodbudi k bolj telesno dejavnemu življenju z družino in prijatelji. Odra- sli se moramo zavedati, da smo otro- kom sami najveËji vzor, zato prosti Ëas namesto sodobnim tehnologijam raje namenimo telesni dejavnosti in aktiv- nemu, zdravemu življenjskemu slogu, ki ga pediatri spodbujajmo tudi pri družinah svojih bolnikov. Otroci odrašËajo v dobi t. i. personalizi - ranih izkušenj, kar mediji izdatno omo- goËajo. Zato bi morali pediatri starše vztrajno spodbujati, da glede uporabe sodobnih medijev oblikujejo oseben družinski naËrt. Pri tem naj pri vsa - ki družini in vsakemu otroku posebej upoštevamo njegove starost, zdrav- je, temperament in razvojno stop - njo ter ob tem zagotovimo, da vsak otrok ponotranji zdrav življenski slog, ki vkljuËuje zdravo prehrano, dobro higieno spanja, ustrezno telesno dejav- nost in pozitivne družbene interakci- je. Pri tem si lahko pomagajo z nasveti razliËnih nevladnih organizacij (npr. Logout, Center ©teker, Safe.si) in tudi zdravstvenih organizacij (npr. centri za krepitev zdravja znotraj zdravstvenih domov, NIJZ). Na ta naËin lahko zmanj- šamo potrebo otrok po zatekanju v vir- tualni svet ter se hkrati nauËimo, kako sodobne tehnologije uporabljamo na varen in morda celo zdravju (in zna- nju) prijazen naËin. Ob tem se moramo zavedati neštetih pasti uporabe sodob - nih tehnologij, ki so povezane z razvo- jem zasvojenosti. Pretirana uporaba spleta tako lahko vodi v razliËne vrste zasvojenosti, npr. z videoigrami, sple- tnimi omrežji in igrami na sreËo (ki so kljub starostnim omejitvam mladostni- kom dosegljive preko spleta) ter tudi z nakupovanjem ali s seksualnostjo. V prispevku smo obravnavali le eno oblik zasvojenosti − zasvojenost z raËunal- niškimi igrami, ki je danes že uradno priznana. S pozornim opazovanjem bomo lažje prepreËili razvoj maladap- tivnih kognitivnih in vedenjskih vzor- cev, ki otroke in mladostnike hromijo v njihovem razvoju. Literatura: 1. American Academy of Pediatrics Children, adolescents, and the media. Pediatrics 2013; 132: 958−61. 2. Sevcikova A. Two sides of the same coin: communication technology, media use, and our kids‘ health. Int J Public Health. 2015; 60: 129−30. 3. Chau JY, Grunseit AC, Chey T, Stamatakis E, Brown WJ, et al. Daily sitting time and all-cau- se mortality: a meta-analysis. PLoS One 2013; 8(11): e80000. 4. DS, Blood EA,Walls CE, Shrier LA, Rich M. Characteristics of screen media use associated with higher BMI in young adolescents. Pediatri- cs 2013; 131(5): 935−41. 5. Ballard M, Gray M, Reilly J, Noggle M. Cor- relates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behav 2009; 10(3): 161−7. 6. Vandelanotte C, Sugiyama T, Gardiner P, Owen N. Associations of leisure-timeinternet and computer use with overweight and obesity, physical activity and sedentary behaviors: cross- sectional study. J Med Internet Res 2009; 11(3): e28. 7. Dunstan DW, Barr ELM, Healy GN, Salmon J, Shaw JE, et al. Television viewing time and mortality. Circulation 2010; 121: 384−91. 8. Alley S, Wellens P, Schoeppe S, de Vries H, Rebar AL, et al. Impact of increasing social media use on sitting time and body mass index . Health Promotion Journal of Australia 2017; 28: 91−5. 9. Rhodes RE, Mark RS, Temmel CP. Adult sedentary behavior: a systematic review. Am J Prev Med 2012; 42(3): e3−28. 10. Varma VR, Dey D, Leroux A, Di J, Urbanek J, et al. Re-evaluating the effect of age on physical activity over the lifespan. Prev Med 2017; 101: 102−8. 11. Madigan S, Browne D, Racine N, Mori C, Tough S. Association Between Screen Time and Children’s Performance on a Developmen- tal Screening Test. JAMA Pediatr 2019; 173(3): 244−50. Slovenska pediatrija 4/2019.indd 280 23/11/2019 00:01 Slovenska pediatrija 2019 | 281 12. Qi K. Challenges in Early Childhood Develo- pment. JAMA Pediatr 2019; 173(4): 307−8. 13. Reid Chassiakos Y-L, Radesky J, Christakis D, Moreno MA, Cross, C, Council on Com- munications and Media Executive Committee, 2016−2017. Children and Adolescents and Digi- tal Media. Pediatrics 2016; 138(5): e20162593. 14. Loprinzi PD, Davis RE. Secular trends in parent-reported television viewing among chil- dren in the United States, 2001-2012. Child Care Health Dev 2016; 42(2): 288−91. 15. Rek T, Milanovski Brumat K. Mediji in pred- šolski otroci v Sloveniji. Fakulteta za medije. PoroËilo o raziskavi. 2016. Dosegljivo na: http:// pismenost.si/pdf/Raziskava_predsolski_otro- ci_Slovenija_2016_v13.7.pdf Dostopano: 10. 6. 2019. 16. Media CS, Rideout V. Zero to Eight: Chil- dren’s Media Use in America. San Francisco: Common Sense Media; 2011. 17. Elgersma C. 16 Apps and Websites Kids are Heading to After Facebook. Dosegljivo na: http://www.commonsensemedia.org. Dostopa- no: 30. 5. 2019. 