G   G          ̌   G  G         ̌   P 49 (2021/2022) 4 29 Kotaljenje kolesa in število π B̌ K 14. marec, Mednarodni dan matematike, ki ga je na pobudo Mednarodne matematične unije (IMU) razglasila organizacija UNESCO, že kar nekaj let popestrijo z zabavnimi matematičnimi dejavnost- mi tudi v nekaterih slovenskih šolah. Neuradni dan števila π zato obeležujemo tudi v tokratnem GeoGebrinem kotičku, z vizualizacijo števila π s pomočjo dolžine loka na kolesu, ki se zakotali po ravni podlagi. Morda ste zelo podobno animacijo že videli kje na internetu? Sama ideja res ni več izvirna, toda izdelava animacije je lahko nadvse zabavna tako za dijake in dijakinje kot tudi za nji- hove profesorice in profesorje. Osnovna ideja animacije je naslednja: narisali bo- mo barvno kolo s polmerom 1, ki se kotali po ravni podlagi v odvisnosti od časa t. Ob kotaljenju naj kolo na podlagi pušča barvno sled, katere dolžina bo ob enem zasuku kolesa natanko 2π . Z nekaj do- SLIKA 1. Kolo s polmerom 1 pri kotaljenju pusti sled dolžine 2π . datnimi podrobnostmi in animacijo bo število π na zaslonu kar oživelo. Konstrukcijo dobimo z nasle- dnjimi koraki. V kot risalne površine postavimo drsnik t, ki naj zavzame vrednosti od 0 do 5 z majhnimi koraki 0,01. Površina kotaljenja naj bo os x, torej premica y = 0, ki jo vnesemo z enačbo v algebrskem oknu in obarvamo z izbrano barvo, denimo zeleno. S spremembo nastavitev koordinatne mreže na osi x izberemo enoto π namesto 1, os y in mrežo pa odstranimo. Po premici y = 0 bomo kotalili kolo z radijem 1, torej naj bo središče kolesa točka S=(t,1), kolo pa narišemo z ukazom Krožnica(S,1). Zdaj razmislimo o gibanju izbrane točke A na obo- du kolesa. Taka točka kroži enakomerno okrog središča, ki se giblje po premici. Če ima točka A v času t = 0 koordinati (0,0), ima pri pomiku sredi- šča S za t v desno koordinate (t − sin t,1− cos t) (slika 2). Morda ste opazili, da smo zapisali para- metrično enačbo kolesnice oz. cikloide. Pravilnost dosedanje konstrukcije lahko preverimo s pomi- kanjem drsnika levo in desno. SLIKA 2. Točka A na obodu kolesa ima po času t koordinati (t − sin(t),1 − cos(t)), saj je pomik središča enak dolžini ustre- znega krožnega loka oziroma kotu t v radianih.           P 49 (2021/2022) 430 Na kolesu označimo še točko B, kjer se kolo do- tika podlage, torej B=(t,0). Sled, ki jo pušča kolo, naj predstavlja Daljica((0,0),B). Obarvamo jo rdeče in odebelimo. Zdaj na kolesu narišemo še krožni lok med B in A z ukazom KrožniLok(S,B,A) in ga prav tako obarvamo rdeče. Kotaljenje preizkusimo s pomikanjem drsnika in opazimo še nekaj pomanjkljivosti. Ko je t = 0, je rdeči krožni lok izrojen, na sliki pa želimo videti rdečo krožnico. To lahko popra- vimo tako, da narišemo še eno krožnico z ukazom Krožnica((0,1),1), jo ustrezno obarvamo in v nastavitvah objekta pod menijem Dodatno nasta- vimo pogoj prikaza t = 0. Ko je t > 2π , na kolesu ne želimo več rdeče obarvanega loka, zato ustrezno nastavimo po- goj prikaza t < 2π . Prav tako želimo, da se rdeča daljica na podlagi daljša le do časa t = 2π . To lahko popravimo s pogojnikom: ukaz Daljica((0,0),B) zamenjamo z If(t>2*pi, Daljica((0,0),(2*pi,0)),Daljica((0,0),B) Morda bi si želeli našemu kolesu dorisati še radi- alne špice, da bo bolj podobno kolesarskemu kolesu? Potem potrebujemo še nekaj dodatnih korakov. Na risalno površino najprej dodamo drsnik n za število špic, ki naj bo celo število med 6 in 20. Z ukazom tocke=Zaporedje(S+(sin(t+2*pi/ k),cos(t+2*pi/k)),k,0,n-1) narišemo zapo- redje točk, ki predstavljajo krajišča špic. Z ukazom precke=Zaporedje(Daljica( Element(tocke,k),S),k,1,n) vsako krajišče povežemo s središčem kolesa. Če smo pravilno sledili vsem korakom, je pred nami kolo, podobno tistemu na sliki 1. Lahko ga preizku- site tudi na spletnem naslovu www.geogebra.org/ m/zjjsykmj. Najbolj ustvarjalni navdušenci pa bodo z delom nadaljevali in morda na risalni površini do- risali še drugo kolo in nekaj daljic za ogrodje običaj- nega kolesa, ali pa celo kolesarja, ki dviga in spušča kolena ob pritiskanju na pedala. Z nekaj matematič- nega znanja je možnosti neskončno. ××× ̌  ̌  49/3 Pravilna rešitev nagra- dne križanke iz tretje številke Preseka letnika 49 je Cisoida. Med pra- vilnimi rešitvami smo iz- žrebali naslednje reše- valce: Andrej Oder iz Ljubljane, Vlasta Pospeh Fischer iz Celja in Marko Žerdin iz Maribora, ki bodo nagrade prejeli po pošti. ×××