Anali za istrske in mediteranske študije Annali di Studi istriani e mediterranei Annals for Istrian and Mediterranean Studies Series Historia et Sociologia, 29, 2019, 3 UDK 009 Annales, Ser. hist. sociol., 29, 2019, 3, pp. 345-530, Koper 2019 ISSN 1408-5348 KOPER 2019 Anali za istrske in mediteranske študije Annali di Studi istriani e mediterranei Annals for Istrian and Mediterranean Studies Series Historia et Sociologia, 29, 2019, 3 UDK 009 ISSN 1408-5348 (Print) ISSN 2591-1775 (Online) ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 ISSN 1408-5348 (Tiskana izd.) UDK 009 Letnik 29, leto 2019, številka 3 ISSN 2591-1775 (Spletna izd.) UREDNIŠKI ODBOR/ COMITATO DI REDAZIONE/ BOARD OF EDITORS: Roderick Bailey (UK), Simona Bergoč, Furio Bianco (IT), Alexander Cherkasov (RUS), Lucija Čok, Lovorka Čoralić (HR), Darko Darovec, Goran Filipi (HR), Devan Jagodic (IT), Aleksej Kalc, Avgust Lešnik, John Martin (USA), Robert Matijašić (HR), Mateja Matjašič Friš, Darja Mihelič, Vesna Mikolič, Luciano Monzali (IT), Edward Muir (USA), Vojislav Pavlović (SRB), Peter Pirker (AUT), Claudio Povolo (IT), Marijan Premović (ME), Andrej Rahten, Vida Rožac Darovec, Mateja Sedmak, Lenart Škof, Marta Verginella, Špela Verovšek, Tomislav Vignjević, Paolo Wulzer (IT), Salvator Žitko Glavni urednik/Redattore capo/ Editor in chief: Darko Darovec Odgovorni urednik/Redattore responsabile/Responsible Editor: Salvator Žitko Uredniki/Redattori/Editors: Urška Lampe, Gorazd Bajc Prevajalci/Traduttori/Translators: Petra Berlot (it.) Oblikovalec/Progetto grafico/ Graphic design: Dušan Podgornik , Darko Darovec Tisk/Stampa/Print: Založništvo PADRE d.o.o. Izdajatelja/Editori/Published by: Zgodovinsko društvo za južno Primorsko - Koper / Società storica del Litorale - Capodistria© / Inštitut IRRIS za raziskave, razvoj in strategije družbe, kulture in okolja / Institute IRRIS for Research, Development and Strategies of Society, Culture and Environment / Istituto IRRIS di ricerca, sviluppo e strategie della società, cultura e ambiente© Sedež uredništva/Sede della redazione/ Address of Editorial Board: SI-6000 Koper/Capodistria, Garibaldijeva/Via Garibaldi 18 e-mail: annaleszdjp@gmail.com, internet: http://www.zdjp.si/ Redakcija te številke je bila zaključena 1. 9. 2019. Sofinancirajo/Supporto finanziario/ Financially supported by: Javna agencija za raziskovalno dejavnost Republike Slovenije (ARRS), Mestna občina Koper, Luka Koper d.d. Annales - Series Historia et Sociologia izhaja štirikrat letno. Maloprodajna cena tega zvezka je 11 EUR. Naklada/Tiratura/Circulation: 300 izvodov/copie/copies Revija Annales, Series Historia et Sociologia je vključena v naslednje podatkovne baze / La rivista Annales, Series Historia et Sociologia è inserita nei seguenti data base / Articles appearing in this journal are abstracted and indexed in: Clarivate Analytics (USA): Arts and Humanities Citation Index (A&HCI) in/and Current Contents / Arts & Humanities; IBZ, Internationale Bibliographie der Zeitschriftenliteratur (GER); Sociological Abstracts (USA); Referativnyi Zhurnal Viniti (RUS); European Reference Index for the Humanities and Social Sciences (ERIH PLUS); Elsevier B. V.: SCOPUS (NL). Vsi članki so v barvni verziji prosto dostopni na spletni strani: http://www.zdjp.si. All articles are freely available in color via website http://www.zdjp.si. ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 Izidor Janžekovič: Izvor in prenos ideje ravnotežja moči iz Italije v Evropo ......................... 345 L’origine e trasferimento dell’idea dell’equilibrio di potere dall’Italia all’Europa The Origin and Transfer of the Balance- of-power Idea from Italy to Europe Avgust Lešnik: Komunikacija sociologije in zgodovine v zgodnji dobi sociološke misli: v znamenju metodološkega spora. Ob 180-letnici Comtovega poimenovanja sociologije za »znanost o družbi« .......................... 363 Comunicazione tra sociologia e storia nei primi tempi del pensiero sociologico: all’insegna del conflitto metodologico. 180 anni dalla designazione di Comte della sociologia come «scienza dell’umanità» Communication Between Sociology and History in the Early Age of Sociological Thought: Indication of the Methodological Dispute. The 180th Anniversary of Comte‘s Designation of Sociology for »The Science of Society« Boris Golec: Extinct Medieval Boroughs in Southern Slovenia .............................. 373 Borghi medievali scomparsi nella Slovenia meridionale Ugasli srednjeveški trgi v južnem delu Slovenije Tone Ravnikar: Usnjarstvo v srednjeveških mestih slovenske Štajerske ..................................... 393 Concerie nelle città medievali della Stiria slovena Leather Tanning in Medieval Cities of today‘s Slovenian Styria Tomaž Kladnik: Maribor in vojaška infrastruktura od sredine 19. stoletja do konca prve svetovne vojne ................................405 L‘infrastruttura militare a Maribor. Dalla metà dell‘Ottocento fino alla fine della Prima guerra mondiale Maribor Military Infrastructure from the Middle of the 19th Centuryn to the End of the First World War David Hazemali, Uroš Turnšek & Simon Očko: Nemška zasedba Rige in operacija Albion: prispevek k razumevanju vzhodne fronte prve svetovne vojne na Pribaltiku ........................... 425 L‘occupazione tedesca di Riga e l‘operazione Albion: contributo alla comprensione del fronte orientale durante la Prima guerra mondiale nelle regioni Baltiche The German Occupation of Riga and Operation Albion: a Contribution to the Understanding of the Eastern Front of the First World War in The Baltics Aleš Maver, Nataša Maver Šoba & Darko Friš: Med pobožnostjo in gradnjo socializma: Celjski koledar Družbe Sv. Mohorja med letoma 1945 in 1956 .................................... 437 Tra la devozione e la costruzione del socialismo: il Calendario della Società di S. Ermagora di Celje tra il 1945 e il 1956 Between Piety and Building of Socialism: the Calendar of the St Hermagoras Society in Celje during the Years from 1945 to 1956 Anali za istrske in mediteranske študije - Annali di Studi istriani e mediterranei - Annals for Istrian and Mediterranean Studies VSEBINA / INDICE GENERALE / CONTENTS UDK 009 Volume 29, Koper 2019, issue 3 ISSN 1408-5348 (Print) ISSN 2591-1775 (Online) ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 Anali za istrske in mediteranske študije - Annali di Studi istriani e mediterranei - Annals for Istrian and Mediterranean Studies Aleksandar Knežević: Maternji jezik kao determinanta etničkog identiteta u popisima stanovništva Srbije .................................. 