i i “694-Batagelj” — 2010/6/8 — 10:54 — page 1 — #1 i i i i i i List za mlade matematike, fizike, astronome in računalnikarje ISSN 0351-6652 Letnik 12 (1984/1985) Številka 1 Strani 8–9 Vladimir Batagelj: ŠE ENKRAT TABLICE ZA BRANJE MISLI Ključne besede: računalništvo, matematika, rekreacijska matematika. Elektronska verzija: http://www.presek.si/12/694-Batagelj.pdf c© 1984 Društvo matematikov, fizikov in astronomov Slovenije c© 2010 DMFA – založništvo Vse pravice pridržane. Razmnoževanje ali reproduciranje celote ali posameznih delov brez poprejšnjega dovoljenja založnika ni dovo- ljeno. ŠE ENKRAT TABLICE ZA BRANJE MISLI V tretji lanski številki Preseka (stran 144-145) je Izidor Hafner opisal tabli- ce za branje misli. V tem sestavku si bomo ogledali, kako naučimo računalnik ugibanja števil. Program bomo napisali v programskem jeziku basic. Osnovna zamisel postopka je naslednja: 1. izpis navodil, igralec si izbere število 2. ugibanje 3. izpis števila Poglejmo posamezne pod naloge. Prva in tretja sta preprosti, zato ju ne bo- mo podrobneje razgrajevali. Ugibanje pa je zahtevnejše: 2 . - ugibanje - : 2.1. za vsako tablico ponovi 2.1.1. izpiši tablico 2.1.2. zahtevaj odgovor 2.1.3 . upošteva] odgovor Lani smo spoznali, da lahko s K tablicami ugibamo števila do N = 2tK - 1. Če se odločimo in K pribijemo, lahko tablice vnaprej pripravimo in jih zapore- doma izpisujemo. Mi bomo izbrali drugo pot in tablico sproti sestavljali in iz- pisovali. Pri tem bomo upoštevali, da tablico sestavlja J1 skupin s po Z zapore- dnimi števili. Na primer pri K = 5 je tretja tablica (Z = 4) takale: 4 5 6 7 12 13 14 15 20 21 22 23 28 29 30 31 Mislim, da bodo ta pojasnila zadostovala za razumevanje programa od vrstice 560 do vrstice 740. Ostane še vprašanje, kako na osnovi odgovorov določiti število, ki si ga je igralec izmislil. Postopek si bomo ogledali kar na odgovorih iz priloženega pri- mera izvajanja programa : odgovori: ne da da ne ne da dvojiški zapis O 1 O O 1 iskanega števila .J- J. .J, 0!- J- J.. desetiški zapis O x 25 + 1 X 24 + 1 X 23 + O X 22 + O X 2 1 + 1 x 2° = ~ .t- J. .J ~ J- = (((((0 x 2 + O) x 2 + 1) x 2 + 1) x 2 + O) x 2 + O) x 2 + 1 = 25 8 !k nekaj naiog: 1. Primdl program za rat%unalnlk, ki ga poms8. 2. Zamenjj Qtwrek LET K = 6 n branjem vrednastl. spremenljivke K. Fred bm njem i r p i W u n w m zshmvo. 3. Dopolni program tako, da bo omogoEa1 rcrE zaporednih ugibanj. 4. Prl K 3 6 ugiXtamo Wvila m d 1 in 31. Pdela j program tako, da bo ugo- tgvljal, na W r i dan (v rneaeeu) je bil Igralec mien.