Virtualna Resničnost po Timothyju Learyju I David Sbeff Zdi se neverjetno, da se nekdanji harvardski psiholog in LSD guru sedaj vmešava tudi v računalniški svet. Velja za očetovsko figuro in duhovnega svetovalca mnogih današnjih hekerjev in cyberpunkerjev - tistih zatrtih samotuhtalcev, ki (kot si lahko prikličemo v spomin) mnogokrat igrajo avantgardno vlogo na področju inovativne tehnologije. Zgodba dr. Timothyja Learyja je nenavadna. Sam jo je strnil v nekem intervjuju za Rolttng Stone: "Sedem desetletij sem aktivno sodeloval v intenzivnih spremembah. Dokaj uspešno in s silnim veseljem sem se pustil nositi vsakemu od valov 20. stoletja. V štiridesetih sem bil pet let v vojski in zatem pet let študiral s štipendijo za vojne veterane. Vse v najlepšem redu! V petdesetih sem bil prilagojen mlad profesor z otroki, s hišo v predmestju, in sem pil martinije. V šestdesetih je potem nastopil čas "Turn on, Tune in, Drop out", droge so prišle v igro, spustil sem se v to in se izklopil. Kakšne alternative pa so sploh bile? Izklopiti, se obrniti in slepo soglašati? Sedemdeseta so bila desetletje političnih zapornikov. Nixon je zapiral disidente. Najprej sem šel v zapor. Potem, po Watergatu, je nastopila Nixonova tolpa. Kako naj bi šli skozi osemdeseta in devetdeseta, ne da bi se usmerili na računalniško in informacijsko revolucijo?" Nekje na svojem popotovanju je bil dr. Learypredstavljen Williamu Gibsonu, pisatelju znanstvene fantastike, ki se mu pripisuje, da je utemeljil cyberpunk gibanje. To gibanje se opira na domnevo, da bo informacijska tehnologija omogočila iznajdbo umetne, na naši predstavni moči temelječe resničnosti. Od Julesa Verna do Gibsona je znanstvena fantastika vedno predstavljala prihodnji svet, temelječ na domišljiji posameznikov. A zgodbe zgubijo svojo prepričljivost, ko realni svet pusti široko razmahnjene vizije daleč za seboj. Kdo pa danes želi brati nora fantaziranja o svetu, v katerem ljudje vstopajo v vesoljske ladje VIRTUALNA RESNIČNOST 11 David Sheff kakor v konzerve in brzijo v vesolje, da bi pristali na Luni, kjer jih pričakajo šestglava bitja ametistne barve, ki bruhajo ogenj? Na Luni smo že bili. Vemo, kaj je tam. Vendar nekaterim vizionarjem vseeno uspe ustvarjati prihodnost. Otrok si zamišlja super zmogljive računalnike, ne večje od toasterja v gospodinjstvih povsod po Ameriki. V določenem času zveni to kot znanstvena fantastika. Desetletje ali dve zatem so osebni računalniki vsepovsod. Dandanes si predstavljajo futuristi avtomobile, ki ne le, da ne potrebujejo cest, ampak ne potrebujejo niti koles. Predstavljajo si potovanja v daljnje dežele, ne da bi bilo treba zapustiti lastno dnevno sobo. Vidijo otroke z očali iz vesoljske dobe in z rokavicami, ki kontrolirajo realne in virtualne svetove ter dostop do neomejenih informacij. Nihče ne ve, katera je tista prihodnost, na katero bi stavili. Vendar pa to ljudi, kot so dr. Timothy Leary, ne moti. Dr. Learypri svojih 69-ih preučuje prihodnost. Od dr. Learyja ne bi pričakovali, da bo udeležen v računalniškem svetu, pa se vseeno nahaja v centru ene od avantgardnih skupin jutrišnje tehnologije. Njegovo zanimanje za Gibsona je zanetilo iskanje mnogih idej o tem, kam neki nas vodi ta tehnologija. Leary je postal duhovni svetovalec (očetovska figura), sodelavec in tovariš mnogim mladim genijem, ki delajo na nekaterih najneverjetnejših tehnologijah. Nekaterim od njih bo resnično pripadla prihodnost. Pred leti, še pred časom Silicon Valleya, ko se je računalnik komaj dalo spraviti v velik prostor, in preden si je ustvaril sloves LSD guruja, je bil dr. Leary ugleden psiholog in učitelj. Ko je deloval na Harvardu in Millbrooku, je eksperimentiral z uporabo novih orodij v psihoterapiji - natančneje s psihoaktivnimi drogami. Ko so se kasneje droge v kulturi široko razširile, se je to povezalo s popolnoma novim oblikovanjem zavesti. Leary je postal zagovornik gibanja, ki se ga da strniti z enim njegovih gesel: "QATFY": "Question Authority, think for yourself" (Postavi avtoriteto pod vprašaj, misli s svojo glavo). Svet ne bi bil nikoli več enak. Magično skrivnostno potovanje, ki je sledilo -karakterizirano z gesli "Turn On, Tune In, Drop Out", Baba Ram Das, Abbie Hoffman, Jerry Rubin, "Be Here Now" - vključuje njegovo kandidaturo za politično funkcijo, medigre v zaporu in beg pred zakonom. Ta divji čas popisuje v svoji pred kratkim izdani avtobiografiji "Flashback". Odkriti, da je Leary sedaj na visoko tehnološkem tripu, ni ravno tisto, kar bi pričakovali. Ali pa, kot to vidi sam, se vse natanko ujema. Kakorkoli že, dr. Leary nastopa kot moči poln, dinamičen učitelj v najčistejšem pomenu besede: medtem ko poučuje, se predaja, še naprej sprejema novo in se uči. Vsakogar, ki ga sreča, pritegne v pogovor - učitelja, znanstvenika, natakarja v restavraciji. Je popoln poslušalec. Vprašanja postavlja, kot bi streljal s pištolo - vztraja pri intenzivnih, polnopomenskih pogovorih, namesto pri vljudnostnem besedičenju. Vpija informacije in jih predeluje. Prav zato se je UPSIDE obrnil nanj, da bi zvedel kaj o odkritjih v občevanju z nekaterimi najbolj eksotičnimi in 12 VIRTUALNA RESNIČNOST Virtualna resničnost po Thimothyju Learyju najzanimivejšimi člani skupine ljudi, ki ustvarjajo prihodnost. Dr-. Leary živi s svojo ženo Barbaro visoko nad Los Angelesom v hiši s fantastičnim razgledom na Hollywood in Beverly Hills. Njegova hiša je polna umetniških del, ki so mu jih podarili prijatelji, kot sta Helmut Newton in Keith Haring. Tam stoji tudi velikanska skulptura Kennyja Sharfa, v vitrini pa je razstavljena tabla, oškropljena in prestreljena z barvo, ki jo je William Burroughs izstrelil iz svoje šibrovke. Tam je moč videti tudi poster Tima Learyja (nista v sorodu), pitcherja (metalca) Los Angeles Dodgersov. Leary govori z osupljivo hitrostjo. Ko sem na začetku intervjuja - prvega od več srečanj - vključil kasetofon, se je smehljal, si mel roke in z žarečimi očmi zrl naravnost vame. Rekel je: "Vaše življenje se je ravnokar obrnilo v drugo smer. Če uporabim besede enega vaših sopotnikov, časi se spreminjajo... Začniva pri splošnem: Kaj nas čaka v - kot jih sami imenujete - "roaring 1990s"? "Alice je boginja elektronske dobe. Thimothy Leary Ključno funkcijo v industrijski dobi je imela organizacija. V dobi elektronske družbe bo pomembnejši posameznik. Osnovna enota je v ednini. Elektronske resničnosti so poosebljene. Pri elektronski družbi gre za posamezne osebe, ki so vključene v mnoga hitro premikajoča se področja, mreže, ki so neprenehno izpostavljene spremembam. Če bi hoteli to čisto prozaično iz- sta dve stoletji, da je Henry Ford s svojim koncep- raziti v dolarjih, pomeni, da osebni uporabnik, - operater, predstavlja novo tržišče. Se pravi, da bo promet interko-munikacijskega - hardvera in softvera - za posameznikovo domačo zabavo veliko večji od prometa s hardverom in softverom za podjetja in organizacije. Zares, v desetih ali petnajstih letih bodo "virtual realities" naprave in oprema za zagotavljanje informacijskih modulov zanje glavni posel informacijskih družb. V industrijski dobi je šlo za podjetja - ljudi kot del podjetja, kot posamezne dele, ki ustvarjajo izdelke, ki jih lahko proizvede le veliko podjetje. Zdaj gre za posameznika. Nafta in premog sta lahko obvladljivi, omejeni surovini. Informacij ne more nihče kontrolirati. Do njih ima vsak dostop. Kako bo to vplivalo na področja visoke tehnologije? Naj uporabim analogijo. Motorni promet se je začel na institucionalni ravni - železnice, parniki. Posameznik jih ni mogel uporabljati. Stoletja je trajalo, da smo odkrili, da je razvojno zgodovinski cilj - in čisto mimogrede, tudi veliko tržišče - z izdelovanjem individualnih prevoznih sredstev ustvariti potrošniški (delavski) razred. Tako je nastala avtomobilska kultura. Prva stopnja motornega prometa je bila vedno izdelava in prodaja velikih vozil za institucionalni trg. Železnice in parniki so določali zgodnjo industrijsko družbo, kasneje pa tovornjaki in avtobusi. V tej paleomobilni dobi ni bilo individualnega posedovanja ali rabe teh motormonstrumov. Pretekli VIRTUALNA RESNIČNOST 13 David Sheff tom osebne železnice demokratiziral to industrijo. Dojel je, da bo posamezni uporabnik - voznik odprl veliko tržišče vozil. Kar je, mimogrede rečeno, ustvarilo to, kar bi arheologi označili kot neo-industrijsko dobo. V tolikšni meri, da ima današnje povprečno ameriško gospodinjstvo bolj raznolike in zapletene mehanične naprave, kot pa najmodernejša tovarna leta 1900. Lahko navedem še nadaljnjo primerjavo. Pomislimo na denar, ki ga trošimo za šport. Pred petdesetimi leti, takrat v paleoindustrijski dobi, delovno prebivalstvo ni aktivno sodelovalo v športu. Profesionalci so polnili parke in stadione. Bogati in aristokracija so igrali individualne športe, kot sta tenis ali golf. Celo plavanje ali smučanje sta ... v desetih ali petnajstih letih bodo "virtual realities" naprave in oprema za zagotavljanje informacijskih modulov zanje glavni posel informacijskih družb. nar s tem, da strojno izdelane končne izdelke s tekočega traku prodajajo pasivnim potrošnikom. Res velik denar pri filmih, TV showih in knjigah se bo obračal, ko bo mali človek lahko kupil poceni pripomočke, da bo sam na televizijskem zaslonu naredil tisto, kar delajo zvezde in režiserji. Današnji povprečni Američan prebije sedem ur na dan pred "trotelkišto". Računalniški uporabniki se učijo, kako ustvariti osebne resničnosti, toda ponavadi je to osamljeno početje. Sedijo sami in strmijo v "Cyberijo". Interkomunikacijski softver za televizijski zaslon dopušča uporabniku obdelovati grafike, ikone, zvok in tekst in jih spreminjati v hitre kooperativne ali kom-petitivne feedback prizore ali v multimedial-ne igre za testiranje um- skih zmožnosti. bila za snobe. Toda v zadnjih tridesetih letih se je s športom začel ustvarjati velik dobiček, s prodajo športnih orodij in oblačil povprečnemu drža- Na primer? vljanu, ki se obleče in gre ven, teče in tolče, kakor to vidi pri velikih v Wimbledonu, Pebble Bea-chu in Sun Valleyju. Danes zapravi povprečni državljan mnogo več denarja za teniške čevlje, športne jakne in športno opremo kakor za vstopnice prireditev, kjer je le pasivni gledalec. Neznanski dobički tržišča za individualne potrošnike nas kar prevzamejo. Toda pomembnejše so človeške vrednote. Posameznikom je omogočeno aktivno tepdj^ kar vidi- Sedijo sami in strmijo v "Cyberijo". jo pri svojih idolih na televiziji. To jim daje Pri našem programu Inter-Screen gre za interakcije med iniciatorjem - oblikovalcem in rea-girajočim. Kot server in odbijalec pri tenisu. Iniciator izbere z diska (disc-archive) sekvenco teksta, grafike in zvoka in postavlja vprašanja. Reagirajoči požene disk in reagira na vprašanja, postavljena v hitrem zaporedju. Vsak odgovor se ocenjuje z enajstimi indeksi zmogljivosti duha - po vsebini, kakor tudi po stilu. Recimo, da je upri- občutek neodvisnosti in samospoštovanja. Ljudje, ki so lahko ponosni na svoje osebne dosežke, bodo pametnejši in samostojnejši in se bodo hitreje uprli avtoriteti. Toda, kako te metafore o športu in ladjah aplicirati na high-tech industrijo? Pri spreminjanju filma, videa in knjige v in-terkomunikativni program na televizijskem ekranu uporablja moje podjetje Futique načelo prirejanja in poosebljanja. Sedaj služijo ti paleoindustrijski lingvistični konglomerati - filmski studiji, televizijski producenti in knjižne založbe - svoj de- zorjena elektronska knjiga Huckleberry Finn. Tekst, grafika in v