455 Lingua materna come determinante dell’identità etnica nei censimenti della popolazione della Serbia Mother Tongue as a Determinant of Ethnic Identity in Population Censuses of Serbia Polona Tratnik: Umetnost kot investicija. Institucija umetnosti v službi umetnostnega trga ................................................. 473 Arte come investimento. L‘istituzione dell‘arte al servizio del mercato dell‘arte Art as Investment. Institution of Art in Service of the Art Market Duje Kodžoman: Pobuđivanje emocija dizajnerskim proizvodima: interakcija korisničkog iskustva s emocionalnim dizajnom ........................................ 487 Suscitare emozioni con prodotti di design: interazione dell’esperienza utente con il design emozionale Evoking Emotions with Design Products: Interaction of User Experience with Emotional Design Andrea Matošević: Pulski navozi moderniteta. Analiza dokumentarnog filma o brodogradilištu Uljanik na prelasku iz šezdesetih u sedamdesete godine XX stoljeća ............................ 499 Scalo di costruzione polesano e modernità. L’analisi del documentario girato nel cantiere Scoglio Olivi a cavallo tra gli anni Sessanta e Settanta del ventesimo secolo Building Berths of Pula and Modernity. Analysis of Uljanik Shipyard Documentary Movie at the Turn of the Sixties into the Seventies of the Twentieth Century Lada Marinković, Violeta Zubanov & Jasna Potočnik Topler: Assertiveness Scale as a Teamwork Aptitude Predictor ................................ 511 La scala di assertività come indicatore predittivo della prontezza a lavorare in un team Lestvica asertivnosti kot napovednik pripravljenosti za timsko delo Kazalo k slikam na ovitku ...................................... 522 Indice delle foto di copertina ............................... 522 Index to images on the cover ................................. 522 Navodila avtorjem ................................................ 523 Istruzioni per gli autori .......................................... 525 Instructions to Authors ........................................... 527 ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 487 received: 2018-08-10 DOI 10.19233/ASHS.2019.32 POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM Duje KODŽOMAN Ražinska 80A, Brodarica, 22 000 Šibenik, Republika Hrvatska e-mail: dujekodzoman@gmail.com IZVLEČEK Čustveno oblikovanje (angl. Emotional design) je izraz, povezan z vrsto oblikovanja izdelkov, ki sprožijo ustre- zno čustvo. Za boljše razumevanje pojma in predstavitev zgoščenega pregleda zgoraj omenjenega koncepta je članek razvrščen v štiri tematske sklope: a) opredelitev čustev in uporabniške izkušnje; b) raziskava o interakciji uporabniškega izdelka s čustvenim oblikovanjem; c) pregled čustveno izkustvenih uporabniških izdelkov v pra- ksi; d) proučevanje ideologije potrošništva v čustvenem oblikovanju. Na podlagi sistematičnega in analitičnega pregleda literature, ki obravnava čustva, čustveno oblikovanje in uporabniške izdelke, ki so bili oblikovani za spodbujanje čustev, rezultati kažejo na zmožnost vzbujanja čustev z oblikovalskimi izdelki in na njihovo imple- mentacijo v uporabniško izkušnjo. Ključne besede: čustva, čustveno oblikovanje, uporabniška izkušnja, potrošništvo SUSCITARE EMOZIONI CON PRODOTTI DI DESIGN: INTERAZIONE DELL’ESPERIENZA UTENTE CON IL DESIGN EMOZIONALE SINTESI Il design emozionale è un termine legato al tipo di progettazione che cerca di creare prodotti che produr - rebbero un'emozione adeguata. Con lo scopo di comprendere meglio la suddetta nozione e al fine di creare una concisa revisione del concetto, l’articolo è stato suddiviso in quattro categorie tematiche: a) definizione dei concetti emozionali e delle esperienze dell’utente; b) discussione sull’interazione tra un prodotto dell’utente con un design emozionale; c) revisione dei prodotti dell’utente che arrivano a suscitare emozioni in pratica; d) esplorazione dell’ideologia del consumismo nel design emozionale. I risultati di una revisione sistematica e analitica della letteratura relativa alle emozioni, al design emozionale e ai prodotti dell’utente concepiti per stimolare le emozioni, indicano l’abilità degli utenti di provare emozioni esaltanti tramite i prodotti di design e la loro implementazione nell’esperienza dell’utente. Parole chiave: emozioni, design emozionale, l’esperienza dell’utente, consumismo ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 488 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 UVOD Postoji širok spektar literature koja se bavi reakci- jom na izgled proizvoda. Ljudska percepcija proizvoda interdisciplinarno je područje. Pored dizajnerskog istraživanja, ovo područje interesa uključuje estetiku, psihologiju, istraživanje potrošača, sociologiju, mar- keting i semiotiku. Istraživanje emocionalnog dizajna otvorili su rado- vi Jordan & Macdonald (1998), Jordan (2000) i Desmet (2002). Svi su zagovarali širi fokus na zadovoljstvo i emocije u upotrebi i dizajnu korisničkog proizvoda. Znanstvenici koji su istraživali dizajn su uveli u rasprave niz relevantnih afektivnih pojava u dizajnu, poput užitka, raspoloženja i emocija (za pregled, vidi Demir, Desmet & Hekkert, 2006). Od pojave istraživanja emocionalnog dizajna, tri najutjecajnije teorije koje nastoje objasniti interakciju proizvoda s korisnikom i utjecaj na afektivne pojave su: procesna razina (engl. Process-level), zadovoljstvo (engl. Pleasure) i procjena (engl. Appraisal). Perspek- tiva na razini procesa koju je uveo Norman (2004) identificira tri razine obrade koje utječu na interakciju korisničkog proizvoda: visceralna, bihevioralna i refle- ktivna (engl. Visceral, Behavioral, and Reflective). Pers- pektiva zadovoljstva, čiji je utemeljitelj Jordan (1999) razlikuje četiri izvora zadovoljstva u interakcijama korisnika i proizvoda: fizički, psihološki, društveni, i ideološki. Perspektiva procjene koju je uveo Desmet (2002), usredotočuje se na relacijsko značenje koje podrazumijeva procjenu osobnog značaja nekog proizvoda. Ova perspektiva ističe ulogu tri vrste temeljnih stavki u emocionalnom procesu: stavovi, standardi i ciljevi (Desmet, 2008; Demir & Desmet, 2009). Emocije djeluju kao kognitivni artefakt u postizanju zadataka i ključne su u interpretaciji drugih artefakata i percipiranju užitka (Watson & Clark, 1994). Emocije također imaju važnu ulogu u stvaranju smisla (Rafaeli & Vilnai-Yavetz, 2003) i utječu na to kako korisnici