FLASH 3. NADALJEVANJE IZŠT. 6/2005, STR. 17 18 FLASH­SIMBOLI, PRIMERKI, KNJIŽNICA V tretjem nadaljevanju serije člankov o programu Flash se bo- mo posvetili knjižnici, njenemu pomenu in uporabi. Spoznali bomo dva zelo pomembna poj- ma, to sta simbol in primerek. Pi- sali bomo o dveh načinih izdela- ve simbola v knjižnici: s pomočjo pretvorbe elementa na prizorišču in kot izdelavo novega simbola. Nato si bomo podrobneje ogle- dali okolje knjižnice, spreminja- nja in uporabo simbolov v njej. Na koncu bomo pokazali še pri- mer kombiniranih simbolov. Pomen knjižnice, pojma simbol in primerek Osnovno načelo pri programu Flash je, da če ne uporabljate knjižnice, programa ne znate pravilno uporabljati. Zahtevne projekte je brez uporabe knjižni- ce praktično nemogoče narediti, saj je knjižnica odločilnega po- mena pri učinkovitosti našega dela v Flashu. Dva osnovna poj- ma pri uporabi knjižnice sta sim- bol in primerek. Simboli so vse, kar shranite v knjižnico. Sem spadajo vsi risar- ski elementi, ki jih naredimo v Flashu ali uvozimo, animirani elementi, gumbi, bitne slike (uvažanje smo spoznali v prej- šnjem članku), zvočni elementi in videoelementi (ki jih moramo prav tako uvoziti v Flash). Bolj preprosto povedano, vse, kar shranimo v knjižnici, je simbol. Simboli v knjižnici so lahko taki, ki jih naredimo v Flashu (teh je največ), in taki, ki jih v Flash uvozimo. Primerek pa je izraz, s katerim imenujemo vsakokratno pojavi- tev simbola na prizorišču (torej delovni površini). Iz te definicije sledi, da ima lahko simbol več primerkov na prizorišču, saj lah- ko iz knjižnice prekopiramo na prizorišče poljubno število pri- merkov simbola. Primerek se ve- de kot kopija simbola, v resnici pa ni, ampak je le vrsta povezave na simbol v knjižnici, saj poljub- no število primerkov na prizori- šču skoraj nič ne poveča velikosti datoteke. Iz opisa sledi, da ob pravilni uporabi knjižnice najprej naredi- mo simbole in nato njihove pri- merke uporabljamo na prizori- šču. Primerkov enega simbola je lahko na prizorišču poljubno ve- liko in vsak dejansko, v obliki povezave, samo »kaže« na simbol v knjižnici. To ima dve glavni prednosti: 7 ne glede na število primerkov enega simbola na prizorišču je velikost datoteke praktično odvi- sna le od simbola v knjižnici; 7če spremenimo simbol v knji- žnici, se avtomatsko spremenijo vsi primerki tega simbola na pri- zorišču. Izdelava simbola v knjižnici Simbol v knjižnici lahko izdela- mo tako, da izbrani predmet pre- tvorimo v simbol ali pa simbol naredimo od začetka. Prvi način je vsekakor lažji. V tem primeru že izdelan element na prizorišču označimo (orodje za označevanje) in z uporabo ukaza Insert→ Convert to Sim- bol ali kar bližnjice F8 (veščemu uporabniku poznavanje bližnjic zelo koristi) se nam pokaže okno, prikazano na sliki 1. Ime simbola v knjižnici naj bo logično, tako da lahko že iz njega približno ugotovimo, kaj ta sim- bol predstavlja. V velikih projek- tih z več sto simboli v knjižnici je smiselno poimenovanje nujno potrebno. V razdelku Behavior istega okna imamo tri možnosti nastavitve tipa simbola v knjižni- ci: 7 Animiran izrezek (Movie Clip) je najbolj priporočljiv, ka- dar ne vemo, kaj bi izbrali. Mor- da se sliši smešno, vendar je za za- četnega uporabnika to pojasnilo zadovoljivo. V pravem pomenu pa gre za uporabo simbola, ki je sam znotraj sebe animiran (več o tem v enem od prihodnjih član- kov). 7 Gumb (Button) uporablja- mo, kadar izdelujemo gumbe, ki jih običajno kasneje uporabimo v kombinacijami z akcijami, ki našemu projektu dodajo interak- tivnost. 7 Grafiko (Graphic) uporabi- mo, kadar smo prepričani, da bomo simbol uporabili na prizo- rišču le kot grafični element. To se največkrat uporablja pri sin- hronizaciji (pravi pomen boste spoznali v enem od prihodnjih člankov). 