disk-arhivu shranjene ikone izvirajo iz knjige Marka Twaina. Uporabnik požene naš disk in se pomeri z Markom Twainom. CD-verzija bo omogočala tudi shranjevanje in uporabo digitalnih filmskih clipov. V dveh letih bomo računalnik "obesili" na video, tako da boste lahko vzeli film in ga z našim programom rezali, lepili in vdelali vanj vaše lastne sekvence. V letu 1996 bo preusmeritev na virtualne resničnosti tekla s polno paro. 14 VIRTUALNA RESNIČNOST Virtualna resničnost po Thimothyju Learyju Sedaj smo pristali pri NAZAJ V PRIHODNOST, XVIII del... vrnimo se nazaj k virtu-alni resničnosti. Z uporabo nove opreme - rokavice in "cyber-suit", ki v bistvu nista nič drugega kot prenovljena tipkovnica ali miška, z načinom uporabe lastnega telesa za prenašanje signalov računalniku in z očali bomo raziskali digitalne virtualne resničnosti. Tu nastajajo cele industrijske panoge. Ljudje, s katerimi sodelujem, razvijajo obleko, rokavico in očala. podatke, spravljene v lahko dostopnih "hypertext" skladiščih. Predstavljajmo si te gorske verige arhivov, oceane digitalnih knjižnic, džunglo digitalnih slik. Surovi "cyberpodatki", spremenjeni v porcije, ki jih posameznik lahko odčita in uporabi, bodo zahtevali nove izdelke. Softver. To pa je? Softver je naša kreativnost, naša predstavna moč in naše individualno mišljenje. Ravno tako kakor se nafta, kovine Ste danes morda zaužili nore gobe? OK, poslušajte! Poglejmo človeka iz fevdalizma: ni imel pojma, da živi na planetu, ki je poln naravnih virov, kot so fosilna goriva, ki lahko poganjajo stroje, ki ustvarjajo še kompleksnejše stroje, ki proizvajajo kemično-električno energijo. Telefon, telegram, teleprinter, avtomobili, reaktivna letala..., danes, ob koncu industrijskega obdobja, se večina digitalnih tehnikov in večina menedžerjev v računalniški industriji ne zaveda, da živimo v "cyberkul-turi", obdani z neomejenimi skladi informacij, ki jih lahko posameznik, s cyberopremo digitalizira in posname. Res velik denar pri filmih, TV showih in knjigah se bo obračal, ko bo mali človek lahko kupil poceni pripomočke, da bo sam na televizijskem zaslonu naredil tisto, delajo zvezde in režiserji. kar Cemu? Ker je to elektronska prihodnost. Virtual-na resničnost ne pozna meja. Vse je odvisno le od dostopa do informacij. Obleči računalniško obleko bo v zgodovini človeštva tako pomembno, kakor je bilo pomembno obleči se v paleolitiku. Proizvodnja, trženje in prodaja "hypertext reality" opreme, digitalnih informacij bodo ravno tako pomembne kakor proizvodnja, trženje in prodaja hrane, kovinskih in ročno izdelanih predmetov v fevdalizmu in prodaja nafte, elektrike in zemeljskega plina v industrijski dobi. Leta 2000 bo že petletni otrok oblečen v "cyberopremo". Za obdelavo bo potreboval stalen pritok informacijskih resničnosti, digitalne in premog nahajajo na določenih geografskih, geoloških krajih, je le eno mesto, kjer najdemo softver, in le-to je odločilnega pomena: ni nič drugega kot posamezni človekovi možgani. Če gradiš tovarno, ki deluje brez težav, omejuješ posameznikovo kreativnost, ki je ugovor temu sistemu. Ni tradicije individualnega mišljenja. Japonci in Nemci in štirje mali zmaji bodo prišli k nam in ob vzhodni obali Amerike, na srednjem zahodu in na jugu zgradili tovarne, da bi gradili stroje. Vendar pa bodo, da bi ohranili naravna nahajališča, ki spravljajo v tek elektrosfero, prišli na Pacifiško obalo - od San Diega do Bellevu-eja v državi Washington. Mi na Zahodu smo pogumni, srčni domorodci, ki raziskujemo možgane in zmoremo stkati nam domače elektronske strukture. V Hollywoodu se je to že zgodilo. Oni so Britanci kolonialnega časa in mi smo domorodni Indijanci z zahodne obale. Za 24 dolarjev bi radi zakupili naše možgane. Hočejo naše visoko razvite električne zmogljivosti. Sicer pa, ravno to je bilo bistvo moje raziskave na področju psihedelike v šestdesetih. Raziskuj svoje možgane in jih koloniziraj. In za to gre tudi pri mojih Futique "mind-wear" programih. Digitaliziraš svoje ideje in jih predeluješ naprej in komuniciraš z drugimi sem ter tja. Amerika ima temeljne naravne surovine informacijske dobe. Tradicijo individualizma - ino- ...živimo v "cyberkulturi", obdani z neomejenimi skladi informacij, ki jih lahko posameznik s cyberopremo digitalizira in posname. VIRTUALNA RESNIČNOST 15 David Sheff vativnost. Tako kot Japonska nima nafte in kovin, tako njena tla enostavno tudi nimajo hranljive podlage za individualno mišljenje. To ni nikakršen lokalni šovinizem. Zahodna obala ZDA dejansko ponuja plodna tla za neutrudne inovatorje z vseh kontinentov. Kako naj se, glede na takšno preteklost, odrežemo bolje kot Indijanci, ki so prodali Manhattan? Smo v krasnem položaju, ko prijateljsko sodelujemo z Nemčijo in Japonsko. Prišli bodo izkoriščat naše naravne vire. Tako, da jemljemo njihov hardver in naredimo to, kar najbolje znamo, izdelamo softver zanj. V tem trenutku je softver za Nintendo v bistvu sestavljen iz majhnih japonskih možicev, ki skačejo gor in dol in se naprezajo. Sramota je, da tega nismo izrabili. 