in- terpretiraju, istražuju i procjenjuju korisnički proizvod (Spillers, 2007). Po pitanju komponenti dizajna proiz- voda autori su složni – navode upotrebljivost, estetiku i praktičnost. Veliki broj antropoloških i psiholoških istraživanja emocija donio je značajan dokaz da je emocionalno iskustvo kulturno izgrađeno (Desmet, 2012; Mesquita et al., 2016). Cilj ovoga članka je opisati razvoj pojma emocion- alnog dizajna, objasniti ulogu emocija unutar područja emocionalnog dizajna te pojasniti procese i alate koji se koriste u praksi. Članak predstavlja izra- van odgovor na potrebe promišljanja i produkcije di- zajnerskih proizvoda koji pobuđuju emocije, izričito 1 Engl. User experience (UX). Međunarodni standard “Ergonomija međudjelovanja čovjeka i sustava”, ISO 9241-210, definira korisničko iskustvo kao „doživljaje i odgovore koji su nastali kao posljedica korištenja određenog proizvoda ili usluge ili kao pos- jedica očekivanog doživljaja uporabe proizvoda, sustava ili usluge“ (International Organization for Standardization, 2009). se referirajući na recentne radove nastale u ovom području ljudskog djelovanja. Stoga članak produb- ljuje postojeće rasprave te sumira ključne elemente emocionalnog dizajna, kako za akademsku, tako i za dizajnersku zajednicu. Uz pregled modela za izazi- vanje emocija kod proizvoda, fokus je bio utvrditi odnose između korisničkog proizvoda i emocija. DISKUSIJA Emocionalni dizajn (engl. Emotional design) kao pristup u produkciji korisničkih proizvoda prepoznat je kao vrijedan koncept koji je nastao implementiranjem te namjernim pobuđivanjam emocija kod potrošača. S ciljem što boljeg razumi- jevanja te stvaranja sažetog i jezgrovitog pregleda emocionalnog dizajna ovaj članak je klasificiran u 4 tematske kategorije: 1. definiranje pojmova emocija i korisničkog iskustva; 2. propitivanje interakcije korisničkog proizvoda s emocionalnim dizajnom; 3. pregled emocionalno iskustvenih korisničkih proiz- voda u praksi; 4. proučavanje ideologije konzumer - izma kod emocionalnog dizajna. Nadalje, u diskusiji je pružen popis teorijskih pristupa pomoću kojih je moguće provesti proces pobuđivanja emocija kod potrošača. Emocije korisničkog iskustva Korisničko iskustvo 1 obuhvaća sve aspekte inter- akcije s proizvodom, no kada se govori o psihološkoj složenosti korisničkog iskustva valja naglasiti da je ono subjektivno. Stoga se stvarna iskustva s proiz- vodima mogu znatno razlikovati od iskustava koje je dizajner namjeravao implementirati u promišljanje i realizaciju proizvoda. Iskustva se razlikuju među pojedincima zbog različitih osobnih standarda. Ljudi cijene proizvode na temelju načina na koji zadovol- java njihove potrebe u određenim situacijama. Kao posljedica toga, proizvodi imaju određenu privlačnost i izazivaju emocionalne reakcije (Andrade et al., 2007; Hassenzahl, 2010). Dok neki korisničko iskustvo doživljavaju kao sinonim za upotrebljivost i dizajn orijentiran na korisnika, drugi korisničko iskustvo doživljavaju kao koncept koji je zaseban od upotrebljivosti (i općenito pragmatičnih kvaliteta proizvoda) i predstavlja do- datnu vrijednost proizvoda (u hedonističkom smislu). U pripadnike prvog načina razmišljanja spada Alben. Prema njemu, korisničko iskustvo čine: „Svi aspekti različitih načina na koje ljudi upotrebljavaju interaktivne proizvode: osjećaj koji imaju kada ga imaju u rukama, koliko dobro razumiju način na koji ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 489 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 funkcionira, što osjećaju kada ga koriste, koliko dobro služi svrsi u koju ga koriste i općenito koliko dobro se uklapa u cjelokupni kontekst uporabe“ (Robert & Lesage, 2012, 305). Pripadnici drugog načina razmišljanja su Hassenzahl i Tractinsky, te Law. Law korisničko iskustvo definira kao “skup posljedica kao što su užitak i zadovoljstvo koji nastaju ostvarenjem pragmatičnih i hedonističkih ciljeva u interakciji s programskim proizvodom“ (Law et al., 2008, 3–4). Robert & Lesage (2012) navode šest dimenzija korisničkog iskustva: • Funkcionalna (eng. Functional) – odnosi se na koris- nikovo zadovoljstvo i/ili nezadovoljstvo funkcijama koje ima određeni proizvod; • Fizička (eng. Physical) – odnosi se na to koliko korisnik fizičkog truda mora uložiti kako bi koristio proizvod; • Opažajna (eng. Perceptual) – odnosi se na to koliko i na koji način proizvod aktivira i zaokuplja koris- nikova osjetila (vid, sluh, opip…); • Kognitivna (eng. Cognitive) – odnosi se na to koliko korisnik uspijeva razumjeti, naučiti, shvatiti, steći iskustvo, napredovati i poboljšati kompetencije u interakciji s proizvodom; • Društvena (eng. Social) – odnosi se na međusobno povezivanje korisnika u svrhu druženja, surađivanja, zajedničkog učenja; • Psihološka (eng. Psychological) – odnosi se na ak- tivnosti koje korisnik čini u interakciji s proizvodom, a mogu imati utjecaj na njegovo psihološko stanje (promjena raspoloženja, stavova, mišljenja, motivaci- je, slike o sebi, osjećaja pripadnosti i prihvaćenosti…). Svaka od dimenzija ima dvije razine, shvaćanje (eng. Sense making) i estetiku (eng. Aesthetic). Shvaćanje je postupak kojim korisnik procesuira stečeno iskustvo tako da shvati što se i zašto dogodilo, te koje su posljedice određenog čina korištenja. Estetika se odnosi na ukupnost pozitivnih osjećaja koje korisnik doživljava u interakciji s proizvodom, bilo da se odnose na to da mu se ona vizualno sviđa ili da je sretan jer ona uspješno ispunjava zadaću. Hassenzahl & Tractinsky (2006) smatraju da se korisničko iskustvo u interakciji s proizvodom može promatrati kroz deset aspekata koji su grupirani u po tri kategorije. Kategorije se međusobno presijecaju i njihov zajednički presjek predstavlja korisničko iskustvo (UX): Iznad instrumentalnog – odnos prema proizvodu gdje se instrumentalne karakteristike stavljaju u drugi plan, a fokus se stavlja na hedonističke i estetske krit- Slika 1: Aspekti korisničkog iskustva (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 490 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 erije kako bi se stvorio upotpunjeniji, odnosno holistički pristup (aspekti: holizam, estetika, hedonizam). Emocije i afekti – emocije i afekti (krajnje snažni pozitivni ili negativni osjećaji) koje korisnik doživljava u interakciji s proizvodom, a ovisi o korisnikovu subjektivnom doživljaju (aspekti: subjektivnost, pozi- tivnost, uzrok i posljedica). Iskustvo – iskustvo koje nastaje interakcijom koris- nika i proizvoda kompleksno je i