7 Druge nastavitve v tem oknu na tej stopnji niso pomembne. Po drugem načinu izdelave simbola v knjižnici naredimo simbol na novo od začetka, z uporabo ukaza Insert→ New Simbol (Ctrl F8). Pojavi se nam isto okno in po potrditvi vpisa imena in izbiri tipa pridemo v področje ustvarjanja simbola. To vidimo po dveh stvareh: naslovni vrstici (že v prvem članku sem poudarjal njeno veliko pomemb- nost) in po tem, da se nam delov- no prizorišče prikaže brez mej dokumenta. Primer naslovne vr- stice med ustvarjanjem simbola prikazuje slika 2. Ista naslovna vrstica se pojavi tudi med poznejšim urejanjem in spreminjanjem simbola. Sim- bol spreminjamo tako, da dva- krat kliknemo na njegovo ikono v knjižnici ali na njegov prime- rek na prizorišču ali pa da upora- bimo ikono v naslovni vrstici, le- vo od okna za spreminjanje po- večave, ki je prikazana na sliki 2. Takrat se nam delovno prizorišče Zgoraj slika 1. Pretvorba predmeta v simbol v knjižnici. Spodaj slika 2. Naslovna vrstica in ikona za urejanje simbolov. prikaže brez mej dokumenta (kot pri ustvarjanju simbola) ali pa se preostali del prizorišča zamegli in lahko urejamo samo simbol. Uporaba knjižnice Potem ko smo ustvarili simbole v knjižnici, pa bi končno seveda radi videli knjižnico in simbole v njej. To storimo z ukazom Win- dow → Library ali bližnjico F11. Primer knjižnice prikazuje slika 3. Ko vklopimo knjižnico, se ta pojavi v obliki palete. Uporaba knjižnice je zelo preprosta. Glav- ne ikone in pojmi so prikazani na sliki 3. Vidimo, da sta seznam in ureditev simbolov v knjižnici po- dobna ureditvi map in datotek v Windows Explorerju na disku računalnika. Za večjo pregle- dnost je priporočljivo skupine podobnih simbolov shranjevati v SPLETNO OBLIKOVANJE 19 Slika 3. Knjižnica. mape. Na primeru s slike 3 je v knjižnici ustvarjena mapa Gum- bi scena3 in znotraj nje so simbo- li, ki tja smiselno spadajo. Upo- raba knjižnice je olajšana tudi z ikonami pred vsakim simbolom, ki nam povedo, katere vrste je simbol (animiran izrezek, gumb ali grafika). To je napisano tudi v drugem stolpcu knjižnici. Zelo koristno je tudi okno za predo- gled, kjer lahko vidimo, kakšen je posamezni simbol v knjižnici. Če je to animiran izrezek, ki vse- buje animacijo, jo lahko pogle- damo kar v tem oknu. Izdelava primerkov na prizorišču Po izdelavi simbolov v knjižnici je naslednji korak njihova upora- ba na prizorišču kot elementov animacije ali pa samo kot nava- dnih grafičnih elementov. Kot smo že omenili, je primerek vsa- ka pojavitev simbola na prizori- šču. To izvedemo tako, da pri- memo in povlečemo simbol iz knjižnice na prizorišče (Drag & Drop). Primerke na prizorišču seveda lahko tudi spreminjamo. V osnovi jim spreminjamo sedem glavnih parametrov: položaj, ve- likost, usmeritev, nagib, svetlost, barvni odtenek in prosojnost. Primeri so prikazani na spletni strani Grafičarja (simbol v knji- žnici je tekst). Kot smo že omenili, je ena iz- med prednosti uporabe simbo- lov in njihovih primerkov tudi lastnost, da če spremenimo sim- bol v knjižnici, se avtomatsko spremenijo vsi primerki tega simbola na prizorišču (primer na spletni strani Grafičarja). Kombinirani simboli Ko na prizorišče postavljamo primerke simbolov in iz njih iz- delamo element, ga lahko nato spet shranimo v knjižnico kot simbol. Tako je ta simbol v knji- žnici v bistvu sestavljen iz več ugnezdenih simbolov. Primer na spletni strani Grafičarja prikazu- je slika 4. Tako vidimo, da je simbol obraz sestavljen iz simbolov gla- va, usta, nos, oko. V simbolu oko je še ugnezden simbol zrklo. Na- men ugnezdenih simbolov je modularnost izdelave in mo- žnost kasnejše uporabe posame- znih sestavnih delov. Kajti če bi Zgoraj slika 4. Kombinirani simbol, sestavljen iz več ugnezdenih simbolov. Spodaj slika 5. Ugnezdeni simboli. obraz naredili naenkrat in ga shranili kot obraz, pozneje se- stavnih delov (oko, usta itn.) ne bi mogli več uporabiti. Ugnezde- nost simbolov pa najlažje vidimo v naslovni vrstici med urejanjem posameznega simbola. Primer na sliki 5. Povzetek Spoznali smo pomen in upora- bo knjižnice ter dva zelo po- membna pojma: simbol in pri- merek. Brez uporabe teh elemen- tov animacij v Flashu praktično ne moremo izdelovati. Naučili smo se, kako ustvarimo simbol, kakšne vrste simbolov poznamo in kako jih pozneje tudi urejamo. Spoznali smo, kako ustvarimo primerek simbola na prizorišču. Natančno smo si pogledali tudi paleto knjižnice z njenimi najpo- membnejšimi elementi in ikona- mi. Na koncu smo spoznali še pomen in ustvarjanje kombinira- nih simbolov. Primeri, povezani z tem član- kom, so na spletni strani www.delo.si/graficar (začasno v rubriki ZADNJA ŠTEVILKA, kasneje pa v rubriki oziroma oknu ARHIV/Grafičar2006/Grafičar 1/2006). Andrej ISKRA Univerza v Ljubljani