26 milijonov teh naprav je prodanih. Proizvedli smo izredno malo softvera, da bi našim otrokom pomagali uporabljati te mogočne instrumente. Toda, ali ni Nintendu uspelo zagotoviti si pravice, preprečiti, da bi kopica ameriških podjetij proizvajala softver zanj? Veste, kreativnost se ne pusti indoktrinirati. Nikomur ni moč vbiti smisla za humor, te hitre relativistične sposobnosti, tekočega in hitrega žongliranja z idejami. Toda mi se zavedamo pomembnosti naših individualnih možganskih virov. V informacijski dobi je vse odvisno od posameznika. Posamezna oseba, ki je sposobna uporabljati svojo glavo, je pomembnejša od ducata odborov. Stari dobri Gorby je to seveda spregledal. "Glasnost" se lahko prevede kot "misli sam zase in postavi avtoriteto pod vprašaj". Ali menite, da je sodelovanje verjetno? Mar ni verjetneje, da bomo v prihodnje poskušali potolči Japonce z njihovim lastnim orožjem? Raziskuj svoje možgane in jih koloniziraj. In za to gre tudi pri mojih Futique "mind-wear" programih. Potrebujete dober softver za vas hardver! Ravno tako kot potrebujemo arabsko nafto kot gorivo za nase avtomobile. In tukaj vstopi virtualna resničnost ter tudi moj interkomuni-kacijski interscreen softver. Namesto da bi pustil vojsčaka skakati in brcati naokrog po zaslonu, moji programi neposredno vključujejo uporabnika, lahko se spogleduje z Marilyn Monroe ali pa igra tenis z Lendlom. Kako ohraniti kontrolo nad idejami, ~e jih pogosto uspe Japoncem bolje izdelati in izpopolniti? V nasprotju z nafto in s premogom nevroresnicnosti niso omejena surovina. Širijo se s svetlobno hitrostjo. V elektronski dobi ni moč kontrolirati informacij. Neprestano mutirajo, rastejo in se neznansko hitro razvijajo. Če smo zviti, se bomo povezali in se pogajali. Nimamo namena prodati naših možganov. Sposobnost uporabe naših možganov dajmo v zakup. Postali bomo dobavitelji možganske energije. V nasprotju z nafto in s premogom nevrore-sničnosti niso omejena surovina. Širijo se s svetlobno hitrostjo. Kako lahko potem to najbolje izkoristimo? Ljudje resnično želijo to reč? Mar ne trpimo že zdaj za prenasičenostjo z informacijami? Vprašajte Gutenberga. Rekli so mu: "Johann, tam zunaj ni trga za tvojo kramo, ni individualnega tržišča za tisk. Čemu ves ta trud?" Še predno je minilo 50 ali 100 let je imelo vsako mesto v Evropi tiskarski stroj, vsi so se učili brati in pisati. Ko je šlo nekaj tehnikov k direktorjem IBM in predlagalo, naj bi razvili osebni računalnik, so jim odgovorili: "Kdo neki bi hotel računalnik? Kaj naj bi 20 VIRTUALNA RESNIČNOST Virtualna resničnost po Thimothyju Learyju ljudje z njim počeli?" Priti sta morala Jobs in Wozniak, z vizijo, da bodo računalnike uporabljali vsi. In sedaj mi ljudje pravijo: "Ah, povprečen državljan se noče naprezati, da bi kaj proizvedel na svojem računalniškem monitorju." Čista bedarija. Povprečen človek ima možgane, ki so popolnoma sestradani elektronske hrane. Možgani lahko hitro postanejo zasvojeni. Če jih enkrat poženemo, se nikoli več ne bodo pustili zadovoljiti z rutinskimi nalogami. Ali ni precej idealistično reci, da želijo ljudje delati svoje lastne programe? Ali nismo kar precej lagodno krdelo; zadovoljni s temi sedmimi urami pred televizijo? Prodajte novo kramo otrokom. Pozabimo odrasle. Otroci ne želijo pasivno posedati naokoli in gledati programe nekoga drugega. Če lahko izbirajo, bodo aktivni. Vprašajte otroka, če bi želel igrati Nintendo ali gledati risanke. Hočejo oboje. Torej kombinirajmo oboje v interkomunikacij-skem programu. Temeljna ideja je, da otroci, ki so zrasli z Nintendo rokavicami in arkadnimi simulatorji, ne želijo do konca življenja pasivno sedeti pred "kišto". Če jim daš priložnost in orodja, se ne bodo nikoli vrnili k lenemu tjavendan vegetiranju, ki je značilno za generacijo njihovih staršev. S softverom, ki ga razvija Futique, bomo štirinajstletnika usposobili, da bo, medtem ko bo sedela družina skupaj in gledala dnevnik, uporabil svojo rokavico in - že je naenkrat tu George Bush in - oh, vstopa Marilyn Monroe, in glej, sede Georgeu Bushu v naročje in reče: "No, pridi, George, poslušaj..." Očka pogleda sina in reče: "Sedaj bo to spet naredil. Nehaj no!" Kako bodo torej te vizije prihodnosti učinkovale na Fortune 500podjetja? Če je informacija naravna surovina kakor voda, kako boste obdržali kontrolo, kako boste v prihodnje ustvarjali dobiček? Čisto na splošno rečeno, v elektronski dobi kontrole ni več moč enačiti z dobičkom. Metafora z vodno oskrbo je čisto uporabna. Točno je, da so v preteklosti prenekateri obogateli z nadziranjem vode. Se spominjate filma Chinatown? Ljudje, ki so ustanovili Los Angeles, so začeli z vodo kovati kapital - preusmerili so jo v mestni center in jo prodajali. Pomislimo sedaj na množico informacij po svetu, shranjenih v knjižnicah in filmskih arhivih ter bankah podatkov. Obravnavajmo jih kot naravne surovine. Nove telescreen tehnologije bodo ustvarile telekomunikacijske povezave za podatke, da bi nudile dostop do informacijskih skladišč oz. cybersveta. Na kakšen način lahko primerjamo računalnik s psihedeliko? Tisočletja je znano, da obstajajo dimenzije človeškega zavedanja, ki jih je moč raziskovati z jogo, sofističnimi ali vizionarskimi sredstvi, ponavadi skupaj z uporabo psihedeličnih rastlin. Če bi hoteli ravnati z njimi na objektiven način, bi nastala dva problema: omejena dostopnost psihedeličnih substanc in odsotnost lingvistične tehnologije, da bi izkušnje lahko tudi izrazili. Hindujci so lahko razvili ikonografijo Bhagawadgita, in tibetanski budisti imajo Thangkas. Mnoge teh vizionarskih slikarij so bile Mandala s krogom v centru, očesom. Mandala je temeljni vizualni izraz možganov, kar je enostavno refleksija tistega, kar možgani "vidijo": zrklo, polno digitalnih optičnih pikslov, paličic in čepkov, s slepo pego v sredni. Vsekakor so te notranje, zelo konsistentne vizije stoletja in stoletja predstavljali vizionarski kulti in slikarji z mističnimi nagnjenji. Domorodska umetnost je v močnem soglasju s psihedelično umetnostjo. Keith Haring, veliki umetnik grafitov, je izdeloval mitične ikone, ki bi jih lahko prepoznal VIRTUALNA RESNIČNOST 17 David Sheff vsak začetnik ali petletni otrok. Prostoročne risbe pa ni mogoče predstaviti v nevrolingvistični obliki. S filmskimi specialnimi efekti bi se dalo simulirati psihedelično stanje zavedanja, multiplicira-nje, simultanost, preobre-menjenost, itd. Toda sedaj je s pomočjo "cyber-wear virtual