jedinstveno jer ovisi o trenutnom stanju korisnika i o situaciji (aspekti: dinamika, kompleksnost, jedinstvenost, ovisnost o situaciji, privre- mena povezanost). Emocije 2 postaju predmet analize dizajnerskih dis- kursa tek krajem 1980-ih. Emocije su specifičan odgovor na relevantne promjene u okolišu pojedinca (Lazarus, 1991); daju podatke o situaciji (Schwarz, 1990); utječu na naše ponašanje, tjerajući nas na razmišljanje o postup- cima i prilagodbi kada je potrebna (vidi Baumeister et al., 2007). Postoji niz autora koji na emocije korisnika 2 Lat. emovere – uzbuđenje, uzrujanost, ganuće, duševno stanje, gnjev, strast, smućenost, potresenost, tronulost, dirnutost, afekt i sl. (Klaić, 2001). gledaju kao retoričke elemente dizajna koji se koriste s ciljem uvjeravanja korisnika o njihovoj potrebi u sva- kodnevnom životu (za povijesnu analizu vidi Kurtgözü, 2003). Nakon toga, koncept emocionalnog dizajna, postaje popularan predmet studija u dizajnu. Interakcija korisničkog iskustva s emocionalnim dizajnom Dizajn proizvoda koji pruža estetsku privlačnost, ugodu i zadovoljstvo može uvelike utjecati na uspjeh proizvoda. Utjecaj, koji je neobjašnjivo povezan sa stavovima, očekivanjima i motivacijom, igra značajnu ulogu u spoznaji interakcije proizvoda i stoga se može korisno tretirati kao pomoć pri dizajnu (Spillers, 2007). Proizvod može biti percipiran kao hedonistički jer pruža stimulaciju, identifikaciju ili izaziva sjećanja, a može se smatrati pragmatičnim jer pruža učinkovite načine manipuliranja okolišem (Hassenzahl, 2003). Slika 2: Razine obrade dizajna prema Normanu: Visceralna razina je brza, čini brzu prosudbu onoga što je dobro ili loše, sigurno ili opasno, šaljući pri tome odgovarajuće signale mišićima (motornom sustavu) čime upozorava i ostatak mozga. Bihevioralna razina ponašanja je mjesto većine ljudskog ponašanja. Akcije ove razine mogu pojačati ili spriječiti reflektirajući sloj i visceralni sloj. Najviša razina obrade je reflektivna. Ona nema izravan pristup, senzorni ulaz ili kontrolu ponašanja. Umjesto toga prati, odražava i utječe na bihevioralnu razinu (Norman, 2004). ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 491 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 Doživljavanje proizvoda može imati emocionalne posljedice, poput zadovoljstva ili užitka. Oni su trenutačni i ovise o situaciji korištenja. Zadovoljstvo, ugoda i apelacija smatraju se ishodima iskustva (Wright, McCarthy & Meekison, 2002). Norman (2004) kao komponente dizajna proiz- voda nabraja: upotrebljivost (ili nedostatak iste), estetiku i praktičnost. Definira i tri razine obrade dizajna: visceralna, bihevioralna i reflektivna (engl. Visceral, Behavioral, and Reflective). Visceralni dizajn se bavi pojavnošću; bihevioralni ima veze s užitkom i učinkovitosti korištenja, reflektivni dizajn razmatra racionalizaciju i intelektualizaciju proizvoda. Smatra da atraktivni predmeti utječu na raspoloženje i osjećaje korsnika/potrošača, te da se niti jedan proizvod ne može nadati da će zadovoljiti sve. Svojom studijom dokazao je da ljudi mogu biti strastveni oko stvari, usluga koje koriste i iskustva u životu. Jääskö & Mattelmäki (2003) predstavili su okvir za korisničko iskustvo gdje zadovoljstvo mora zado- voljiti dvije razine. Prva razina obuhvaća izgled (este- tika) i korisničko sučelje (upotrebljivost). Druga razina obuhvaća korisničku osobnost (socio-kulturni kontekst), značenje proizvoda (vremenski i povijesni kontekst), okruženje (fizički kontekst), interakciju (korištenje kon- teksta) i novitet proizvoda (tržišni kontekst). Demir & Desmet (2009) proveli su studiju koja je di- zajnirana za istraživanje različitih uloga koje proizvodi mogu igrati u emocionalnim iskustvima (engl. Emotional experience). Rezultati su pokazali da nekoliko vrsta događaja uključenih u interakciju korisničkog proizvoda može izazvati emocionalno iskustvo: primijećivanje proizvoda; događaj koji se dogodio tijekom korištenja proizvoda; cijela epizoda korištenja; vanjski agent koji 3 Engl. Rich experiences – su značajna i nezaboravna iskustva koja uključuju mješavinu pozitivnih i negativne emocije koje unatoč tomu doživljavamo vrijednima, jer su ugodni i korisni ili oboje (Fokkinga & Desmet, 2013). spominje proizvod; i promjena odnosa između korisnika i proizvoda. Hassenzahl et al. (2013) se bavi iskustvenim diza- jnom, pristupom koji stavlja ugodne i značajne trenutke u središte svih projektnih napora. U svojoj studiji sug- erira psihološke potrebe kao način za razumijevanje i kategoriziranje iskustva. Osim toga, predstavlja nacrt kako koncipirati iskustvo, uz prijedlog kako razdvo- jiti značajna iskustva u obrasce i koristiti te obrasce za stvaranje novih iskustava. Fokkinga & Desmet (2013) donosi uvid o uvjetima koji stvaraju emocionalno bogata iskustva 3 kroz interakciju proizvoda, kako bi dizajneri pružili širok repertoar bo- gatih korisničkih iskustava i sustavni pristup oblikovanju tih iskustava u funkcionalne i komercijalno ponuđene proizvode i usluge. Njegov istraživački projekt rezulti- rao je brojnim rezultatima: razvijena je mrežna baza od 36 različitih negativnih emocija, razvijen je dizajnerski pristup koji usmjerava dizajnere da namjerno i sustavno uključe emocionalno bogata iskustva u korisničkom iskustvu proizvoda, razvio je deset bogatih iskustava, razvijene su tri strategije dizajna kojima je cilj poboljšati iskustvo korisnika (Fokkinga & Desemt, 2012). Emocionalno iskustveni korisnički proizvodi u praksi Primjer prethodno pojašnjenog koncepta visceralnog dizajna je Aston Martin koji se pojavljuje u filmovima o Jamesu Bondu. Mogućnosti ovog automobila su: sjedalo za izbacivanje s padobranom, bacač plamena ugrađen na stražnjem dijelu auta, skrivena snajperska puška u pretincu za rukavice i sl. Appleov iPhone, iPod, Mac primjeri su bihevioralnog dizajna koji je povezan s upotrebljivosti proizvoda, zbog Slika 3: 3a) Trello je alat namijenjen za organizaciju i upravljanje projektima, koji se može prilagoditi vlastitim potrebama organiziranja (https://trello.com/); 3b) Bellroy simulacija debljine novčanika uvjetovana brojem pohra- njenih kartica u konkurentskom i njihovom proizvodu (https://bellroy.com/). 