18. Kos S. Umazana razmerja: ljudje in pametni telefoni. Svet kapitala, 19.8.2017. Dosegljivo na: http://svetkapitala.delo.si/ikonomija/uma- zana-razmerja-ljudje-in-pametni-telefoni-3085. Dostopano: 30. 5. 2019. 19. Rek T, Milanovski Brumat K. Mediji in osnovnošolci (1. − 6. razred) v Sloveniji. Fakulte- ta za medije. PoroËilo o raziskavi. Dosegljivo na: http://pismenost.si/pdf/Raziskava_osnovnosol- ski_otroci_Slovenija_2016.pdf. Dostopano: 10. 6. 2019. 20. OECD. PISA in Focus (July 2015). Are there differences in how advantaged and disadvanta- ged students use the Internet? OECD Publi- shing 2016. Dosegljivo na: doi:http://dx.doi. org/10.1787/5jlv8zq6hw43-en. Dostopano: 30. 5. 2019. 21. Gold, J. Vzgoja v dobi digitalnih medijev. Radovljica: Didakta, d.o.o.; 2015. 22. Király O, Nagygyörgy K, Griffiths MD, Demetrovics, Z. Problematic Online Gaming. V Rosengberg KP, Curtiss L. (eds.). Behavioral Addictions. Criteria, Evidence, and Treatment. Elsevier; 2014. 23. Willingham AJ. CNN: What is eSports? A look at an explosive billion-dollar industry. CNN, 27.8.2018. Dosegljivo na: https://www. cnn.com/2018/08/27/us/esports-what-is-video- game-professional-league-madden-trnd/index. html. Dostopano: 30. 5. 2019. 24. WePC. 20019 Video Game Industry Statisti- cs, Trends & Data. Dosegljivo na: https://www. wepc.com/news/video-game-statistics/#video- gaming-industry-overview. Dostopano: 30. 5. 2019. 25. The Entertainment Software Association (ESA). 2018 Essential Facts About the Com- puter and Video Game Industry. Dosegljivo na: http://www.theesa.com/wp-content/uplo- ads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf. Dostopano: 30. 5. 2019. 26. Pontes HM, Griffiths MD. Assessment of Internet Gaming Disorder in clinical research: Past and present perspectives. Clinical Research and Regulatory Affairs 2014; 31:35−48. 27. American Psychiatric Association APA. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders − fifth edition. American Psychiatric Publishing: Washington; 2015. 28. World Health Organisation (2018): Gaming Disorder. Dosegljivo na: https://www.who.int/ features/qa/gaming-disorder/en/. Dostopano: 30. 5. 2019. 29. Young K. Internet addiction over the deca- de: A personal look back. World Psychiatry 2010; 9: 91. 30. Tao R, Huang XQ, Wang JN, Zhang HM, Zhang Y, Li MC. Proposed diagnostic criteria for Internet addiction. Addiction 2010; 105: 556−6430. 31. American Society of Addiciton Medicine (ASAM). Public Policy Statement: Definition of Addiction 2011; 1-8. Dosegljivo na: https:// www.asam.org/resources/definition-of-addicti- on. Dostopano 12. 6. 2019. 32. Petry NM, Zajac K, Ginley MK. Behavioral Addictions as Mental Disorders: To Be or Not To Be?. Annu Rev Clin Psychol 2018; 14: 399−423. 33. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet and gaming addiction: A systematic literature review of neu- roimaging studies. Brain Sci 2012; 2: 347−74. 34. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunnin- gham VJ, Dagher A, et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature. 1998; 393: 266−8. 35. Substance Abuse and Mental Health Servi- ces Administration (US); Office of the Surge- on General (US). Chapter 2: The neurobio- logy of substance use, misuse, and addiction. In: Facing Addiction in America: The Surgeon General‘s Report on Alcohol, Drugs, and Health [Internet]. Washington (DC): US Department of Health and Human Services; 2016 Nov. Doseg- ljivo na: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/ NBK424849/. Dostopano: 10. 6. 2019. 36. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE. Reduced striatal dopamine D2 receptors in people with Internet addiction. Neuroreport 2011; 2: 407−11. 37. Zastrow M. News Feature: Is video game addiction really an addiction?. Proceedings of the National Academy of Sciences of the Uni- ted States of America − PNAS 2017; 114(17): 4268−72. 38. Pontes HM, Macur M, Griffiths MD. Inter- net Gaming Disorder Among Slovenian Prima- ry Schoolchildren: Findings From a Nationally Representative Sample of Adolescents. Journal of Behavioral Addictions 2016; 5(2): 304−10. 39. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM- 5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Com- puters in Human Behavior 2015; 45: 137−43. doc. dr. Tina Bregant, dr. med. (kontaktna oseba / contact person) Center za izobraževanje, rehabilitacijo in usposabljanje − CIRIUS Novi trg 43a, 1241 Kamnik, Slovenija e-naslov: tina.bregant@siol.net izr. prof. dr. Mirna Macur, dipl. soc. Fakulteta za zdravstvo Angele Boškin − FZAB, Jesenice, Slovenija e-naslov: mmacur@fzab.si prispelo / received: 12. 6. 2019 sprejeto / accepted: 4. 9. 2019 Slovenska pediatrija 4/2019.indd 281 23/11/2019 00:01