reality"- opreme prvič postalo mogoče te izkušnje zrcaliti na poln način. In vsakdo, ki si natakne ta očala, reče: "Tako kot psihedelična izkušnja". In če odmislimo, da se ponuja psihedelična izkušnja, obstajajo še druge paralele? Ni skrivnost, da so vsi, ki sem jih na področju virtualne resničnosti srečal - to je za Vas tavtologija -, veterani psihede-ličnih možganskih raziskav. Nič ni čudnega, da je bil osebni računalnik Steva Jobsa in Steva Wozniaka popularen, oba sta imela opravka s psihe-deliko. Psihedeliki so nas naučili, da se da naše možgane "odpeljati gor" in raziskati. In da šolani duh lahko usmerja notranje panorame. Psihedelike se je naučilo sedem milijonov ljudi - to je vladna številka - da lahko duh upravlja s tem, kar tvoji možgani doživijo. Vidim, kako se stena spremeni v palme in potem nenadoma v dekleta, ki plešejo hulo, in stene tukaj dihajo, in sedaj iz palm nastanejo moški, in vse pahljače iz palm so obrnjene proti meni,.- Pridi dol, punčka, prešaltej. Virtualne resničnosti so resničnosti, ki jih skupaj tvorita duh in možgani. Spreten psihedeličen človek se je naučil gibati skozi te resničnosti. Sedaj se to dogaja zaradi tehnologije virtualne resničnosti in ne več zaradi drog. Tako je virtualna resničnost dedič psi-hedeličnih eksperimentov šestdesetih in sedemdesetih let? Tu obstaja neka razvojno zgodovinska determiniranost. Ko je človeštvo razvilo predmete in tehnike, da bi lahko upravljalo z materialnim svetom, kot so kamniti noži in sekira in ogenj, smo zaceli bolje razumevati, kako ravnati z materijo. Neutrudno smo se podali na pot, na lov v iskanje elementov, iz katerih se na koncu koncev sestoji materija. Kvantna fizika nas je naučila, da je materija sestavljena iz vklopljenih-izklopljenih bitov, kvantov ali kvarkov. Materija ni nič drugega kot začasno zamrznjeni bloki "digitalk" - informacij. Filozofi industrijske dobe so bili statični materialist! Govorili so o New-tonovih zakonih. Tipično za britanske tehnike, da so morali sprejeti zakone. Newtono-vi zakoni so zdaj le uredbe lokalnega dosega, omejeni na neka začasna stanja. Energija ni nič drugega, kot če dva kamna udarita skupaj in se krešejo iskre. Materija doživlja preobrazbo. Obstajajo določena prepričljiva topološka načela, kako so zgrajeni atomi, kako nastanejo molekule in kako organske molekule ustvarijo telo, ki množi samo sebe. Potem so ljudje začeli ustvarjati umetno elektronsko arhitekturo in snovati tehniko. V preteklosti je naša vrsta gradila "umetna" domovanja, od slamnatih koč prek blokov, mest, hiš z instalacijami, vil, katedral vse do nebotičnikov. Sedaj materiali niso več gradiva, kakor sta les in kamen, temveč elektronske strukture in ikonske oblike. Pred tremi leti teh zadnjih stavkov ne bi mogel niti izreči. Ti novi koncepti "umetne resničnosti", "VR" in "cyberspace", ki so jih uvedli Myron Kruger, Jaron Lanier in William Gibson, so spremenili naše predstave o dvoplastni resničnosti - duh proti materiji -, pri kateri je filozofija trmasto vztrajala prek stoletij. Naše stališče, ki ga je elektronska tehnologija prisilila v to novo okolje, moramo z veseljem spoznati za primitivno. In vseeno kako megleno in blazno to zveni, se soočamo z dejstvoma, ki brez dvoma veljata: povprečni Američan preživi na dan sedem ur tako, da bulji skozi okno v "elektrono-sfero", in 600.000 otrok je za zadnji božič uporabljalo te rokavice, da bi svoje roke porinili skozi to okno. Kot nekakšen začetek lahko vidimo, da tržišče za naslednji božič zahteva moštva lingvistov, psihološko dobro izšolane pisatelje in ljudi, 18 VIRTUALNA RESNIČNOST Virtualna resničnost po Thimothyju Learyju ki lahko pričarajo posebne efekte za razvijanje novega modularnega jezika, ki se opira na "meme", na cyberenote, ki med seboj povezujejo besede, ikone in strukture. Ta univerzalni multime-dialni jezik bo med drugim ustvaril globalne mreže za informacijsko izmenjavo, ki bodo človeško vedenje hitro razmnožile in preprečile mnoge nesporazume. Te, s črkami izražene sekvence, "Deček je padel z drevesa", posredujejo splošen pomen le drugi osebi, ki razume slovensko. V "cyberwear" oblečena oseba, ki ima dostop do infobank, pa lahko takoj iz neke infobanke zahteva ikone, ki predstavljajo petletnega dečka, kako s palme pade v bazen, in jih pošlje petim prijateljem v petih državah, ki se preko zaslona udeležujejo neke coctail party v "cyber-reality". Kar zadeva hardver, kakšne razlike bodo nastale, če "cybersuit" zamenja tipkovnico? Odvisno je od leč. Brez leč so rokavice in obleka eleganten način za dajanje impulzov računalniku. Z očali ne gledaš več na zaslon od zunaj, si znotraj zaslona. In različica tega, kar opisujete, je Nintendo rokavica? Je prvi korak. Nek nadaljnji očitnejši, nam kmalu predstoječi korak za razvoj elektronske resničnosti bo priključitev osebnega računalnika na videorekorder - tako da bo posameznik lahko vzel različne sekvence iz dogajanja, jih obdelal in povezal med seboj. Osebni računalniki postajajo obdelovalni stroji - ne le za besede in številke, temveč tudi za zvok in sliko. Do sedaj so v industriji, če odmislimo zabavno industrijo, le redki prepričani o tem, da imajo virtualni svetovi velik praktičen pomen. Vi imate očitno drugačno mnenje. Že danes, ne šele v letu 2010 ali 1995, Vas Jaron Lanier lahko priključi in boste v pisarni, ki je sploh ni. "Leče, s katerimi dela, imajo velikost očal, toda japonska pod jetja že proizvajajo lečaste zaslone v velikosti znamke. Posredujejo resničnost s tako visoko ločljivostjo, da resnično ni moč razločiti, niti iz očesnih kotov ne, če je to, kar vidimo, materialno ali elektronsko. Kot si predstavljam, so to leče na spuščanje, podobno kot pri sončnih očalih pri baseballu, ki jih uporabljajo igralci izven