3a 3b ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 492 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 praktičnih i funkcionalnih aspekata nabrojenih proizvo- da. Primjeri iskustava na bihevioralnoj razini uključuju užitak koji proizlazi iz mogućnosti pronalaženja kon- takta i upućivanja poziva na mobilnom telefonu, jed- nostavnosti upisivanja na tipkovnici računala... Radi se o užitku koji osjećamo pri upotrebi dobro osmišljenog proizvoda, a Apple je primjer prepoznatljive prednosti u odnosu na konkurenciju. Tesla automobili primjer su reflektivnog dizajna jer je riječ o proizvodu kod kojeg je vještim istraživanjem uklopljeno što korisnici žele od proizvoda, ne samo u smislu kako ih namjeravaju koristiti, već i kako se taj proizvod uklapa u njihov način života i kako im može poboljšati život. Dunne & Raby (2001) su predložili „design noir“, novi žanr dizajna koji nudi bogatije iskustvo od uobičajenih proizvoda. Kao primjer noir proizvoda, opisuju telefon istine (engl. Truth phone) – proizvod s analizatorom glasnog stresa koji pokazuje kada osoba s druge strane laže. Koristimo digitalne proizvode kao što su Mailchimp, Intercom ili Trello, kako bismo dokumentirali zadatke, pojednostavili komunikaciju ili radili učinkovitije. Osjećaj da smo nešto postignuli ne mora nužno dolaziti iz dovršenog projekta. Može primjerice doći i iz postav- ljanja zadataka i rokova u Trellu. Premještanje zadataka iz kategorije “Doing” do “Done” također može imati pozitivan učinak na motivaciju. 2010. godine na tržištu se pojavio australski brend „Bellroy“ specijaliziran za proizvodnju kožnih modnih dodataka, naročito tankih novčanika (engl. Slim wallet). Minimalističko promišljanje dizajna, uz jednostavan i brz pristup karticama i gotovini glavne su karakteristike ovog proizvoda. Na njihovoj službenoj web stranici virtualno je moguće doživjeti koliko su uži njihovi novčanici u usporedbi sa sličnim proizvodima. Iako je riječ o simulaciji staroj 8 godina, riječ je o primjeru koji omogućuje razmišljanje o proizvodima na novi način, čini nas znatiželjnima i stvara zabavan i pozitivan korisnički doživljaj. Hassenzahl & Laschke (2015) raspravljaju o razvoju niza proizvoda koje nazivaju “zlonamjerni ispitanici” (engl. pleasurable troublemakers). Ovi proiz- vodi pokušavaju promijeniti neželjene rutine ljudi i omogućiti korisnicima da odražavaju svoje ponašanje oblikujući interakciju na određeni način. Kao primjer navode Keymoment. Katrin Baumgarten je osmislila niz hipotet- skih proizvoda koji izazivaju nelagodu i gađenje, istražujući paradoksalnu estetiku koja je povezana s tom emocijom. Njezin projekt „Estetika gađenja“ origi- nalno (engl. Aesthetics of Disgust) sačinjen je od skupa svjetlosnih sklopki prekrivenih prljavim dlačicama ili sluzi. Hemenover & Schimmack (2007) analiziraju kombinatoriku zabave i gađenja. Korisnik u interakciji s tehnologijom od nje očekuje, osim da bude upotrebljiva, i da mu pruži određenu količinu zabave, užitka i emocionalnog zadovoljstva uopće. Računalne igre su također vid tehnologije, a prilikom interakcije s njima korisnik ostvaruje subjektivnu vezu i formira tzv. korisničko iskustvo u interakciji s računalnim igrama (Arrasvuori Slika 4: 4a) Keymoment je kutija za odlaganje ključeva s dva potencijalna izbora: auto ili bicikl. U slučaju odabira ključa za bicikl ništa se ne događa, no odabirom ključa od automobila kutija automatski ugrađenim mehanizmom na pod baca ključ od bicikla i time sugestivno korisniku daje do znanje koje sredstvo bi trebao odabrati (http:// www.pleasurabletroublemakers.com/keymoment/); 4b) Svjetlosna sklopka prekrivena prljavim dlačicama, dio rada Aesthetics of Disgust umjetnice i dizajnerice Katrin Baumgarten (http://www.core77.com/posts/16959/katrin-bau- mgartens-disgusting-light-switches-16959). 4b 4a ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 493 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 et al., 2010; Orehovački, 2013). U okvirima HCI-ja, 4 korisničko iskustvo u interakciji s računalnim igrama je „spoj uranjanja, zabave, prisutnosti, uključenosti, angažiranosti, zanosa, igre i igrivosti“ (Takatalo et al., 2010, 26). Korisničko iskustvo u interakciji s računalnim igrama sastoji se od: „izazova (prelaženje prepreka, rješavanje zadataka), emocija i dojmova (poticaja, užitka, opuštanja), mašte (avantura, bijeg od stvarnosti), znatiželje (otkrivanje, pažnja, istraživanje, učenje), drugih igrača (socijalna interakcija, natjecanje, suradnja) i priče (drama, uloga)“ (Takatalo et al., 2010, 32). Zbog subjektivne povezanosti korisnik u ovisnosti o tome u kojoj mjeri tehnologija ispunjava njegove hedonističke potrebe osjeća pozitivne ili negativne osjećaje dok ju koristi (Zaharias & Chatzeparask- evaidou, 2013). Kao primjer navest ću računalnu igru „Watch Dogs“ – akcijsku avanturu otvorenog svijeta (eng. Open World Actionadventure) koju je 2014. go- dine razvio Ubisoft. Posebno se ističe atmosfera koja podiže razinu adrenalina kroz cijelu igru. Igrač mora provaljivati u strogo čuvane prostore, planirati taktiku i hakirati sustave, te konstantno biti na oprezu. 4 Human Computer Interaction (HCI) je disciplina koja se bavi interakcijom čovjeka i računala, odnosno „dizajnom, procjenom, imple- mentacijom i uporabom interaktivnih računalnih sustava za potrebu čovjeka s proučavanjem utjecaja na pojedince, organizacije i društvo u cijelosti“ (Tripathi, 2011, 1). HCI je važna disciplina jer definira aspekte koji se vrjednuju i metode vrjednovanja korisničkog iskustva u interakciji s interaktivnim računalnim sustavima. Povezanost emocija i dizajna ima svoje industrijsko porijeklo u ranom “Kansei Engineering” pristupu čiji je utemeljitelj Mitsuo Nagamachi. Kansei je diza- jnerski pristup usmjeren na predviđanje očekivanog osjećaja potrošača. U Japanu se Kansei Engineering primjenjuje uspješno od proizvodnje automobila do razvoja zajednice (Nagamachi et al., 2006). Kansei, miješa osjetljivost, osjećaj, senzibilitet, estetiku, ljubav i intuiciju (Lee, Harada & Stappers, 2000). Masovna proizvodnja proizvoda rezultirala je “isključivanjem” između potrošača i dizajera (Lee & Harada, 1998). Kansei Engineering ponovno sjedinjuje zadovoljstvo temeljeno na kvaliteti dizajna s osobom za koju je dizajniran. Kansei je također dio šireg obrasca prefer- encije potrošača za iskustveno utemeljene interakcije koje nude osjećaj “visokog dodirivanja” nad proiz- vodima koji prvenstveno donose visoke tehnologijske interakcije (Naisbitt & Philips, 2001). Mesquita, Boiger & De Leersnyder (2016) u svom pregledu donose sažetak nedavnih istraživanja koja pokazuju kako su emocije aktivno izgrađene kako bi zadovoljile zahtjeve odgovarajućeg kulturnog Slika 5: Watch Dogs je akcijska avanturistička igra koja se igra iz perspektive treće osobe. Igrač kontrolira hakera Aidena Pearcea, koji koristi svoj smartphone za kontrolu vlakova i semafora, infiltrira sigurnosne sustave, mobilne telefone, pristup osobnim podacima pješaka i prazni bankovne račune (http://computeroftheocean. blogspot.com/2017/05/watch-dogs-2-pc-game-free-download.html). ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 494 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 okruženja. Usredotočeni su na kulturnu izgradnju emocija, te način kojima ljudi iz različitih kultura “emitiraju” svoje emocije. Između ostalog zaključuju da kulturno normativne emocije pomažu pojedincima da postignu važne kulturne zadatke, te da pojedinci iz različitih kultura grade emocije iz različitih infor - macija. Ideologija konzumerizma kod emocionalnog dizajna Današnji trendovi u razvoju proizvoda ukazali su na činjenicu da uključivanje potrošačkih potreba u promišljanju i realizaciji dizajnerskih proizvoda utječe na određivanje uspjeha na tržištu. Izričite potrebe jasne su i lako se mogu opisati. No, potrebe kao što je emocionalno iskustvo teško je kvantificirati i odrediti (Lokman, 2010). Ova studija donosi neke metode i tehnike koje se koriste za određivanje korisnikovih/ potrošačevih potreba. 5 Engl. Quality Function Deployment – QFD je metoda razvijena u Japanu 1966. godine. Yoji Akao, izvorni programer, opisao je QFD kao “metodu za pretvaranje kvalitativnih zahtjeva korisnika u kvantitativne parametre, implementaciju funkcija koje tvore kvalitetu i implementaciju metoda za postizanje kvalitete dizajna u podsustave i dijelove komponenata, te u konačnici specifičnim elementom proizvodnog procesa“ (Akao, 1994, 23,45). Prema Crilly et al. (2004) vizualni izgled proizvoda ima značajnu ulogu u određivanju stava potrošača. Presude o tome da li je proizvod privlačan uključuju ne samo razmatranje da li proizvod izgleda dobro, već i čini li se funkcionalnim i govori li prave stvari o vlas- niku. Kao takav, izgled proizvoda utječe na komercijalni uspjeh. Vizualnost odnosno pojavnost proizvoda kritična je odrednica o kojoj ovisi uspjeh proizvoda (Crilly et al., 2004). Zadovoljstvo potrošača i tehnički aspekti kao što su funkcionalnost, ergonomija i elegancija važni su elementi za određivanje uspješnosti dizajna proizvoda (Akao, 1990; Green & Srinivasan, 1990; Nagamachi et al., 2006; Nagamachi & Lokman, 2009; Norman, 2004). Razvijene su brojne metode u namjeri i nasto- janju procjene zadovoljstva te razumijevanja potrebe i želja potrošača. Ovdje ću spomenuti nekolicinu: implementacija kvalitetnih fukcija 5 (Akao, 1994); Slika 6: Mogućnosti prikladnog pristupa u postizanju Kanseija (Lokman & Nagamachi, 2009). ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 495 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 integrirana analiza 6 (Green & Srinivasan, 1990); glas klijenta 7 (Griffin & Hauser, 1993), i već spomenuto Kansei inženjerstvo (engl. Kansei Engineering – KE) (Nagamachi, 1992). Pozitivne emocije proširuju opseg pozornosti i kog- nicija, te posljedično, iniciraju povećanje emocion- alne dobrobiti i pozitivnog ponašanja (Kim et al., 2016). Kim u svojoj studiji predlaže odnose između pozitivnih emocija (altruizam, zahvalnost, suosjećanje i sreća) i održivog ponašanja potrošnje, koji su proizašli iz različitih koncepcija: proširenje i izgradnja teorije (Fredrickson, 2001; Fredrickson, 2004) i model konzistentnosti odnosa vrijednosti (Fritzsche & Oz, 2007). Studija ima potencijal da pridonese razvoju strategija za promicanje održive potrošnje jer identi- ficira važne čimbenike koji predviđaju i eventualno motiviraju ponašanje održivog konzumiranja. Rucker & Petty (2004) su ispitivali utjecaj dviju specifičnih negativnih emocija (tuge i ljutnje) na prefer- iranost potrošača za oglašavanim proizvodom koji promovira aktivnost (vježbu) ili pasivnost (opuštanje). Naglasak je na nedvojbeno jednom od najvažnijih aspekata ponašanja potrošača, stvaranju preferencija za proizvode i usluge kroz korištenje uvjeravanja. ZAKLJUČAK Metoda pretraživanja na kojoj se temelji obrada podataka u ovom radu podrazumijeva sistematičan i analitičan pregled literature koja se tiče emocija, emocionalnog iskustva te korisničkih proizvoda koji su rađeni s ciljem pobuđivanja emocija. Baze podataka koje su pretraživane su uglavnom časopisi i revije (27), knjige (13) te radovi s konferencija (8). Razdoblje koje je uključeno u analizu je vremenski period od 90ih godina prošlog stoljeća 1989. do recentnih radova iz 2016. godine. Statistička metoda zasniva se na principu nepristranog prikaza prikupljenih objavljenih podataka. Emocionalni dizajn kao pristup u produkciji korisničkih proizvoda prepoznat je kao vrijedan koncept koji je nastao implementiranjem te nam- jernim pobuđivanjem emocija kod potrošača. Danas 6 Engl. Conjoint Analysis je je statistička tehnika temeljena na istraživanju koje se koristi u istraživanju tržišta, a koja pomaže u određivanju načina na koji ljudi cijene različite elemente (izgled, funkciju, korisnost) koji čine pojedini proizvod ili uslugu (Johnson, 2001). 7 Engl. Voice of Customer – VoC je je pojam koji se koristi u poslovanju i informacijskoj tehnologiji kako bi opisao proces procjene očekivanja, sklonosti i averzije kupaca. Riječ je o tehnici istraživanja tržišta koja proizvodi detaljnu skupinu želja i potreba korisnika, organiziranu u hijerarhijsku strukturu (Morrison, 2008). se ovaj pristup nudi kao konkretan prijedlog načina razmišljanja i inovacijskoga procesa te kao svoje- vrstan popis alata koje dizajneri mogu koristiti kako bi pospješili inovacijske aktivnosti i unaprijedili poslovne rezultate. Snažan naglasak emocionalnog dizajna usmjeren je na vizualizaciju, istraživačke metode, kolaborativne tehnike te eksperimentiranje. Brojni autori su složni po pitanju komponenti diza- jna proizvoda te nabrajaju: upotrebljivost, estetiku i praktičnost. Uz pregled modela za izazivanje emocija kod proizvoda; pregled metoda u namjeri i nastojanju procjene zadovoljstva te razumijevanja potrebe i želja potrošača, fokus članka bio je utvrditi odnose između korisničkog proizvoda i emocija. S obzirom da je emocionalni dizajn još uvijek rela- tivno nov te nedovoljno empirijski istražen koncept, moguće ga je dalje proučavati i istraživati unutar sljedećih istraživačkih pravaca: uloga emocionalnog dizajna u generiranju radikalnih inovacija proizvoda, usluga i procesa; redefiniranju koncepta dizajna; te potrebnih kompetencija dizajnera u funkciji mod- eratora za provođenje procesa emocionalnog dizajna. Ovdje valja naglasiti da je područje emocionalnog dizajna u praksi značajno detaljnije obrađeno unutar sfere arhitektonskog dizajna, web dizajna, a naročito produkt (industrijskog) dizajna. S druge strane, uočljiv je deficit literature koja se bavi proučavanjem emocionalnog dizajna u sferi tekstilnog i modnog dizajna. Članak je pružio pregled razvoja koncepta emocion- alnog dizajna, pojasnio je ulogu koju uključivanje emocija u promišljanju i realizaciji određenog proizvoda ima u suvremenoj dizajnerskoj praksi te je pružio iscrpan popis teorijskih pristupa pomoću kojih je moguće provesti proces pobuđivanja emocija kod potrošača. Stoga, članak pruža vrijedan doprinos di- zajnerima kako bi jasnije razumjeli koncept emocion- alnog dizajna i široki spektar njegove aplikativnosti u suvremenoj praksi, jednako kao i znanstvenicima u ranoj fazi istraživačkoga rada zainteresiranim za daljnje proučavanje ovog područja. ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 496 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 EVOKING EMOTIONS WITH DESIGN PRODUCTS: INTERACTION OF USER EXPERIENCE WITH EMOTIONAL DESIGN Duje KODŽOMAN Ražinska 80A, Brodarica, 22 000 Šibenik, Croatia e-mail: dujekodzoman@gmail.com SUMMARY Emotional design as a user-generated product approach has been recognized as a valuable concept that has emerged through implementation and evoking of consumer emotions. Today this approach is considered as an in- novative process, and as sort of toolkit that designers can use to enhance innovation activities and improve business results. Emotional design has a strong emphasis on visualization, research methods, collaborative techniques and experimentation. Research within emotional design implies a discussion of affective phenomena in design, such as pleasure, mood, emotion, and consumerism. This article describes the development of emotional design, explains the role of emotions within the emotional design area, and explains the processes and tools used in practice. It provides an overview of the models for evoking emotions with design products, deals with understanding consumer needs and desires, and focuses on establishing relationships between user’s product and emotions. It describes products that have been created to stimulate and to evoke emotions and explains the importance of their realization in contemporary design practice. Emotional design is a relatively new and insufficiently empirically researched concept that is complicate to quantify and determine. However, this article provides an exhaustive list of theoretical approaches related to emotions, design products and user experience. Keywords: emotions, emotional design, user experience, consumerism ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 497 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 IZVORI I LITERATURA Akao, Y. (ur.) (1990): Quality Function Deployment: Integrating Customer Requirements into Product Design. Cambridge, Productivity Press. Akao, Y. (1994): Development History of Quality Func- tion Deployment. The Customer Driven Approach to Qual- ity Planning and Deployment. Minato, Asian Productivity Organization. Andrade, E. B. & J. B. Cohen (2007): On the Consump- tion of Negative Feelings. Journal of Consumer Research, 34, 3, 283–300. Arrasvuori, J., Boberg, M. & H. J. Korhonen (2010): Understanding Playfulness: An Overview of the Revised Playful Experience (PLEX) Framework. Paper presented at the 7th Conference on Design and Emotion. Chicago, IL. Baumeister, R. F., Vohs, K. D., DeWall, C. N. & L. Zhang (2007): How Emotion Shapes Behavior: Feedback, An- ticipation, and Reflection, Rather Than Direct Causation. Personality and Social Psychology Review, 11, 2, 167–203. Crilly, N., Moultrie, J. & P. J. Clarkson (2004): Seeing Things: Consumer Response to the Visual Domain in Prod- uct Design. Design Studies, 25, 6, 547–577 Demir, E., Desmet, P. M. A. & P. Hekkert (2006): Expe- riential Concepts in Design Research; A (Not Too) Critical Review. U: Desmet, P. M. A., Karlsson, M. A. & J. van Erp (ur.): Design & Emotion. Proceedings of The International Conference on Design and Emotion. Gothenburg, Chalm- ers University of Technology, 111–117. Demir, E. & P. M. A. Desmet (2009): The Roles of Prod- ucts in Product Emotions an Explorative Study. U: Durling, D., Rust, C., Chen, L.-L., Ashton, P. & K. Friedman (ur.): Undisciplined! Design Research Society Conference 2008. Sheffield, Sheffield Hallam University. Desmet, P. M. A. (2002): Designing Emotions. Doctoral Dissertation. Delft, Delft University of Technology. Desmet, P. M. A. (2008): Product Emotion. U: Schiffer- stein, H. N. J. & P. Hekkert (ur.): Product Experience. San Diego, Elsevier, 379–398. Desmet, P. M. A. (2012): Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-product Interactions. Interna- tional Journal of Design, 6, 2, 1–29. Dunne, A. & F. Raby (2001): Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. Basel, Birkhäuser. Fokkinga, S. F. & P. M. A. Desmet (2012): Darker Shades of Joy: The Role of Negative Emotion in Rich Product Expe- riences. Design Issues, 28, 4, 42–56. Fokkinga, S. F. & P. M. A. Desmet (2013): Ten Ways to Design for Disgust, Anxiety, and Other Enjoyments. International Journal of Design, 7, 1, 19–36. Fokkinga, S. F. (n.d.): Rich Experience Qualities. Dostupno na: http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/ tools/rich-experience-qualities/ (zadnji pristup: 24. 12. 2017). Fredrickson, B. (2001): The Role of Positive Emotions in Positive Psychology: The Broaden-andbuild Theory of Positive Emotions. American Psychologist, 56, 3, 218–226. Fredrickson, B. L. (2004): The Broaden-and-build Theory of Positive Emotions. Philosophical Transactions of The Royal Society of London: Series B, Biological Sciences, 359, 1449, 1367–1378. Fritzsche, D. & E. Oz (2007): Personal Values’ Influence on the Ethical Dimension of Decision Making. Journal of Business Ethics, 75, 4, 335–343. Green, E. P. & V. Srinivasan (1990): Conjoint Analy- sis in Marketing: New Developments with Implications for Research and Practice. Journal of Marketing, 54, 4, 3–19. Griffin, A. & J. R. Hauser (1993): The Voice of the Customer. Market. Sci., 12, 1, 1–23. Hassenzahl, M. (2003): The Thing and I: Understanding the Relationship between User and Product. U: Blythe, M., Overbeeke, C., Monk, A. F. & P. C. Wright (ur.): Funology: From Usability to Enjoyment. Dordrecht, Kluwer Academic Publishers, 31–42. Hassenzahl, M. & N. Tractinsky (2006): User Experience-a Research Agenda. Behaviour & Information Technology, 25, 2, 91–97. Hassenzahl, M. (2010): Experience Design: Technol- ogy for All the Right Reasons. San Francisco, Morgan and Claypool. Hassenzahl, M., Eckoldt, K., Diefenbach, S., Laschke, M., Lenz, E. & J. Kim (2013): Designing Moments of Meaning and Pleasure. Experience Design and Happiness. International Journal of Design, 7, 3, 21–31. Hassenzahl, M. & M. Laschke (2015): Pleasurable Trou- blemakers. U: Walz, S. P. & S. Deterding (ur.