igrišča. Enostavno jih bomo lahko neprestano nosili. IBM že razvija verzijo, ki jo bo moč uporabiti z Nintendo sistemi. S takšnimi očali in rokavico na roki bomo lahko igrali virtu-alni rokomet. Baje bo to na trgu že za božič 1990. Toda to je spet zabava za otroke? Nikakor ne. Autodesk pripravlja izdelek, ki naj bi tehnikom in arhitektom omogočal prehajanje skozi zgradbo -virtualno zgradbo. Zdravniki bodo lahko potovali skozi pacientovo telo. Se domenimo za kosilo v vaših ledvicah? In tam lahko potem načrtujeva operacijo... VIRTUALNA RESNIČNOST 19 David Sheff Virtualno fantazijsko potovanje. Računalnike že uporabljajo kot simulatorje. Virtualno resničnost - hardver in softver, se že uporablja za produciranje simulacij, ki so multidimen-zionalne in s tem ustvarijo resničnost, ki je na ravnem zaslonu nikoli ne bi dosegli. Simulacija letenja je popolnoma enaka resničnemu letu. Če obrneš glavo in pogledaš nazaj, vidiš, kar bi videl za seboj v pravem cockpitu. Ali visoko tehnološka industrija pravilno predvideva prihodnost? Možje, ki dandanes določajo računalniško industrijo, prihodnosti resnično ne vidijo. Ni njihovo delo, da bi jo videli. So še gospodarji industrijske dobe in strategij tega obdobja. Industrijska doba pomeni biti velik - kvantiteto. V prihodnosti bo pomembno biti majhen, razstavljati informacije in jih narediti dostopnejše posamezniku, ne megapodjetjem, občini, ne državi. William Gibson je izredno nadarjen, inteligenten pisatelj znanstvene fantastike. Mnogo tega, kar reče, so preroške izjave o tem, kam nas bo vodila tehnologija, čeprav so njegovi sklepi drugačni od mojih. V eni od njegovih knjig je oseba v prihodnosti, kakor si jo on predstavlja, vprašana, iz katere dežele prihaja. A ve le, da so dežele črte in barvni madeži na karti. V prihodnosti je vse odvisno le od mest in podjetij. Mesta bodo informacijski centri, tako kakor so bile znane italijanske mestne državice v preteklosti, Genova, Firence, Pisa in Rim. Postali bodo centri medsebojno povezanega mnoštva informacij. Vsekakor prihodnost tehnologije potrebuje popolnoma nov način mišljenja. Velika podjetja na tem področju prihajajo sedaj iz ere tovarn: pa če vzamemo kovine, nafto, barve, lepila ali kar koli drugega in proizvedemo avto ali košček softvera ali Povprečen človek ima možgane, ki so popolnoma sestradani elektronske hrane. Možgani lahko hitro postanejo zasvojeni. Če jih enkrat poženemo, se nikoli več ne bodo pustili zadovoljiti z rutinskimi nalogami. Temeljna ideja je, da otroci, ki so zrasli z Nintendo rokavicami in arkadnimi simulatorji, ne želijo do konca življenja pasivno sedeti pred "kišto". hardvera. V informacijski dobi poteka proces skoraj v nasprotno smer: te strukture se razblinijo. Informacija stopi na mesto kovin, barve, lepil. Če to drži, ali to ne predstavlja grožnje velikim podjetjem? Če so tehnologije in informacije enkrat znane, je to podobno kot s sončno energijo: kako lahko zase terjate monopol nad soncem? Torej, ljudje jo bodo poskušali na vso moč kontrolirati. Nekateri bodo pospravili velikanske dobičke. Temelj industrije prihodnosti bo druga vrsta podjetij. Govoril sem s finančniki, ki so mi pritrdili, da bodo filmska in TV industrija in založništvo v desetih letih kot premogovniška, naftna industrija in industrija bakra. Proizvajali bodo surovine, svežo digitalno informacijo -ki se jo bo potem rafiniralo in destiliralo - tako da bo potem lahko vsak štirinajstletnik sam odločal: "Hm, rad bi imel dve minuti iz Vrtinca in potem to, kar smo včeraj zvečer počeli, saj veš, tam na žuru." In s tem potem lahko sam naredi programe in vodi svoj lastni svet v tolikšni meri, kot si danes še nihče ne more predstavljati. Filmska, televizijska in knjižna industrija so informacijski viri na nižji stopnji, enostavno dobavljajo surovine ljudem, ki rafinirajo in destilirajo softver. To se nanaša na vse, kar izhaja v knjižni obliki. Sedaj iščemo softver, ki bo lahko uporabil te informacijske koščke od vsepovsod. Kako bo možen dostop do te informacije? Tu najdejo svoje mesto ljudje, kot je Ted Nelson. Ted Nelson je briljanten prerok, ki že leta govori o teh idejah. Leta 1974 je skoval izraz "hypertext". Njegova ideja je bila, da bomo imeli na 20 VIRTUALNA RESNIČNOST razpolago knjižnico informacij, ki jih bo moč hitro in učinkovito preiskati. Seveda je to ravno položaj, kjer smo sedaj, petnajst let kasneje. Nelson je v bistvu bibliotekar. Ducat let pred "hypercard" za Macintosh je razvil koncept programa, ki odlaga podatke, poišče in namesti prečne kazalke. Medtem je bila seveda že razvita tehnologija za to in sedaj pripravlja možnosti, da bi pakiral vse obstoječe informacije. Njegova utopična predstava je obstoj trgovskih verig, tako kakor McDonalds. Omogočal bi enostaven pristop, posnetek celote in pridobitev želene poljubne informacije. To naj bi bilo utopično? Več trgovskih verig - to je prav tisto, kar potrebujemo. No, kar bo mogoče tam dobiti, bodo informacije in ne ta, z ogljikovimi hidrati - kramo -obremenjena presnova. Dobro pri tem je, da se tam govori vsaj o dostopu posameznika, toda nisem prepričan, da se bo to zgodilo v tej obliki. Predstavlja si, da potrebujemo dostavljalce informacij, da bi preprečili diskriminiranje in da bi nadzorovali plačila licenčnih pristojbin. Mislim, da se bo dostop uresničil na se neposrednejsi način. V prihodnost bo moč vstopiti enostavno prek svoje "cybersuit", z uporabo rokavice - krmiljenja in (dr. Leary si pomaga s palcem in kazalcem in naredi obroče okrog svojih oči) z očali, da bomo videli, kam iti. Lahko se odpravimo na potovanje k vsakemu izbranemu kraju v informacijskem uni-verzumu. Če ne skozi Nelsonove verige trgovin, kako potem? Dandanes imamo v vsaki zgradbi stiri, sest telefonov ali celo dvajset in več ... in v prihodnosti bodo na enak način, kjerkoli bos, obstajale majhne špranje in skozi te boš vstopil noter. VIRTUALNA RESNIČNOST 21 David Sheff In to te povezuje z banko podatkov? Točno! Na vsakem vogalu bo nekaj takega -tako kot so danes telefonske govorilnice. Kako to plačati? ljudi, kot bo želel. Zbiral jih bo, drobil in malo ali nič od tega uporabil in oddal svojim prijateljem. Štirinajstletnik v San Franciscu bo naenkrat flirtal z lepo igralko v Berlinu, z deklico v Braziliji. Vir-tualne ljubezenske zgodbe, virtualna prijateljstva, virtualne tekme. Nekega dne bo velik del tega brezplačen ali pretežno brezplačen, tako kot voda. Davek bos plačeval svojemu mestu. To zveni dokaj neverjetno. Imam občutek, da večina v Silicon Valleyju sko-miga z rameni in zbija šale, da gre za preveč LSD-ja. Japonci se ne šalijo. Če se ne bomo držali zraven, potem bomo kmalu hardver in softver kupovali pri njih in hkrati plačevali licenčne pristojbine. Ali obstajajo načelne omejitve zaradi obstoječe tehnologije? Telefonske povezave na primer ne morejo prenesti dovolj informacij, da bi lahkofilme prenašali neposredno na dom. Toda, ali bodo to resnične osebe, digitalizirane ali konceptualizirane osebe? To nas privede do novih filozofskih paradoksov. Od tu obstoje tri resničnosti: partner-resničnost, nevro-re-sničnost in elektronska resničnost. V zadnjih dveh lahko ustvarimo vse, kar si lahko izmislimo, sanjamo, o čemer lahko haluciniramo, Ta univerzalni multimedialni jezik bo med drugim ustvaril globalne mreže za informacijsko izmenjavo, ki bodo človeško vedenje hitro razmnožile in preprečile mnoge nesporazume. To se bo nedvomno spremenilo. Telefonske povezave bodo v desetih letih tako zastarele, kot so danes biči za konje. Vedno manj in manj se bomo zanašali na tako omejevalno tehnologijo. V desetih letih bo imeti prenosne telefone tako enostavno kot Mickey mouse ure. Če bomo nekoč imeli naše "cybersuits", kako jih bomo uporabljali? Proizvajalci ne bodo preplavili pasivnih gledalcev s končnimi izdelki. To je zelo pomembno. Vsak posameznik bo stopil v komunikacijo s celim univerzumom podatkov, ki bodo skozi naše računalniške povezave podajani od enega k drugemu. Inpute bo dobil od toliko virov in od toliko Z očali ne gledaš več na zaslon od zunaj, si znotraj zaslona. elektronsko komuniciramo. Kakor je pel Jimy Hendrix: "I'm a million miles away and i'm right here in your windowpane as Photone the Clown wit a 95-foot-long triple penis made of marshmal-lows." Telesno resničnost uberemo, ko slečemo "cybersuit" in drug drugega srečamo v mesu. V "cybersvetu" boš tekmoval, imel ljubezenska razmerja, izmenjave, šahovske igre, razgovore, raziskovalne projekte, na vsakem poljubnem hribu boš smučal, z vsemi temi čudovitimi ljudmi, in vsak bo bolj in bolj komuniciral s pomočjo tega globalnega jezika ikon. Branje in pisanje bo tako zaostalo kakor govorica dojenčkov. In potem pride mogoče točka, ko slečeš "cybersuit". Potem se bomo dotikali drug drugega. Ali nima vsa ta telovadba v virtualni resničnosti tudi negativne strani? Malo spominja na norenje orwellovskega sveta. Hočete reči, da bomo ves čas prebili v fantazijskem svetu? Ne vsega. Mogoče eno tretjino našega časa. Sedaj povprečni Američan čepi pasivno sedem ur na dan z očmi in nosom prilepljen na televizijski ekran. To je grozljivo. Torej lahko teh sedem ur 22 VIRTUALNA RESNIČNOST Virtualna resničnost po Thimothyju Learyju aktivno sodeluje. Vedenje se bo pomnogoterilo s povečanjem dosega okolij, ki se jih raziskuje, z igrami, ki jih bo moč igrati, novimi ljudi, ki jih bo moč srečati, novimi jeziki, ki se jih bomo lahko učili. Rastoča lahkotnost dostopa do ikon, ki jih je moč uporabiti. Ko bomo začeli stopati v stik z ljudmi na Japonskem in v Rusiji in ko bo dostop do ljudi in virov neomejen, bo Narodna knjižnica na razpolago vsakič in povsod, skupaj z današnjo Pravdo, profesorjem za karkoli - vse bo del tvojega sveta, da sploh ne govorimo o ljudeh, s katerimi skupaj potujemo in pridemo v stik. Intimnosti ne bomo na nikakršen način opustili. Obstajale bodo vse te nove ravni intimnosti. Nastali bosta čisto nova estetika in etika, celo v virtu- alnem svetu, da na primer ne bo moč planiti v vir-tualni svet nekoga drugega. Obstajal bo virtualni plagiat, virtualna nevljudnost in virtualni seks, tukaj se bo torej odigrala čisto nova raven razmerij. "Rad bi ti pokazal svoje quallkodes, saj te ljubim." Potem bomo mogoče slekli vse naše resnične obleke. Bog ve, dogaja se. To niso le fantazijske tvorbe. Pa smo mislili, da so računalniki za namizno založništvo in za urejanje teksta. Možgani so zasnovani za operiranje v "di-gitalk" svetu. Tvoji možgani se dolgočasijo, na smrt se dolgočasijo pri tej omejenosti na statično borno stimulacijo naših gospodinjstev leta 1990. Fizični svet spremeniš v elektronsko nakopičenje in dobiš jasnejše zvoke, jasnejše slike in, kar je zelo pomembno, neverjetno sposobnost premikati, spreminjati in prevračati vse to. Vzemimo košček Beethovna. Pritisnemo na gumb in nenadoma nam istočasno zaigra 3300 violin. Možganska resničnost je v bistvu kvantna resničnost. Vsaka materija je v bistvu zamrznjena informacija, naj si bo to stol ali človeška jetra ali kljukasti križ. Človeštvo se je namučilo, da je proizvedlo predmete: prvi noži iz kamna -ročno delo v paleolitiku - in potem orodja iz ko- vine in potem ročna komunikacija in stroji in strojna komunikacija in potem stroji, ki lahko delajo na digitalni ravni. Ko večina ljudi pomisli na elektroniko, misli na televizijske aparate in na hard-ver. Elektronika pomeni le eno! Informacijo, zapakirano s svetlobno hitrostjo. In stroji niso nič drugega kot posoda in transformatorji zanjo. In kakšne posledice ima ta nova usmeritev na naš