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MIT Press 167–195. Hemenover, S. H. & U. Schimmack (2007): That’s Disgusting!..., But Very Amusing: Mixed Feelings of Amusement and Disgust. Cognition and Emotion, 21, 5, 1102–1113. International Organization for Standardization (2009): Ergonomics of Human System Interaction – Part 210: Human-centered Design for Interactive Systems. ISO FDIS 9241-210:2009. Jääskö, V. & T. Mattelmäki (2003): Observing and Probing. Proceedings of the 2003 International confer- ence on Designing pleasurable products and interfaces. Pittsburgh. Johnson, R. M. (2001): History of ACA. Proceedings of the Sawtooth Software Conference. Victoria, BC, 205–212. Jordan, P. W. & A. Macdonald (1998): Pleasure and Product Semantics. U: Hanson, M.A. (ur.): Contemporary Ergonomics. London, Taylor & Francis, 264–268. Jordan, P. W. (1999): Pleasure with Products: Human Factors for Body, Mind and Soul. U: Green, W. S. & P. W. Jordan (ur.): Human Factors in Product Design: Current Practice and Future Trends. London, Talyor & Francis, 206–217. Jordan, P. W. (2000): Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors. London, Taylor & Francis. ANNALES · Ser. hist. sociol. · 29 · 2019 · 3 498 Duje KODŽOMAN: POBUĐIVANJE EMOCIJA DIZAJNERSKIM PROIZVODIMA: INTERAKCIJA KORISNIČKOG ISKUSTVA S EMOCIONALNIM DIZAJNOM, 487–498 Kim, E., Manchiraju, S., May, R. & F. Fincham (2016): The Correlates between Positive Emotions/Attributes and Sustainable Fashion Consumption Behaviors. International Textile and Apparel Association (ITAA) Annual Conference Proceedings. Klaić, B. (2001): Rječnik stranih riječi: tuđice i posuđenice. Zagreb, Nakladni zavod Matice Hrvatske. Kurtgözü, A. (2003): From Function to Emotion: A Critical Essay on the History of Design Arguments. Design Journal, 6, 2, 49–59. Law, E., Bevan, N., Christou, G., Springett, M. & M. Lárusdóttir (2008): Proceedings of the International Work- shop on Meaningful Measures: Valid Useful User Experi- ence Measurement (VUUM). Tulouse, Institute of Research in Informatics of Toulouse (IRIT). Lazarus, R. S. (1991): Emotion and Adaptation. New York, Oxford University Press. Lee, S., Harada, A. & P. J. Stappers (2000): Pleasure with Products: Design Based on Kansei. Dostupno na: https://www.researchgate.net/publication/228396068_ Pleasure_with_products_Design_based_on_Kansei (zadnji pristup: 15. 1. 2018). Lee S. H. & A. Harada (1998): A Mutual Supported Design Approach by Objective and Subjective Evaluation of Kansei Information. Report of Modelling the Evaluation Structure of Kansei II, 359–374. Lokman, A. M. & M. Nagamachi (2009): Kansei En- gineering: A Beginners Perspective. 1st Edition. Selangor, UPENA. Lokman, A. M. (2010): Design & Emotion: The Kansei Engineering Methodology. Malaysian Journal of Comput- ing,1, 1, 1–14. Mesquita, B., Boiger, M. & J. De Leersnyder (2016): The Cultural Construction of Emotions. Current Opinion in Psychology, 8, 31–36. Morrison, S. (2008): So Many, Many Words. The Wall Street Journal. Dostupno na: https://www.wsj.com/articles/ SB120129801401017897 (zadnji pristup: 22. 10. 2019). Nagamachi, M., Okazaki, Y. & M. Ishikawa (2006): Kansei Engineering and Application of The Rough Sets Model. Proceedings of IMechE, Vol. 220, Part I: Journal of Systems and Control Engineering, 763–768. Nagamachi, M. & A. M. Lokman (2009): Innovations of Kansei Engineering. Boca Raton, CRC Press, Taylor & Francis. Naisbitt, J. & D. Philips (2001): High Tech/High Touch: Technology and Our Search for Meaning. Boston, Nicholas Brealey Publishing. Norman, D. A. (2004): Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York, Basic Civitas Books. Orehovački, T. (2013): Metodologija vrjednovanja kvalitete u korištenju aplikacijama Web 2.0. Doktorski rad. Sveučilište u Zagrebu, Fakultet organizacije i informatike. Rafaeli, A. & I. Vilnai-Yavetz (2003): Emotion as a Con- nection of Physical Artifacts and Organizations. Organiza- tion Science, 15, 6, 671–686. Robert, J. M. & A. Lesage (2012): A Designing and Evaluating User Experience. U: Boy, G. A.: The Handbook of Human-machine Interaction: A Human-centered Design Approach. London, Ashgate Publishing, 321–338. Rucker, D. D. & R. E. Petty (2004): Emotion Specificity and Consumer Behavior: Anger, Sadness, and Preference for Activity. Motivation and Emotion, 28, 1, 3–21. Schwarz, N. (1990): Feelings as Information: Informa- tional and Motivational Functions of Affective States. U: Higgins, E. T. & R. Sorrentino (ur.): Handbook of Motivation and Cognition: Foundations of Social Behavior. Vol. 2. New York, The Guilford Press, 527–561. Spillers, F. (2007): Emotion as a Cognitive Artifact and the Design Implications for Products That are Perceived As Pleasurable. Dostupno na: https://www.experiencedynam- ics.com/sites/default/files/spillers-emotiondesign-proceed- ings.pdf (zadnji dostup: 15. 1. 2018). Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J. & G. Nyman (2010): Presence, Involvement, and Flow in Digital Games. U: Bernhaupt, R. (ur.): Evaluating User Experience in Games. London, Springer, 23–46. Tripathi, K. P. (2011): A Study of Interactivity in Human Computer Interaction. International Journal of Computer Applications, 16, 6, 553–574. Watson, D. & L. A. Clark (1994): Emotions, Moods, Traits and Temperaments: Conceptual Distinctions and Empirical Findings. U: Ekman, P. & R. J. Davidson (ur.): The Nature of Emotion fundamental questions). Oxford, Oxford University Press, 89–93. Wright P., McCarthy J. & L. Meekison (2003): Making Sense of Experience. U: Blythe M. A., Overbeeke K., Monk A. F. & P. C. Wright (ur.): Funology. Human-Computer Inter- action Series, vol 3. Springer, Dordrecht, 43–53. Zaharias, P. & I. Chatzeparaskevaidou (2013): Hedonic and Pragmatic Qualities as Predictors for Motivation to Learn in Serious Educational Games. Dostupno na: https:// www.academia.edu/4401986/Hedonic_and_pragmatic_ qualities_as_predictors_for _motivation_to_learn_in_seri- ous_educational_games (zadnji dostup: 9. 7. 2018).