položaj do Japonske? Industrijska revolucija je najvišja točka zmogljivosti človeštva pre- IBM že razvija verzijo, ki jo bo moč uporabiti z Nintendo sistemi. delati materijo v kompleksne, industrijsko proizvedene končne izdelke. Največja mora industrijske dobe, ki sta jo videla prihajati Blake in Mary Shelly, je bila robotizacija ljudi. Človek na Japonskem in v Nemčiji je postal na nek način tak, kot smo predvidevali vnaprej: učinkoviti gladko tekoči čudoviti kolešček v neverjetno natančni mašineriji. To je čudovito. Ste bili kdaj na Japonskem in opazovali Japonce pri delu? To ni zajebancija! Kot že rečeno: so teamski igralci. Z okna moje hotelske sobe sem opazoval 20 Japoncev, kako so raztovarjali ogromne razbitine tovornjakov. Premikali so se kot profesionalni športniki. Niti en delavec ni poležaval in mislil na to, kaj bo delal s svojo prijateljico, ko pride domov. Ti dedci, delo je njihov ponos. Premikali so se in si podajali te ogromne tone, kakor bi bili baletka. Japonska zmore delati na način, kakršnega mi ne zmoremo. Toda, kakor ponavlja Akio Morita (družba Sony), manjka jim "Psych-ware". Glavo-ma-terial-resničnost imamo mi. Pred več kot 25 tisoč leti smo začeli s kamnitim nožem in na koncu koncev smo dosegli razbitje atomov. Ali bi si vi pred tristo leti lahko predstavljali kilometre dolg linearni pospeševalec za cepljenje nevidnih atomov? Višek industrijske dobe je bila Sovjetska zveza, težka industrija, kolektivi, centralizacija. Kratko malo tovarniška država. Velika prednost Japoncev in Nemcev je bila, da so drugo svetovno Psihedelike se je naučilo sedem milijonov ljudi - to je vladna številka -, da lahko duh upravlja s tem, kar tvoji možgani doživijo. VIRTUALNA RESNIČNOST 23 David Sheff vojno izgubili in da so bili njihovi industrijski obrati uničeni. Mi se vedno delamo "willow run" bombnike. Sovjetska zveza je bila se do pred pol leta zaposlena z vojevanjem druge svetovne vojne. Kaj menite o teorijah Johna Naisbitta v "Megatrends 2000"? Všeč mi je njegov sončni optimizem. Vendar ne verjamem, da zadane pravšnjo - multimedija teleekrane in razvoj elektronskih resničnosti. Tako ogromno je to in dogaja se tako hitro. Pomislite na to, da je elektronska informacija zrušila berlinski zid. Ta neverjetni Vaclav Havel, disident in dramatik, je pravi tesar umetnih resničnosti; ko je pred kratkim postal predsednik ČSFR, je izrekel globoko misel: dejal je, da ga je bolj pretresel umor Johna Lennona kot pa uboj Johna Kennedyja. Očitno se zaveda moči elektronskih informacij, ki določajo svet prihodnosti. Kaj natanko boste storili, da bi prišli v prihodnost? Moja skupina, Futique, ravno sedaj dela alfateste dveh interkomunikacijskih izdelkov. "Head coach" omogoča predstavitev elektronske knjige v tekmi z drugimi. Inter-Com gradi napeto, hitro interakcijo za človeški duh, ki bo prikazoval dosežene točke na zaslonu. Če govorimo o prihodnosti, ne smemo pozabiti, da teče tu neza-ustavljiv algoritem: možje, ki so izumili parni stroj, se ne bi nikoli spomnili zgraditi ogromne ladje na parni pogon, s čimer bi ljudje uporabili svojo tehnologijo. Henry Ford pa je bil pravi genij, kajti napovedal je, da bo postala njegova iznajdba uporaben predmet za posameznika. Avtomobil pomeni, da bo vsakdo mobilen. Televizijska tehnologija si utira pot v naše dnevne sobe in spreminja naša življenja. Na koncu koncev pristane torej tehnologija v posameznikovih rokah in tukaj je tudi denar. Tako lahko privabimo in zapeljemo Software-Mogule. V redu, Lotus 1-2-3. Še vedno bodo morale obstajati tudi industrijske naprave. Tovarna bo čedalje bolj robotizirana, nihče več ne bo delal za denar, kar bolje naredi stroj ali računalnik. Vendar pa jih bomo kljub temu še imeli. Hardver bo vse bolj zapleten in natančen, prilagojen posameznikovim zahtevam. Na vsak način bi želel, da Gates in Sculley in vsi ti ljudje postanejo boljši pri svojem delu, in začno sodelovati z Japonci pri takšni vrsti softvera, ki nas bo popeljal v prihodnost. Še vedno velja, da se tu lahko obrne dosti denarja. Toda v petih letih bo hardversko tržišče v primerjavi s softverskim tržiščem postalo majceno. Nekatera high-tech podjetja v Sillicon Valleyu so kakor Sovjetska zveza pod Brežnjevom - delajo še po modelu centralizirane težke industrije. Sploh ne opazijo potrošnika. Sillicon Valley me na mnoge načine spominja na digitalni Detroit. Toda mnogi menijo, da sta Sillicon Valley in področje visoke tehnologije eno in tu naj bi ideje še imele svojo vrednost: mladi podjetniki dobijo "Venture kapital", velika podjetja so na lovu za novimi idejami. Ali menite drugače? Na vsak način upam, da je tako. Zdi se, da so mladi ljudje kakor Jaron Lanier na pravi poti. Ted Nelson je seveda velika zvezda. Ta "software-program collaborator", ki je različnim scenaristom pomagal urediti svoje misli, se sedaj prilagaja potrebam gimnazijcev, ki morajo pisati kontrolke. To je prototip, inteligentni softver, ki bo dosegljiv malemu človeku. Prvi digitalni genij - izdelovalec softvera, ki bo osebni računalnik spremenil v "cy-ber-elefon", bo hkrati Henry Ford in Walt Disney elektronske dobe. Imate vtis, da velika podjetja, s tem ko še naprej igrajo staro igro, zadržujejo razvoj? Vse se dogaja v popolnem razvojno zgodovinskem ritmu. Tega ne more nihče povzročiti ali pospešiti. Počakati moramo, da otroci odrastejo. Lahko pustiš, da gre mimo tebe. Ali pa si pripravljen in čakaš. Jaz vem, kaj mi je storiti. Prevedla Mirjana Rozman-Rakitovec David Sheff je urednik časopisa UPSIDE. Intervju je bil prvič objavljen aprila 1990 v časopisu UPSIDE. Prevedeno iz G. Hattinger, M. Russel, C. Schöpf in P. Weibel (ur.): Ars electronica 1990, Band II, Virtuelle Welten, Veritas-Verlag, Linz 1991, str. 239-258. 24 VIRTUALNA RESNIČNOST